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網路遊戲沉迷與偏差行為相關問題 研究~以台東縣國小學童為例

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碩士論文

指 導 教 授: 程 鈺雄 博 士 王 明 泉 博士

網路遊戲沉迷與偏差行為相關問題 研究~以台東縣國小學童為例

研 究 生 :蔡 義 聰 撰

中 華 民 國 九 十 九 年 七 月

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教育行政碩士在職專班 碩士論文

網路遊戲沉迷與偏差行為相關問題 研究~以台東縣國小學童為例

研 究 生 :蔡 義 聰 撰 指 導 教 授: 程 鈺雄 博 士

王 明 泉 博士

中 華 民 國 九 十 九 年 七 月

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從未想過年逾四十後還會重拾起書本,回到校園進修。研究所兩 年,承蒙許多師長的悉心指導及教誨,使個人在教育行政領域上增長 不少知識。

感謝指導教授程鈺雄博士、王明泉博士的費心指導,多所斧正、

耐心包容及提攜鼓勵,方得順利完成本論文,更感謝口試委員唐榮昌 博士的精闢見解與悉心指正,才能使論文更臻完善。師恩浩瀚,永銘 於心,雖非筆墨足以道盡,唯願以此致上最深的敬意與謝忱。

也感謝同窗好友家豪、忠勳、秀枝、奕維、秀菁、淑鈴、福松、

強義、冠霖、英夙、家慶等在課業上相互切磋與指導,及永銓、毅宏、

伯華在論文寫作上的相互砥勵,使我的研究所生涯更加美好與充滿溫 馨喜悅,令人永難忘懷。

最後,感謝辛苦的老婆宣如,在此期間無怨無悔的照料孩子,分 擔我學業上及工作上的苦與樂,使我得以無後顧之憂完成學業,謹以 此論文獻給最愛的人,表達內心最深的感激。

義聰 2010 年 7 月

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~以台東縣國小學童為例

作者:蔡義聰

國立臺東大學教育系教 育 行 政 碩 士 在 職 專 班

摘要

本研究主要探討國小學童的網路遊戲的沉迷和偏差行為的關 係,瞭解不同變項中的國小學童,其網路遊戲沉迷與偏差行為的相互 關係,為達到上述目的。

本研究採用「學童網路使用行為研究問卷」為研究工具,以台 東縣(離島地區除外)在學國小高年級學童做為研究樣本,在台東縣國 小中抽取 12 所學校 24 班高年級學童,取得有效樣本 490 份來進行分 析。所得資料則以百分比、卡方檢驗、積差相關、多元迴歸等統計方 法進行分析。

研究結果發現台東縣國小學童在性格上愈強者對網路遊戲的沉 迷愈明顯。而沉迷傾向愈高者,其偏差行為也愈是嚴重,兩者有共同 影響的因素。

關鍵詞:網路遊戲、網路成癮、偏差行為

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School-Children in Taitung County as an example

Author:Tsai Yi Tsung ABSTRACT

The purpose of this research was to discuss the relationship of school children’s wallow of online games and deviations behavior, to realize the relationship from different variables.

In order to reach the purpose, this study use “the schoolchild network use behavior research questionnaire” as the study tool, with Taitung County(The Islands area exception) is learning higher class school children in the elementary school be used as research sample.

Taken in Taitung County elementary schools, 24 classes in 12 high-grade students, 490 valid samples for analysis.

The obtained material by the percentage, the card side examination, the accumulated rate is related, statistical methods and so on multiple regression carry on the analysis.

The results showed that the elementary school students of Taitung County in the more powerful characters on the more obvious obsession with online games.

The wallows tendency high, its deviation behavior is also more serious, both have the joint influences factor.

Key words : Network game, Network Addiction, Deviation Behavior

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第一章 緒論 1

第一節 研究背景與動機 1

第二節 研究目的與問題 5

第三節 名詞釋義 6

第四節 研究範圍與限制 7

第二章 文獻探討

9

第一節 網路遊戲的發展與分類 9

第二節 衝動性格及相關研究 18

第二節 網路遊戲成癮相關研究 27

第三節 偏差行為相關研究 33

第三章 研究方法 44

第一節 研究架構 44

第二節 研究假設 45

第三節 研究對象 45

第四節 研究工具 46

第五節 研究實施步驟與程序 51

第六節 資料處理 53

第四章 研究結果 54

第一節 國小學童電腦網路遊戲使用現況分析 54

第二節 國小學童性格與網路遊戲沉迷傾向分析 67

第三節 學童的人格特質與網路遊戲沉迷傾向分析 78

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第一節 結論

87 第二節 建議

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參考文獻

中文部份 95 外文部份 101

附錄

學童網路使用行為問卷 105

問卷同意書 109

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圖 1-1 歷年上網人口成長表 3 圖 3-1 網路遊戲沉迷與偏差行為相關問題研究架構圖 44 圖 3-2 網路遊戲沉迷與偏差行為相關問題研究流程圖 52

