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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

本章主要針對研究背景與 研究動 機 做介紹 , 說明欲研究的問題與目 的 , 並提出研究的限制 。 本章分四節 : 第一節為研究背景與動機 ; 第二 節為研究目的與 問題 ; 第三節為名詞釋義 ; 第四節為研究範圍與限制 。

第一節 研究背景與動機

一、研究背景

科技帶來了社會的進步 , 也造就了網路世界的發展 , 而網路的日趨 發達 , 也加速了知識學習 。 在寬頻網路日趨普及之下 , 不但網際網路的 應用增加 , 網路使用者的行為亦更趨多元 。 近年來 , 台灣在網路方面的 建設有大幅度的成長 , 網路的使用人口也不斷增加 , 網路資訊的爆炸 , 各式各樣的網路行為模式串流 , 全球資訊網 ( World Wide Web) 的應用 層面普及 , 各式各樣的網頁 ( web page) 爭奇鬥豔 , 令人目不暇給 , 在 這些網頁中 , 除了使用者所需要的之外 , 當然也包含了大量不必要或不 適合的內容 。 正因為網路的開放性 , 在推展網路應用的同時 , 許多教育 單位都面臨了無法管制網路資源的難題 。 學校師長或家長都不希望自己 的孩子接觸暴力或色情的資訊 , 以免誤導其心態 , 然而這類不良的資訊 在網路上的數量是非常多的 。

根 據 資 策 會 (FIND; Foreseeing Innovative New Digiservices)的 調查 , 截至 2009 年 6 月底止 , 我國經常上網人口達 1,060 萬人 , 網際網 路連網應用普及率為 46%。 與上年度同期比較成長 1.34%, 雖然近幾年成 長富度趨緩 , 仍顯示我國上網人口呈穩家成長態勢 , 如圖 1-1 所示 (資策 會 , 2009) 。 財 團 法 人 台 灣 網 路 資 訊 中 心 TWNIC(Taiwan Network Information Center)調 查 「 台 灣 寬 頻 網 路 使 用 調 查 」 報 告 , 截 至 2009 年 1 月 3 日為止,台灣地區上網人口 已突破 1580 萬,共計有 15,818,907 人曾上網 (整體人口 0-100 歲 );12 歲以上 之上網人口有 14,188,292 人 , 上網比例為 70.95%, 比去年 (2008)增加了 2.44%, 其中 寬頻網路使用 人 數約為 13,292,787, 寛頻使用普及率為 66.47%, 與去年 (2008)66.37%呈 持平狀態 。 就個人上網 率 部分來 看 (12 歲以上民眾 ), 男性 (73.03%) 與

女性 (68.86%)之間還是存有些微差距 ; 12 至 34 歲民眾上網比例 皆高於 九 成,其中以 15 至 19 歲者上網的比例最高 (99.45%),12 至 14 歲增加比 例最高 (6.25%), 而 55 歲以上民眾上網比例則僅有二成二 (22.77%), 上 網 比 例 最 低 。 從 以 上 調 查 統計 數 據 得 知 , 隨 著 電 腦 普 及 程 度 的 大 幅 提 升 以 及 網 際 網 路 的 蓬 勃 發 展 , 網 路 做 用 人 口 已 呈 現 普 遍 化 及 低 齡 化 的 現 象 , 並逐漸滲入人類生活的各個面向 , 特別是 12 至 19 歲的青少年這個 年齡層是目前使用網路最為活躍的族群 。

而 個 人 上 網 的 目 的 前 六 名 依 序 為 搜 尋 資 訊 (59.90%)、 瀏 覽 資 訊 與 網 頁 (48.45%) 、 網 路 遊 戲 (21.92%) 、 聊 天 交 友 ( 16.90% )、 看 新 聞 氣 象

