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第二章 文獻探討

第二節 虛擬實境的原理與應用

自1965年,Sutherland提出利用電腦發展出模擬真實環境的虛擬實境(Virtual reality, VR)作為訓練環境(黃維彬、鄭曉倩、林燕慧,2015)。近年來,虛擬實境 的應用已從軍事坦克操控訓練、工業的應用,逐漸擴展到醫療復健方面。可以發 現在不同的專業領域中,透過虛擬實境的使用,能夠減少環境、資源的限制,進 而達到目標。

壹、虛擬實境的意涵

虛擬實境是一項使用者能與電腦所創造出來的影像環境互動的技術。藉由電 腦影像技術,我們能創造出一個虛擬、可互動的三維空間,提供使用者與虛擬場 景進行即時互動,使用者能夠透過觀看及操作虛擬實境的同時,去想像、分享、

體驗虛擬空間所帶來的內容 (董基良、黃維信,2006;Nachimuthu & Vijayakumari, 2009)。

貳、虛擬實境的特性

虛擬實境具備三大特性:融入感(immersion)、互動性(interaction),和想像力 (imagination) (黃維彬、鄭曉倩、林燕慧,2015;mei, 2014)。以下分別探討虛擬

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實境的特性:

一、融入感

使用虛擬實境設備的當下,透過頭戴式裝置,看見所呈現的視覺影像以及 聽見影像中的聲音,給予使用者視覺、聽覺感官的模擬,讓使用者彷彿身歷其 境、無限制的觀察三維空間內的事物。

二、互動性

虛擬實境強調與使用者的即時互動性,藉由使用者的操作來得到相應的立 即回饋,同一套虛擬實境軟體,經由不同使用者的使用及參與,將會得到不同 的結果。

三、想像力

感覺受器在接受刺激之後,由神經傳輸至腦中,再藉由過去的經驗產生幻 覺。透過想像力,賦予虛擬實境更多不同的影像畫面。

除以上三種特性之外,虛擬實境藉由聲光的刺激、跳脫環境的限制,能讓 使用者增進使用動機(林靖凱,2006;謝秋樂,2011;Jack et al.,2001)。

參、虛擬實境的影像表現類型

虛擬實境依沉浸的深淺分為三大基礎類別可分為三大類,其分別為沉浸式 (Immersive)、半沉浸式(Semi-immersive)與非沉浸式(Non-immersive)( 鄭宇翔,

2018;Martin-Gutierrez, Mora & Anorbe-Diaz, & Gonzalez-Marrero, 2017),其中 非沉浸式又包含投射影像 (Projected Visions)及桌上型顯示(Desktop Display),其 中沉浸式的融入效果最佳,但操作技術及硬體、軟體設備層級較高,半沉浸式一 般應用在汽車駕駛、船舶轉向和飛行等訓練上,非沉浸式的虛擬實境相較前兩者 較為容易取得,其中投射影像較常用於展覽,可讓一群人看見相同畫面效果,桌 上型顯示可利用一般電腦螢幕、滑鼠搭配已製作好的虛擬實境就能簡易操作。表2

-1是虛擬實境影像表現的方式所作的分類、定義及特色(鄭宇翔,2018;Martin

-Gutierrez et al., 2017)。

12 與學習動機之影響(未出版之碩士論文)。淡江大學,新北市;Martin-Gutierrez, J., Mora, C. E., Anorbe-Diaz, B., & Gonzalez-Marrero, A. (2017). Virtual technologies trends in education. Eurasia Journal of Mathematics Science and Technology Education,

13(2), 469-486.

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肆、虛擬實境的建構方式

虛擬實境的建構方式可分為幾何式(Graphic-based VR)、影像式(Image-

based VR)和混和式(Hybrid VR)的虛擬實境,其中幾何式的場景是由3D建構軟體 來進行虛擬場景的建模,較其他兩者具有立體感且能創造出虛構的景象,但對於 技術及設備的要求較高,也需耗費較多時間;影像式的場景由真實情境的照片處 理而成,製作較為方便,技術及設備要求較低;混合式結合幾何式及影像式,由 於真實的背景可讓原本幾何式運算數據的時間降低,也可利用編輯軟體增加物件 的互動性。表2-2是虛擬實境建構方式的分類、定義、優點及限制(林靖凱,2008;

洪萬崧,2008;黃維彬等人,2015;謝信正,2000) 表2-2

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伍、虛擬實境的優勢與限制

智能障礙學生在學習時常面臨類化困難、注意力不集中等問題,以下整理出 虛擬實境在智能障礙教學中的優勢與限制 (王炫智,2010;吳勝儒,2019;周惠 柔、林弘昌,2018;Martin-Gutierrez et al., 2017):

一、虛擬實境的優勢

動作感應器等),簡易型的虛擬實境設備如Google Cardboard搭配智慧型手機即 可,透過虛擬實境,使用者者不須移動到真實環境中但卻如同身歷其境。

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上可能會有眼睛疲勞、噁心、嘔吐、聽力受損等症狀,且虛擬實境相關裝置 具有一定重量,長期配戴會造成身體不適;在心理上,使用者脫離虛擬實境 設備後,是否能轉換回真實世界,可能會有焦慮、沉溺的現象出現。

綜上所述,將虛擬實境運用在教學時,的確能夠解決環境、時間、交通等問 題,也能依照智能障礙學生的學習特質作出調整,但在使用的時候必須注意配戴 設備時間的長短、仔細觀察學生的使用中的反應及追蹤使用後的身心狀況。

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