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表 2-1 網路遊戲特色比較表 13

表 2-2 遊戲依據玩法類型分類 13

表 2-3 遊戲依據平台類型分類 15

表 2-4 遊戲操作模式類型分類 15

表 2-5 上網時數及網齡統計表 17

表 2-6 上網使用行為調查表 17

表 2-7 有關衝動性格的描述 25

表 2-8 中外學者納路成癮相關研究 31

表 2-9 1999 年青少年偏差行為項目 37

表 2-10 2005 年青少年偏差行為項目 38

表 2-11 國內研究者對偏差行為的定義 39

表 3-1 衝動性格量表之因素分析結果 47

表 3-2 網路遊戲成癮量表之構面、題號及題目修改內容表 49

表 4-1 國小學童 背景資料分析表 55

表 4-2 國小學童網路使用情形 分析 表 58

表 4-3 不同背景變項與網路遊戲使用頻率差異分析表 61

表 4-4 性別與網路遊戲使用時間差異分析 63

表 4-5 年級與網路遊戲使用時間差異分析 63

表 4-6 家庭結構與網路遊戲使用時間差異分析 64

表 4-7 學業成績與網路遊戲使用時間差異分析 64

表 4-8 家中網路設施與網路遊戲使用時間差異分析 65

表 4-9 網路使用經驗與網路遊戲使用時間差異分析 66

表 4-10 父母的態度與網路遊戲使用時間差異分析 66

表 4-11 國小高年級學童人格特質敘述統計表 67

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表 4-14 年級與學童網路遊戲沉迷傾向 t 檢定分析表 70

表 4-15 瀏覽情色網站與學童網路遊戲沉迷傾向 t 檢定分析表 71

表 4-16 家庭結構與學童網路遊戲沉迷傾向差異分析表 71

表 4-17 學業成績與學童網路遊戲沉迷傾向差異分析表 72

表 4-18 網路遊戲使用頻率與學童網路遊戲沉迷傾向差異分析表 73

表 4-19 父母親的態度與學童網路遊戲沉迷傾向差異分析表 74

表 4-20 網路遊戲接觸年資與學童網路遊戲沉迷傾向差異分析 75

表 4-21 網路遊戲每天使用時間與學童網路遊戲沉迷傾向差異分析表 76

表 4-22 網路遊戲最長的使用時間與網路遊戲沉迷傾向差異分析表 77

表 4-23 求樂衝動性格與網路遊戲沉迷傾向相關分析表 78

表 4-24 低計劃性性格與網路遊戲沉迷傾向相關分析表 79

表 4-25 刺激尋求性格與網路遊戲沉迷傾向相關分析表 79

表 4-26 性別與偏差行為之差異分析 80

表 4-27 年級與偏差行為之差異分析 80

表 4-28 家庭結構與偏差行為之差異分析 81

表 4-29 學業成績與偏差行為之差異分析 81

表 4-30 情色網站參與與偏差行為之差異分析 82

表 4-31 網路遊戲使用頻率與偏差行為之差異分析 82

表 4-32 父母態度與偏差行為之差異分析 82

表 4-33 網路遊戲接觸年資與偏差行為之差異分析 83

表 4-34 網路遊戲使用時間與偏差行為之差異分析 83

表 4-35 影響網路遊戲沉迷與偏差行為等因素之相關分析 85

表 4-36 預測國小學童網路遊戲沉迷與偏差行為之迴歸分析 86

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第一章 緒論

本章主要針對研究背景與 研究動 機 做介紹 , 說明欲研究的問題與目 的 , 並提出研究的限制 。 本章分四節 : 第一節為研究背景與動機 ; 第二 節為研究目的與 問題 ; 第三節為名詞釋義 ; 第四節為研究範圍與限制 。

第一節 研究背景與動機

一、研究背景

科技帶來了社會的進步 , 也造就了網路世界的發展 , 而網路的日趨 發達 , 也加速了知識學習 。 在寬頻網路日趨普及之下 , 不但網際網路的 應用增加 , 網路使用者的行為亦更趨多元 。 近年來 , 台灣在網路方面的 建設有大幅度的成長 , 網路的使用人口也不斷增加 , 網路資訊的爆炸 , 各式各樣的網路行為模式串流 , 全球資訊網 ( World Wide Web) 的應用 層面普及 , 各式各樣的網頁 ( web page) 爭奇鬥豔 , 令人目不暇給 , 在 這些網頁中 , 除了使用者所需要的之外 , 當然也包含了大量不必要或不 適合的內容 。 正因為網路的開放性 , 在推展網路應用的同時 , 許多教育 單位都面臨了無法管制網路資源的難題 。 學校師長或家長都不希望自己 的孩子接觸暴力或色情的資訊 , 以免誤導其心態 , 然而這類不良的資訊 在網路上的數量是非常多的 。

根 據 資 策 會 (FIND; Foreseeing Innovative New Digiservices)的 調查 , 截至 2009 年 6 月底止 , 我國經常上網人口達 1,060 萬人 , 網際網 路連網應用普及率為 46%。 與上年度同期比較成長 1.34%, 雖然近幾年成 長富度趨緩 , 仍顯示我國上網人口呈穩家成長態勢 , 如圖 1-1 所示 (資策 會 , 2009) 。 財 團 法 人 台 灣 網 路 資 訊 中 心 TWNIC(Taiwan Network Information Center)調 查 「 台 灣 寬 頻 網 路 使 用 調 查 」 報 告 , 截 至 2009 年 1 月 3 日為止,台灣地區上網人口 已突破 1580 萬,共計有 15,818,907 人曾上網 (整體人口 0-100 歲 );12 歲以上 之上網人口有 14,188,292 人 , 上網比例為 70.95%, 比去年 (2008)增加了 2.44%, 其中 寬頻網路使用 人 數約為 13,292,787, 寛頻使用普及率為 66.47%, 與去年 (2008)66.37%呈 持平狀態 。 就個人上網 率 部分來 看 (12 歲以上民眾 ), 男性 (73.03%) 與

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女性 (68.86%)之間還是存有些微差距 ; 12 至 34 歲民眾上網比例 皆高於 九 成,其中以 15 至 19 歲者上網的比例最高 (99.45%),12 至 14 歲增加比 例最高 (6.25%), 而 55 歲以上民眾上網比例則僅有二成二 (22.77%), 上 網 比 例 最 低 。 從 以 上 調 查 統計 數 據 得 知 , 隨 著 電 腦 普 及 程 度 的 大 幅 提 升 以 及 網 際 網 路 的 蓬 勃 發 展 , 網 路 做 用 人 口 已 呈 現 普 遍 化 及 低 齡 化 的 現 象 , 並逐漸滲入人類生活的各個面向 , 特別是 12 至 19 歲的青少年這個 年齡層是目前使用網路最為活躍的族群 。