( 15.19%) 以 及 網 路 購 物 (13.42%)。 個 人 最 常 使 用 寬 頻 付 費 之 行 為 , 以

「 網 路 遊 戲 」 的 使 用 情 形 最高 。 可 見 擁 有豐 富 聲 光 效 果 、 能 打 發 空 閒 時 間 、 發 洩 情 緒 、 滿 足 心 中 夢想 、 彌 補 現 實缺 憾 , 以 及 可 以 帶 來 成 就 感 的 遊戲網站 , 已經成為近年來上網族最愛使用的網站之一 。

另外在 研考會 「 2005 年度台灣地區數位落差問題研究報告 」 指出 , 花蓮 、 台東縣家戶為全國 e 化程度較差的地區 , 同樣的情況 , 也展現在 金車文教基金會的 「 青少年網路休閒調查報告 」 中 。 以金車文教基金會 在 2005 年對全國 10 至 18 歲的青少年所做的「 青少年網路休閒調查問卷 」 報告中顯示 , 有七成五的青少年出現網路 沉迷的徵兆 , 又有 六成七 的青 少年 , 只要網路斷線 , 就感到心情不好 。 至於青少年使用電腦的目的 , 以玩網路遊戲最多 , 有 34%受訪者至少每週和同學相約 玩 網路 遊戲 。 然 而 , 問卷凸顯出的問題不僅是 青少年 沉迷網路 , 另外也點出城鄉差距 。 根據金車 文教基金會的 調查 , 東部學童家中沒有電腦或無法上網者的比 例約 33%, 相較於其他地區均超出 2 到 3 倍 ; 進而使東部青少年最常使 用電腦或上網的地點是網咖 ( 19%),相較其他地區超出 2 到 9 倍之多 。 優邦數位科技副總經理 傅鏡暉在 2007 年 「 展望新教育系列座談會 」 中提到:「2005 年至 2007 年最熱門的免費遊戲『 楓之谷 』,同時上線人數 達 18 萬人,會員人數大約在 150 萬左右,其中國中、小學生就超過一半 」 (傅鏡暉,2007)。今年才在台 灣夯起來的 Facebook,根據 Facebook 官方 統計 , 截至 2009 年 9 月 7 號為止 , 台灣的會員人數 就 已超過 223 萬人 , 而且每週平均以 20~ 30 萬人的數量成長 , 甚至市場已出現 「 今年年底前 挑戰 400 萬會員 」 的聲音 。 另 根據達摩媒體 BloggerAds 最新調查顯示 , 接近二成( 19.8%)部落客認為,Facebook 最吸引人的地方,就是「 有很

多好玩的遊戲 」,尤其是開心農場等小遊戲( 24.9%),可以享受種田收成 的樂趣 , 還可以在水族箱裡養魚 , 甚至經營餐廳當老闆 , 為 Facebook 奠 定網路社群市場中穩固的地位 , 可見網路 遊戲的魔力影響實在非常的巨 大 。

圖 1-1 歷年上網人口成長表 (資策會 FIND,2009)

二、研究動機

研究者任職的學校也常為學童上網咖行為所苦 , 在每週的導護重點 裡都會提及禁止小朋友出入網咖 , 而探究這些學童上網咖的使用情形 , 都以玩網路遊戲為主 , 也因常出入網咖 ,一些不良的行為習慣 (打架 、 辱 罵 )漸漸的表現於其生活態度上 , 而學校的課業也大受影響 。 然而 , 網路 遊戲的使用地點 「 網咖 」 只是其中之一 。 依資策會 2009年調查台灣地區 12歲以上有使用寬頻上網之受訪者中,其最常使用寬頻上網之地點以「 家 中 」 為最多 ; 其次為 「 工作場所 」,再其次為 「 學校 」。可見 「 網咖 」 並

