4-1 第一階段:以 CIT 回述技巧輔助專家訪談
在此階段中,結合數位媒體、參與者與公共場域的三大構面與四大互動關係為 分析依據。而專家所回述的句子,可能包含兩種以上的互動關係,因此,某些回述 句子會有重複出現之情形。在與另一名研究者交叉比對後,所得結果如下:
4-1-1 數位媒體 ↔ 參與者:數位媒體與人之間互動溝通關係的關鍵特質。
1. 即時性:參與者與數位媒體互動時,媒體能夠立即反應或呈現參與者 的互動因子。專家回述情況如下:
(1) 專家 A:「互動媒體是用攝影機、電腦和 3D 的程式去建置一些 東西,最後呈現的就是一個即時的 3D 的場景。」
(2) 專家 C:「人走進去擺出十字的形狀,然後會被六個 webcam 擷 取,傳到外面的 LCD 上,另一面就是有他自己 RGB 的色環圖,
可以產出給觀眾帶走,那兩個圖是同時的,就是即時的,拍完 照馬上傳到外面的兩個畫面,然後再進行分解的效果。」
2. 隨機性:數位媒體本身即具隨機的本質,而參與者亦會受過去的經 驗、生活背景、年齡、區域性的影響,使兩者的互動過程與結果更具 不可預測性。專家回述情況如下:
(1) 專家 A:「就是說建築事實上因為兩個人然後融合成一起,然後 變成一個新的形狀,這是我之前沒想到的,因為我本來預先就 是設定一張椅子,是一個單人的,可是事實上反而很多人把它 延伸到一個建築與群體之間的關係。」
(2) 專家 B:「讓人跟人透過共兩台電腦、六個滑鼠,然後六個滑鼠 同時操控時會產生一些行為,那那些行為是我們在正常狀態之 下不會發現的……那些人在玩這個作品時會充滿不確定性,那
畫面結果也是不確定性的,所以裡面我用了很多不確定性的因 子在裡頭,那大家在玩時就會覺得『到底是怎樣?』……所以 那些使用者在玩的時候就會很徬徨,不知道會連到哪去,而且 兩台電腦又會互相干擾,所以我點了也會影響對面電腦的結 果,然後就一直處於不確定性的狀態。」、「我後來覺得隨機這 個東西在互動裝置中是蠻重要的,因為它會讓參與的人覺得有 趣,因為未知,每個人的結果都會有一些新的感覺。」
(3) 專家 C:「這個互動是不可預知的,就是說他在互動的時候它沒 有辦法預測它的結果是什麼,而是隨機的。像是他去拍攝這六 個方塊,他進入投影機後這個擴散的效果,但是那個效果會因 為不同的人去拍產生不同的擴散的分布,雖然說我程式在寫的 時候是一個固定的模式,但是他在轉的路徑是隨機的,所以說 他在最後擴散的呈現上是會不一樣,這會讓使用者好奇它的結 果,因為連創作者本身都無法預測,他只是去規範一個規則,
可是這個最後的呈現是什麼就不知道了。」、「像我們很多作 品,參觀者都可以玩十幾分鐘以上。他隨時都會有新發現,這 就是因為不可預測在裡面。」
3. 娛樂性:互動的過程或結果是能讓參與者得到開心、無壓力的體驗,
而樂在其中。專家回述情況如下:
(1) 專家 A:「事實上我剛剛說這件作品其實有些悲情的成分,但是 大家卻都玩的很開心!」
(2) 專家 B:「他們在玩的時候就會覺得很有趣,因為他們在玩的時 候常會玩出一些很有趣的效果,比如說大頭貼。」
4. 個別化:參與互動的因子來自參與者本身,自然會產生因人而異,獨 一無二的情況。專家回述情況如下:
(1) 專家 C:「還有就是因人而異,因為你的互動就是那個人的高 度、服裝等所造成的結果,是屬於者個人特有的,你要想辦法 這個互動是要從參與者身上抓取進去的,所以不可能一樣,因 為他的參與而有不一樣的結果。」、「immersing me 縱使沒有做 擴散的動作,光是我去做六個方框的擷取圖像和那個 RGB 的圓 環圖,RGB 統計值不一樣所以每個人的圓圈都不一樣,那就是 他參與這個作品後,特別獨特的一個呈現。」
5. 參與感:參與者與數位媒體的互動,是需要參與者的參與,與數位媒 體結合的共同創作,可說是數位媒體與參與者的結合。專家回述情況 如下:
(1) 專家 A:「也就是說一個很人性的東西,經過一個很機械式的東 西,然後便可以看出一個人與機械這樣一個數位的結合。」
(2) 專家 B:「互動藝術本來就是要靠群眾參與去完成的!」
(3) 專家 C:「我覺得 immersing me 整合的技術有一些跟參與者的 互動算是最密切的,因為它是參與者要到現場去和作品直接做 互動。」
6. 掌控性:參與者利用現有的數位媒體,對媒體的控制程度。因為參與 者握有部份的掌控性來加入互動,更能加深參與感與個別化的過程與 結果。專家回述情況如下:
(1) 專家 A:「兩個人會勾肩搭背就形成一個勾肩搭背的建築,讓我 覺得說那是一個蠻美的東西。建築事實上因為兩個人然後融合 成一起,然後變成一個新的形狀,這是我之前沒想到的,因為 我本來預先就是設定一張椅子,是一個單人的,可是事實上反 而很多人把它延伸到一個建築與群體之間的關係。」
(2) 專家 B:「可能就一家人擠在那邊,開始做各種動作在六個 webcam 前面,然後去創造他們自己的照片。其實我也沒有要他 們一定要做出一個十字型的動作,雖然我們有一些開始的概念 想法,可是結果還是要看現場去推動的。因為互動藝術本來就 是要靠群眾參與去完成的。」
(3) 專家 C:「他們有點像藉由這樣的工具實現自己的創作,那個工 具是已經被固定的,但我可以控制我自己的動作來影響結果,
所以可能兩三個人,越玩越高興,或是靠著自己的前進後退,
讓六個原本被分解的肢體又再度結合,就是站在某各位置時,
人的肢體就會被接在一起。所以說它就變成一個互動的工具。
要怎麼玩就看他們怎麼玩,他們會把那些使用者可以控制的項 目,盡量去發揮出來。」
7. 累積性:數位媒體具有累積的特質,能連續性紀錄參與者的參與因 子,將累積性加入互動過程中,更能引發參與者的好奇心。專家回述 情況如下:
(1) 專家 C:「immersing me 一開始是一個方框,然後擴散到一個 程度,但是隨著不同的人去拍攝,前一個人擴散的畫面也會留 在畫面中,因為這個作品是在講人在數位化後,也會隨著消 逝,所以它的背景是黑色,那那個色彩一混在背景,他色彩的 成分就會被打散掉,那因為不同的人拍攝就一直疊加上去,所 以最後只是看到一些灰階的圖素。你會發現一個十字的情況變 成一個弧形,那就是累積的效果。」、「一開始看這個作品,或 一個禮拜後去看他會有類似成長或演化之類這種。讓這個參與 者認為他會有不一樣,會引發他要來跟這個作品互動。」
8. 經驗連結:在互動的過程中,需要與參與者過去的生活經驗或正在進 行的動作行為做連結,藉此引發參與者直覺性的聯想或參與互動裝 置。專家回述情況如下:
(1) 專家 A:「互動特質是把參觀者在這個博物館裡面進去又出來的 這樣一個經驗,跟台灣這樣人來人往與屋子很快被蓋起來又拆 掉這樣做比喻。」
9. 經驗變化:若在互動的過程中,能改變參與者過去的生活經驗,便會 產生新鮮感,引發參與者的興趣。專家回述情況如下:
(1) 專家 B:「讓人跟人透過共兩台電腦、六個滑鼠,然後六個滑鼠 同時操控時會產生一些行為,那那些行為是我們在正常狀態之 下不會發現的……他會覺得很好玩,就一直玩,他不會管結 果,他只是要找到 link,然後看到有東西出來。因為從裡面,
你可以發現人的本性,就是說「天真」!」
4-1-2 參與者 ↔ 公共場域:人與公共空間之間互動溝通關係的關鍵特質。
1. 尺度感:參與者原本就會對公共空間產生大小、寬窄之感覺,互動的 過程中考慮此因素,可幫助數位媒體將來存在此空間時,氛圍凝聚的 強弱。專家回述情況如下:
(1) 專家 A:「因為這個作品算是展出最多的,我想第一次個展時的 展示空間是一個蠻理想的空間,因為它是一個很大的房間,而 且全部只有這一件作品而已,我覺得那時候這個感受也是最大 的。後來聯展的時候,就是因為空間的關係被放在一個不是完 全密封的空間,那個我就覺得說,那個作品情緒就沒有那麼凝 聚。」
(2) 專家 C:「我覺得這個互動的空間如果說越寬敞的話,那那個情 境的感受會越強烈。」
2. 流動性:人在公共空間中會有移動與滯留等多種流動性的行為產生,
了解人類在此空間從事的動作與行為,對將來運用數位媒體連結人與 空間時,有很大的助益。專家回述情況如下:
(1) 專家 A:「參觀者在這個博物館裡面進去又出來的這樣一個經
驗,跟台灣這樣人來人往與屋子很快被蓋起來又拆掉這樣做比 喻,所以可能在這一個互動的特質上,把訪客這樣進來又出去 的行為再加深了一層意義。」、「當人在那邊進來又出去時,那 些建築就會即時呈現人的形體,然後人進進出出,建築出現又 消失。」
4-1-3 公共場域 ↔ 數位媒體:數位媒體與公共空間之間互動溝通關係的關鍵特 質。
1. 作品張力:公共場域的空間影響作品張力的程度,若數位媒體不能與 該空間相輔相承,作品張力會受到影響。專家回述情況如下:
(1) 專家 A:「因為這個作品算是展出最多的,我想第一次個展時的 展示空間是一個蠻理想的空間,因為它是一個很大的房間,而 且全部只有這一件作品而已,我覺得那時候這個感受也是最大
(1) 專家 A:「因為這個作品算是展出最多的,我想第一次個展時的 展示空間是一個蠻理想的空間,因為它是一個很大的房間,而 且全部只有這一件作品而已,我覺得那時候這個感受也是最大