而 個 人 上 網 的 目 的 前 六 名 依 序 為 搜 尋 資 訊 (59.90%)、 瀏 覽 資 訊 與 網 頁 (48.45%) 、 網 路 遊 戲 (21.92%) 、 聊 天 交 友 ( 16.90% )、 看 新 聞 氣 象

( 15.19%) 以 及 網 路 購 物 (13.42%)。 個 人 最 常 使 用 寬 頻 付 費 之 行 為 , 以

「 網 路 遊 戲 」 的 使 用 情 形 最高 。 可 見 擁 有豐 富 聲 光 效 果 、 能 打 發 空 閒 時 間 、 發 洩 情 緒 、 滿 足 心 中 夢想 、 彌 補 現 實缺 憾 , 以 及 可 以 帶 來 成 就 感 的 遊戲網站 , 已經成為近年來上網族最愛使用的網站之一 。

另外在 研考會 「 2005 年度台灣地區數位落差問題研究報告 」 指出 , 花蓮 、 台東縣家戶為全國 e 化程度較差的地區 , 同樣的情況 , 也展現在 金車文教基金會的 「 青少年網路休閒調查報告 」 中 。 以金車文教基金會 在 2005 年對全國 10 至 18 歲的青少年所做的「 青少年網路休閒調查問卷 」 報告中顯示 , 有七成五的青少年出現網路 沉迷的徵兆 , 又有 六成七 的青 少年 , 只要網路斷線 , 就感到心情不好 。 至於青少年使用電腦的目的 , 以玩網路遊戲最多 , 有 34%受訪者至少每週和同學相約 玩 網路 遊戲 。 然 而 , 問卷凸顯出的問題不僅是 青少年 沉迷網路 , 另外也點出城鄉差距 。 根據金車 文教基金會的 調查 , 東部學童家中沒有電腦或無法上網者的比 例約 33%, 相較於其他地區均超出 2 到 3 倍 ; 進而使東部青少年最常使 用電腦或上網的地點是網咖 ( 19%),相較其他地區超出 2 到 9 倍之多 。 優邦數位科技副總經理 傅鏡暉在 2007 年 「 展望新教育系列座談會 」 中提到:「2005 年至 2007 年最熱門的免費遊戲『 楓之谷 』,同時上線人數 達 18 萬人,會員人數大約在 150 萬左右,其中國中、小學生就超過一半 」 (傅鏡暉,2007)。今年才在台 灣夯起來的 Facebook,根據 Facebook 官方 統計 , 截至 2009 年 9 月 7 號為止 , 台灣的會員人數 就 已超過 223 萬人 , 而且每週平均以 20~ 30 萬人的數量成長 , 甚至市場已出現 「 今年年底前 挑戰 400 萬會員 」 的聲音 。 另 根據達摩媒體 BloggerAds 最新調查顯示 , 接近二成( 19.8%)部落客認為,Facebook 最吸引人的地方,就是「 有很

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多好玩的遊戲 」,尤其是開心農場等小遊戲( 24.9%),可以享受種田收成 的樂趣 , 還可以在水族箱裡養魚 , 甚至經營餐廳當老闆 , 為 Facebook 奠 定網路社群市場中穩固的地位 , 可見網路 遊戲的魔力影響實在非常的巨 大 。

圖 1-1 歷年上網人口成長表 (資策會 FIND,2009)

二、研究動機

研究者任職的學校也常為學童上網咖行為所苦 , 在每週的導護重點 裡都會提及禁止小朋友出入網咖 , 而探究這些學童上網咖的使用情形 , 都以玩網路遊戲為主 , 也因常出入網咖 ,一些不良的行為習慣 (打架 、 辱 罵 )漸漸的表現於其生活態度上 , 而學校的課業也大受影響 。 然而 , 網路 遊戲的使用地點 「 網咖 」 只是其中之一 。 依資策會 2009年調查台灣地區 12歲以上有使用寬頻上網之受訪者中,其最常使用寬頻上網之地點以「 家 中 」 為最多 ; 其次為 「 工作場所 」,再其次為 「 學校 」。可見 「 網咖 」 並

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不是台灣民眾最常上網的地點 。 國內對沉迷網路遊戲與偏差行為之研究 大都以 「 網咖的沉迷 」 為主要調查研究 。 柯文生 (2002)指出近年來網咖 在台灣的蓬勃發展 , 絕大部份的原因與電腦遊戲 、 連線遊戲的受歡迎有 關 , 至少到目前為止 , 網咖的場域特性極近似過去的電子遊藝場或電動 玩具 站店 , 活動的主力以青少年為主 ; 主要的活動內容是玩電腦遊戲和 網路遊戲 。 Soper與 Miller(1983)的研究指出 , 遊戲機的成癮就像其他的 成癮行為一樣會有強迫參與行為 , 對其它活動感到興趣缺缺 、 想要中斷 成 癮行為時會引發生理或心理的症狀 , 例如無法休息入眠 、 焦慮等症狀 (Soper & Miller,1983; Griffiths,1997)。 所以為了更廣泛瞭解學童使 用網路遊戲的現況,包括使用地點、使用類型、使用時數及 使 用 年 資 等 , 此為研究的動機一 。