不是台灣民眾最常上網的地點 。 國內對沉迷網路遊戲與偏差行為之研究 大都以 「 網咖的沉迷 」 為主要調查研究 。 柯文生 (2002)指出近年來網咖 在台灣的蓬勃發展 , 絕大部份的原因與電腦遊戲 、 連線遊戲的受歡迎有 關 , 至少到目前為止 , 網咖的場域特性極近似過去的電子遊藝場或電動 玩具 站店 , 活動的主力以青少年為主 ; 主要的活動內容是玩電腦遊戲和 網路遊戲 。 Soper與 Miller(1983)的研究指出 , 遊戲機的成癮就像其他的 成癮行為一樣會有強迫參與行為 , 對其它活動感到興趣缺缺 、 想要中斷 成 癮行為時會引發生理或心理的症狀 , 例如無法休息入眠 、 焦慮等症狀 (Soper & Miller,1983; Griffiths,1997)。 所以為了更廣泛瞭解學童使 用網路遊戲的現況,包括使用地點、使用類型、使用時數及 使 用 年 資 等 , 此為研究的動機一 。

另一方面 , 對網路遊戲的使用者調查或研究均顯示 , 男 、 女兩性在 使用網路遊戲上有顯著的差異 。 Pew internet調查發現 , 66%的美國青少 年曾上網玩遊戲或下載遊戲 , 男性青少年玩網路遊戲的比率為 75%, 女性 青少年則為 57%(資策會 FIND軟協 e週報 , 116期 )。 在 鍾蕙如 (2007)的研究 證實 , 性別是影響國中生網路遊戲使用行為與態度的重要人口變項 , 而 研究顯示 , 男生比女生更容易沉迷於電腦遊戲中 , 間接著也影響到其學 習成就 。 但還是有研究者指出 , 女性比男性更容易沉迷於網路遊戲中 。 然而 , 除了性別的影響之外 , 是否有其他的背景變項會對網路遊戲的使 用有所影響 。 魏麗香 (2002)的研究發現 , 沉迷網咖的青少年大都有親子 關係疏離及缺乏良好的家庭互動 。 謝龍卿 (2004)的研究發現 , 社經地位 高的學生網路成癮高危險群比例較高。這是個很特別的現象。一 般 來 說 , 社經地位高的父母經濟能力較好 , 也比較買得 起電腦等設備 ; 也可能會 較鼓勵孩子上網活動學習 , 但由於地位與事業忙碌現象成正比 , 所以也 較疏於注意孩子的休閒活動 。 另外朱美慧 (2000)的研究發現 , 學習適應 不良的者 , 其網路使用時數較長 , 越傾向於使用虛擬社交 ; 學習適應越 不好者 , 越傾向使用虛擬情感 。 所以探討網路遊戲使用者的身份背景與 網路遊戲使用情形也是研究者感興趣的 , 此為研究的動機二 。

網路遊戲不但是現代學童重要的休閒方式 , 並且也導致許多人沉迷 其中 。 學童沉迷網路遊戲可能有背後的因素存在 , 除了個人的背景條件 外 , 依不同的背景條件所形成的因素 , 特別是學童本身的人 格特質 。 是 否也是影響學童沉迷於網路遊戲裡的重要因素 。 網路遊戲的魅力何在 , 為什麼有那麼多人沉溺其中無法自拔 , 此為研究者想要探討的 , 為研究

的動機三 。

網路的沉迷對人的影響包括 : 為了有更多時間上網而劇烈地改變生 活型態 、 減少一般肢體性活動 , 不顧個人健康情形 、 為了節省時間上網 而規避重要的生命活動 、 睡眠減少 、 社交減少而造成朋友減少 、 忽略家 庭及朋友 、 拒絕花費上網以外的時間 、 忽略職業及個人義務 (翟本瑞 , 2001)。 這類因長時間使用網路 , 其使用習慣逐漸變成行為異常模式 。 在 看待網路的沉迷現象通常會造成學業荒廢 、 影響親子 互動 , 甚至產生偏 差行為 , 而對網路遊戲的沉迷傾向與偏差行為的相關性如何 , 為研究的 動機四 。

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