另一方面 , 對網路遊戲的使用者調查或研究均顯示 , 男 、 女兩性在 使用網路遊戲上有顯著的差異 。 Pew internet調查發現 , 66%的美國青少 年曾上網玩遊戲或下載遊戲 , 男性青少年玩網路遊戲的比率為 75%, 女性 青少年則為 57%(資策會 FIND軟協 e週報 , 116期 )。 在 鍾蕙如 (2007)的研究 證實 , 性別是影響國中生網路遊戲使用行為與態度的重要人口變項 , 而 研究顯示 , 男生比女生更容易沉迷於電腦遊戲中 , 間接著也影響到其學 習成就 。 但還是有研究者指出 , 女性比男性更容易沉迷於網路遊戲中 。 然而 , 除了性別的影響之外 , 是否有其他的背景變項會對網路遊戲的使 用有所影響 。 魏麗香 (2002)的研究發現 , 沉迷網咖的青少年大都有親子 關係疏離及缺乏良好的家庭互動 。 謝龍卿 (2004)的研究發現 , 社經地位 高的學生網路成癮高危險群比例較高。這是個很特別的現象。一 般 來 說 , 社經地位高的父母經濟能力較好 , 也比較買得 起電腦等設備 ; 也可能會 較鼓勵孩子上網活動學習 , 但由於地位與事業忙碌現象成正比 , 所以也 較疏於注意孩子的休閒活動 。 另外朱美慧 (2000)的研究發現 , 學習適應 不良的者 , 其網路使用時數較長 , 越傾向於使用虛擬社交 ; 學習適應越 不好者 , 越傾向使用虛擬情感 。 所以探討網路遊戲使用者的身份背景與 網路遊戲使用情形也是研究者感興趣的 , 此為研究的動機二 。

網路遊戲不但是現代學童重要的休閒方式 , 並且也導致許多人沉迷 其中 。 學童沉迷網路遊戲可能有背後的因素存在 , 除了個人的背景條件 外 , 依不同的背景條件所形成的因素 , 特別是學童本身的人 格特質 。 是 否也是影響學童沉迷於網路遊戲裡的重要因素 。 網路遊戲的魅力何在 , 為什麼有那麼多人沉溺其中無法自拔 , 此為研究者想要探討的 , 為研究

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的動機三 。

網路的沉迷對人的影響包括 : 為了有更多時間上網而劇烈地改變生 活型態 、 減少一般肢體性活動 , 不顧個人健康情形 、 為了節省時間上網 而規避重要的生命活動 、 睡眠減少 、 社交減少而造成朋友減少 、 忽略家 庭及朋友 、 拒絕花費上網以外的時間 、 忽略職業及個人義務 (翟本瑞 , 2001)。 這類因長時間使用網路 , 其使用習慣逐漸變成行為異常模式 。 在 看待網路的沉迷現象通常會造成學業荒廢 、 影響親子 互動 , 甚至產生偏 差行為 , 而對網路遊戲的沉迷傾向與偏差行為的相關性如何 , 為研究的 動機四 。

第二節 研究目的與問題

基於上述的研究 背景與研究 動機 , 本研究的 目的如下 : 一 、 瞭解國小學童電腦網路遊戲使用情形之現況 。

二 、 瞭解不同的背景變項的國小學童其網路遊戲使用情形 。 三 、 探討不同的人格特質的國小學童 , 對網路遊戲沉迷情形 。 四 、 探討沉迷網路遊戲與偏差行為的關係 。

五 、 根據研究發現 , 對如何輔導學童網路使用提供建議 。

依據上述的研究目的與文獻探討的結果 , 提出欲研究的問題如下 : 一 、 目前台東縣國小高年級學 童網路遊戲的使用行為為何 ?

二 、 台東縣國小高年級學童網路遊戲的使用行為與學童的人格特質 、 網 路遊戲沉迷 傾向 及偏差行為的差異為何 ?

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三 、 台東縣國小高年級學童的性格對網路遊戲沉迷 傾向 與偏差行為是否 有影響 ?

四 、 台東縣國小高年級學童的網路遊戲沉迷傾向與偏差行為之間是否有 相關 ?

第三節 名詞釋義

一、國小學童

本研究所 指 的國小學童為 九十八學年度在學 的 台東縣 縣立 國民小學 五 、 六年級之學生 。

二、網路遊戲

網路遊戲是指主要透過網際網路或區域網路讓多台電腦的使用者共 同遊玩的電腦遊戲 , 進入的玩家可以扮演或控制一個角色 , 透 過這個角 色 , 玩家可以在系統中任意遊走探險 , 也可以與其他玩家對話與交往 , 經由頻繁的互動 , 一同作戰或交談 , 產生社群的連結 , 進而發展出一個 新的層級式社會結構 。 遊戲的形式有很多種類 , 多半為策略遊戲 、 動作 遊戲或角色扮演遊戲類 。

三、人格特質

指 個體的行為 , 反映個體獨特的人格特徵 (personality

characteristics), 如害羞 、 富攻擊性 、 順從 、 懶惰 、 忠誠或膽怯等 , 這些特徵若持續出現在許多不同的情境中 , 則我們稱為 「 人格特質 」 (personality traits), 因此 「 人格特質 」 在人的一生中是穩定 , 且為 重要的主成因素 。 本研究 所指的 人格特質 主要為探討國小學童衝動性格 對網路遊戲沉迷及偏差行為的影響 , 其內容 為受試者在柯文生 (2002)所 編製的 「 兒童研究量表 」 第五部份中 ,「求樂衝動 」、「低計劃性」、「刺激

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尋求 」 等三個指標上的得分 。

五、網路遊戲沉迷傾向

因過度使用網路遊戲 , 導致一種週期性的著迷狀態 , 而對網路遊戲 產生心理的依賴 , 常伴隨著想要再度使用的慾望 。 本研究所指的網路遊 戲沉迷傾向 , 是研究者參考陳淑惠 (2003)編製 「 網路成癮量表 (Internet Addiction Scale,IAS)」 而編 修而 成 的 「 學童網路使用行為研究問卷 」 中所測得的分數 , 其 得分愈高 , 代表其網路遊戲的沉迷傾向愈強 。

六、偏差行為

偏差行為是 指學童 不適應環境或是內在認知發生問題 , 而違反所處 社會規範 、 團體 ( 如校園 ) 規範或是傷害自我或他人等 , 所表現於外的 行為 。 本研究所指的偏差行為 則採包含校園暴力 、 逃學 、 違反校規 、 打 架 、 偷竊 、 破壞 、 抽煙等學童常見的反團體規範的行為 , 其判斷標準以 受試者在柯文生 (2002)所編製的 「 兒童研究量表 」 第六部份中之得分 , 分數越高表示偏差行為越嚴重 。 偏差行為的題項是 選擇一般國小學童較 常發生的偏差行為 作為測量偏差行為 的指標 。

第四節 研究範圍與限制

一、就研究對象的限制

本研究基於研究者個人之人力 、 物力與時間等限制 , 只針對研究者 所服務的縣市 ( 台東縣 ) 做為研究範圍 ; 在問卷調查方面 , 僅針對台東 縣公立國民小學五 、 六年級之學生做抽樣調查 。 因此本研究的研究結果 僅適用於解釋台東縣國小五 、 六年級學童的網路沉迷 傾向 與偏差行為的 情形 , 並不適合其他地區之普遍性推論 。

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二、就研究變項的限制

學童使用網路行為的相關變項很多 , 本研究主要以學童的性別 、 年 級 、 家庭背景 、 人格特質 、 沉迷傾向及偏差行為等 為探討範圍 。 就選取 的變項並非全面涵蓋 所有變項 , 因此無法推論所有的變項 , 未來研究者 可針對其他可能的變項再進行探討 。

三、就研究方法的限制

(一 )、 本研究以問卷調查的方式 為主 , 以自陳量表為測量工具 , 進行 量化的分析研究。受試者在填答時可能產生社會期許效應,而本 研究是假設受試者是誠實作答且不受社會期許所影響,因此本研 究在解釋及應用上有其一定的限制 。

(二 )、 本研究對象為國小學童 , 在對問題的解讀上有可能出現程度上 的差異 , 因此結果會有誤差的存在 。

(22)

第二章 文獻探討

本章的目的在於整理及歸納與研究主題相關的理論與研究結果 , 做 為本研 究的理論基礎 。 本章共分五節 , 第一節為 「 網路遊戲的發展與分 類 」,闡述網路 遊戲的發展和分類及上網方式 ; 第二節為 「 衝動性格及相 關研究 」,探討 衝動性格的各種面向及其相關的研究 ; 第三節為 「 網路成 癮的相關研究 」,說明網路一般使用者及成癮者的特性與使用行為之相關 研究 ; 第四節為 「 偏差行為相關研究 」,探討 偏差行為相關理論及影響偏 差行為的相關因素 。

第一節 網路遊戲的發展與分類

一、網路遊戲的緣起

網 路 遊 戲 其 歷 史 最 早 起 源 於 1979 年 由 英 國 Essex 大 學 學 生 Roy Trubshaw 與 Richard Bartle 所創造的冒險 性遊戲 「 泥巴 」(multi-user dungeon or dimension, MUD), 原 先 只 是 一 個 單 純 文 字 介 面 的 地 下 城 探 索 遊 戲 , 但 其 提 供 一 個 讓 許多 不 同 時 區 、 不 同 地 點 的 人 , 可 以 在 同 一 時 間 內 聚 集 在 同 一 個 幻 想 世 界的 空 間 , 如 此即 時 互 動 的 特 性 在 當 時 的 網 路 環境仍相當缺乏 , 因此 MUD 很快的便風行起來 (轉引自陳淑莞 , 2009)。

MUD 是 「 多 人 地 下 城 堡 」( multi-user dungeon )、「 多 人 世 界 」

( multi-user dungeon dimension ) 或 「 多 人 對 話 」( multi-user dialogue) 的 簡 稱 。 指 的 是 一 個 存 在 於 網 路 、 多 人 參 與 、 使 用 者 可 擴 張 的虛擬實境 , 其界面是以文字為主 ( 陳怡 君 , 2003)。

二、網路遊戲的發展現況

早期的電腦遊戲大都是單機遊戲 , 由廠商設計 、 包裝遊戲軟體後 , 在各大賣場或 3C 通路販售 ,使用者在購買後只要依照操作手冊安裝於電 腦 , 即可以開始玩賞 。 隨著網路的蓬勃發展 , 開始了 網路 遊戲的形式 ,

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但是單機遊戲成熟的各式各樣特效與 3D 虛擬畫面為玩家所喜愛 , MUD 單 純的文字介面無法滿足體驗過各種聲光效果的玩家。然而,從 1993 年起,

個人電腦 的多媒體功能開始整合 , 網路 遊戲模式也由逐漸邁 向聲音和影 像的搭配。1997 年後,美商 Origin 公司以先前大受好評的創世紀 (ultima) 系列遊戲架構為藍本,推出了「 網路創世紀 」(ultima online,簡稱 UO),

造成了市場的衝擊 ; ultima online 遊戲是指發行商將繪圖 、 通訊等軟 體的引擎放在光碟上銷售 , 而遊戲核心部份 (地圖與故事情節 )則必須透 過網路連線下載 , 並可不斷地更新發展 , 也開始有了較成熟的 網路 遊戲 方式 (鄭明松 、 陳明光 、 吳思函 , 2002)。

和過去單機版遊戲相比 , 網路 遊戲產品的生命週期拉長 , 可達半年 以上甚至到兩年 , 消費方式 不僅是販賣 遊戲本身軟體 , 玩家進入遊戲公 司伺服器亦需購買遊戲點數 , 此為網路遊戲創造另一可觀的利潤 。 而遊 戲本身設計有趣好玩 , 許多玩家們可互動交友 , 自創虛擬角色不斷成長 進步 , 獲得許多虛擬寶物或錢財 , 吸引了愈來愈多的玩家 , 並且讓玩家 欲罷不能 , 持續在虛擬網路世界中進行遊戲 (林培淵 , 2006)。

由於 網路 遊戲的龐大利潤商機 , 吸引許多新興業者進入市場 , 導致 整個 網路 遊戲市場趨向飽合 , 2006 年 開始 , 休閒遊戲風逐漸興起 , 玩法 多樣也較簡單有趣 , 玩家可在短時間上手 , 想玩就玩 、 想停就停 , 並且 不收取玩家點數費 , 只要能連線上網即能操作 (高啟翔 , 2006), 這讓更 多的電腦遊戲的使用者瘋狂的轉入網路遊戲 。

綜合以 上論點可看出現今 網路 遊戲的魅力有以下幾點 :

(一 )、互動性高:玩家可以和世界各地的人 來進行 組隊、對 抗 的 遊 戲 , 並享受團隊合作的樂趣 。

(二 )、 傳 遞 訊息快 : 玩家可藉由網路迅速取得其所想要的產品資訊 , 如 更新版本 、 產品上市時間 、 遊戲攻略等 。 (三 )、 取得方便 : 玩家可 經由網路 直接到遊戲網站將產品下載安裝即

可進行 連線遊戲 。

(四 )、 耐玩性 : 以往遊戲屬 單機固定式 , 玩家玩了一 、 二次後因 沒變 化性 , 容易就玩膩 , 而 網路 遊戲 加上不同的人 , 遊戲

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結果 充滿不確定性 及豐富性 , 提高玩家挑戰 、 探索的 慾望 , 延長使用時間 。

三、網路遊戲的定義

何謂網路遊戲 ?簡單的來說 ,網路遊戲就是一個可以讓多人同時透過 網際網路進行的遊戲 。 從前的遊戲通常都是由程式設計師創造許多非玩 家角色 (non-player character,NPC), 也就是 NPC 和玩家進行遊戲 , 讓 玩家可以有如置身在遊戲世界中的感覺 。 而網路遊戲卻是一種可以多人 同時上網連線 , 共同進行的遊戲 。 而遊戲中的角色卻是由每一位連上網 路的玩家所操縱 , 不但內容更多采多姿 , 也增加了人與人之間的互動 , 讓遊戲不再一眛的只是和呆版的電腦進行對話 , 這也正是網路遊戲迷人 的地方 。

四、網路遊戲分類

(一 )、 從連線 方式區 分

可分為單機遊戲和網路遊戲 。 單機遊戲是只限於在單一電腦上執行 遊戲軟體 , 遊戲操作大都依照遊戲設計者預先設計好的過程來進行 , 網 路遊戲則是透過網路連線來進行的遊戲 (許晉龍 , 2004)。 依據使用者使 用行為將網路遊戲分為三種類型 , 為網站遊戲 (web game)、 連線遊戲 (network game)、 線上遊戲 (on-line game)。

1.網站遊戲 (web game)

此 類 遊 戲 架 設 在 一 般 的 網 站 上 , 玩 家 上 網註 冊 取 得 帳 號 後 , 便 可 直 接 在 瀏 覽 器 上 進 行 遊 戲 。 web game的 最 大 優 點 就 是 使 用 方 便 , 遊 戲 軟 體 不 需 安 裝 , 玩 家 不 需 要 擔 心目 前 使 用 的 電腦 是 否 已 安 裝 或 可 否 安 裝 遊 戲 軟體 , 只要能上網便能進行 , 因此也不需要特定的電腦才能進行 。

早期的 web game受到網 路 傳輸速度的影響 , 因此在遊戲的表現上受

(25)

到相當的限制 。 玩家每下一次指令網頁畫面便需重新載入一次 , 不但速 度緩慢 , 遊戲進行不夠順暢 , 因此在遊戲設計上也受到相當大的限制 , 使得早期的 web game都偏向紙牌 、 棋奕等類型的回合制遊戲 。 隨著網 路 的環境進入寬頻時代 , 網站的技術也有相當的突破 , 像 flash等技術的進 步 , 更是讓 web game的操作介面與單機遊戲更為接近 , web game 也開始 出現各式各樣的遊戲 , 各類型的遊戲幾乎都有 web game 的版本 。 甚至連 非常要求連線速度的 FPS 遊戲也出現了 quake live 這類的遊戲 。 2.連線遊戲 (network game)

強調以第一人稱展現方式可在單機上玩 , 也可以區域或上網連線 , 提供 2-8 人甚到更多玩家對打的即時遊戲。遊戲公司甚至提供官方網站 , 玩家只要購買遊戲光碟 , 就可在家玩 、 2-8 人的區域網路或到官方伺服 器上與其他玩家對戰 , 體驗真實戰鬥的逼真和臨場感 , 也屬 於回合制競 爭性遊戲 。

3.線上遊戲 (on-line game)

此類遊戲 玩家 需自行在電腦上安裝遊戲軟體 , 並經由網際網 路 連線 到遊戲公司所提供的伺服器 , 透過事先申請的帳號密碼來登入後 方 始可 進行遊戲 。 此類遊戲中大部份所需要資料已事先安裝在 玩家 的電腦上 , 而遊戲進行中的資料則由統一的伺服器進行運算與保存 , 因此有相當 良 好的即時反應 , 遊戲也不會因為單一使用者的離開而中斷 , 是目前最主 要的線上遊戲類型 。 這類的遊戲可同時容納大量的 玩家 同時連線 , 進行 即時的互動與交談 。 玩家 間可以組成隊伍或社群 、 發展虛擬關係 , 並互 相協助加快角色 成長速度 , 使得遊戲的黏著度大大提昇 。

然而 網站遊戲 、 連線遊戲與線上遊戲三種網路遊戲 , 其在使用上有 以下三項主要的差異性 , 如表 2-1(施宏 諭 , 2004):

(1)遊戲操作技巧 , 因遊戲節奏及快速操作 , 以致於連線遊戲為最 需高段操作技巧 , 線上遊戲次之 , 網站遊戲最後 。

(2)遊戲使用時間 , 由於線上遊戲主要在於提升角色等級 , 因此所 需的時間為最多 。

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(3)遊戲溝通功能 , 以線上遊戲最為豐富 , 其對象可為個人或群 體 、 所有使用者 , 還有公佈欄等功能 , 網站遊戲 通常只有單 一使用者交談功能,而連線遊戲因遊戲節奏快速,遊戲中較少 使用 。

表 2-1 網路遊戲特色比較表

網站遊戲 連線遊戲 線上遊戲

操作技巧 低階 高階 中階

每次遊戲時間 短 中 長

溝通功能 單一 少用 豐富

遊戲人數 2-4 人 2-8 人 128 人 以 上 連線方式 網路 網路 、 區域 、 單機 網路

遊戲性質 回合制 回合制 累積制

資料來源 : 整理自施宏諭 (2004)

(二 )、 從玩法 區分

根據遊戲的 玩法 進行方式 , 分出如表 2-2 所示的幾種分類 : 表 2-2 遊戲依據玩法類型分類

遊戲分類 遊戲內容 代表作

即時戰略 著重智商,以 戰爭中指揮 者 的身分,來 進行歷史或假設性的戰爭遊戲,因時序 流逝的不同,又區分出「 即時戰爭 」和

「 回合制戰爭 」 遊戲 。

最高指揮官、工人 物 語 2 、 星 海 爭 霸 、 世紀帝國

動作 射擊 著重流暢,強調手眼反應的遊戲,包含 了純粹的射擊遊戲、兩人以上以招式格 鬥的格鬥遊戲及以第一人稱視角進行 的第一人稱射擊遊戲 。

古墓奇兵、絕對武 力

角色扮演 著重故事,具有故事情節,由玩家所扮 演的人物之成長與歷程的遊戲 。

魔獸世界、天堂二

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表 2-2 遊戲依據玩法類型分類 (續)

模擬養成 著重真實,以第一人稱為視野基礎,模 擬真實的環境 。

明星志 願、模擬市 民

策略 著重策略,強調計畫運用和解決難題的 遊戲 。

凱薩大帝、信長之 野望

競速 著重流暢,以比較速度高低、駕駛技巧 的遊戲 。

跑跑卡丁車、極速 快感

益智 著重挑戰,注重腦力思考,有益於智力 發展的遊戲,為傳統「 大富翁 」遊戲的 延伸 。

英雄傳說、闇龍紀 元

冒險 著重故事,玩家為故事中的主角,發展 一連串冒險事件,並融入動作成分的遊 戲 。

火炬之光、秋之回 憶

運動 著重真實,由玩家操作使用的運動競賽 遊戲 。

NBA、 美國職棒大 聯盟 、 2008 北京 奧運

資料來源 : 研究者整理

(三 )、從遊 戲平台 區分

電子遊戲可分為電腦遊戲 、 電視遊樂器遊戲 、 大型機台遊戲和掌上 遊戲 。 電腦遊戲是以電腦為平台的遊戲 , 透過遊戲軟體的安裝 , 即可執 行的遊戲 。 電視遊戲器遊戲是透過電視螢幕來進行遊戲 。 大型機台遊戲 為遊樂場供人娛樂消費的投幣式電玩 。 掌上遊戲大多為輕巧可攜帶的遊 戲機 。

根據巴哈姆特資訊站以及遊戲基地依照遊戲平台所做的分類如表 2-3 所示 。

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表 2-3 遊戲依據平台類型分類 遊戲分類 代表作

線上遊戲 wow 魔獸世界 、 天堂 lineage tv game 太空戰士 、 決勝時刻

線上休閒遊戲 全民打棒球 、 跑跑卡丁車 pc game 魔獸爭霸 、 惡靈勢力 動漫類 火影忍者 、 海賊王

掌機遊戲 仙境傳說 ds、 戰鼓啪打碰 網頁遊戲 facebook、 寵物森林

資 料 來 源 : 取 自 巴 哈 姆 特 及 遊 戲 基 地 網 路 遊 戲 網 站 (研 究 者 整 理 )

(四 )、 從遊戲 族群區 分

網路遊戲的第三種區分方式為 遊戲族群類型 , 如表 2-4 所示 。 表 2-4 遊戲操作模式類型分類

類型 mmorpg 遊戲 撮合遊戲 回合制遊戲 族群特性 族群凝聚力最高 ,

遊戲的忠誠度也高

三五好友一同號召 玩樂

單人或少數人遊 戲 , 群聚力較低 遊戲特性 角色能力的累積為

主要重點 , 大多遊 戲時間皆以此為主 要目的

著重於短時間內的 刺激對戰

打發時間 , 等級的 頭銜 (部分 )

代表遊戲 天堂 天堂 II 魔獸世界

絕對武力 (cs) 世紀帝國 星海爭霸

宏 碁戲谷 : 麻將 、 橋牌 、 賽車 、 跑跑 卡丁車 、 瘋狂坦克 資料來源 : 研究者整理

陳怡安 (2002)則將網路遊戲概分為角色扮演遊戲與即時戰略遊戲兩 類;角色扮演遊戲主要特色有人物屬性、戰鬥方式和迷宮地下城 的 設 計 , 而即時戰略遊戲則有 不同的角色扮演、變化豐富的畫面和團隊競爭的任 務 , 如戰慄時空 (counter strike)。 在施宏 諭 (2004)的研究結果發現 ,

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有 57%的國小學童曾有過網路遊戲經驗,超過六成學生使用 網路 遊戲,另 研究機構 Mediamark Research Inc.於 2005 年 3 月到 8 月 , 針對 5,400 個 美國學童進行訪查 , 發現有 59%的學童在受訪前 30 天內曾經上網 , 且 以 網路 遊戲最受學童的歡迎 。 國內學童最喜愛的遊戲類型中 , 男生較喜 愛角色扮演類 、 模擬策略類及戰爭類 , 女生則較喜愛益智類和運動類 (范 家敏 , 2005; 莊元妤 , 2002)。

五、網路遊戲使用行為

現代科技帶動的娛樂潮流 , 結合冒險 、 聲光 、 幻想與刺激的 網路 遊 戲 , 符合學童好奇與創新的心理而樂在其中 , 遊戲過程中充滿趣味和挑 戰 , 在過關得勝時享受高度的成就感 , 以下將從上網的方式和地點 、 使 用的次數、時間和年資和上網使用行為來探討學童 網路 遊戲的使用行為 。 (一 )上網 方式 和地點

交 通 部 統 計 處 2009年 對 民 眾 使 用 網 際 網 路 調 查 報 告 中 發 現 , 我 國 家 庭 上 網 率 為 70.95% , 上 網 方 式 以 adsl 寬 頻 上 網 為 主 (75.56%), 其 次 為 cable modem寬頻 上網 (8.1%),寬 頻已成 為家 庭連 網的 主流 ,最 常上 網的 地 點 以 家 裡 (93.42%) 為 主 , 其 次 為 工 作 場 所 有 36.64% 比 例 ( 交 通 部 , 2009)。 而 資 策 會 2006最 新 的 調 查 結 果 顯 示 , 家 庭 連 網 率 達 六 成 七 , 其 中 88%為 寬 頻 連 網。和 交 通 部 的 數 據 如 出 一 轍。依 據 蕃 薯 藤 在 網 路 上 調 查 數 據顯示,2005年一般網友使用 ADSL上網占 88.6%,而上網的地點以家裡 57%為 最 多 (蕃 薯 藤 , 2005)。 另 外 從 國 內 相 關 研 究 也 指 出 , 國 小 學 童 較 常 上網的地點則是在家中。(王建翔,2004;范家敏,2005;莊元妤,2002)

由 以 上 資 料 顯 示 , 寬 頻 已 取 代 傳 統 的 撥 接 的 連 線 方 式 , 成 為 一 種 基 本的需求 , 最常上網地點仍以家裡為主 。

(二 )使用 次數 、時間 、網齡

根據交通部 2003、 2005 和 2009 年統計 , 如表 2-5 所示 , 2009 年民 眾每天上網比例 、 每週上網時數及網齡都較 之 前 調查 增加 。 2009 年有七 成 以上的一般民眾每天上網 , 網齡為 3 年以上者更達八成五以上 。

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表 2-5 上網時數 及網齡統計表

每天上網比例 每週上網時數 上網網齡三年以上 2009 年 70.95% 無 85.86%

2005 年 64.2% 15.7 小 時 82.3%

2003 年 53.7% 12.1 小 時 68.1%

資料來源 : 交通部 (2003、 2005、 2009),研究者整理。

(三 )上 網使用 行為

以交通部 (2009)所進行的網際網路調查報告中顯示 , 2009 年民眾上 網主要目的有 九 成 以上 是以 搜尋 資訊息 (59.9%)及 瀏覽資訊 (48.45%)為 主 , 其次為收發 E-mail(33.21%), 再其次為玩 網路 遊戲 (21.92%), 聊天 交友 (16.9%),而在國小學童則是以 網路 遊戲及查資料為主要上網使用行 為 , 因此從表 2-6 可發現網路遊戲的使用已是國小學童的最佳選擇 。

表 2-6 上網使用行為調查表

第 一 順 位 第 二 順 位 第 三 順 位 第 四 順 位 研 究 者

(單 位 ) 時 間 對 象

上 網 行 為 交 通 部

統 計 處 2009 民 眾 搜 尋 資 訊 (59.9%)

瀏 覽 資 訊 (48.45)

收 發 e-mail (33.21%)

網 路 遊 戲 (21.92%)

蔡 沛 錡 2004 國 小 學 童

網 路 遊 戲 (30.1%)

搜 尋 資 料 (14.7%)

上 下 載 檔案 (14.6%)

收 發 信 件 (11.5%)

王 建 翔 2004 國 小 學 童

網 路 遊 戲 (82.2%)

下 載 軟 體 (57%)

做 功 課 (56%)

使 用 e-mail (53.7%)

彭 郁 歡 2003 青 少 年 收 發 email (26.3%)

搜 尋 資 料 (19.4%)

網 路 遊 戲 (18.8%)

上 下 載 資料 (14.3%)

嚴 增 虹 2001 國 小 學 童

搜 尋 資 料 (22.8%)

網 路 遊 戲 (20.4%)

上 下 載 檔案 (15.6%)

收 發 信 件 (7.8%) 許 怡 安 2001 國 小 學

查 資 料 (30%)

網 路 連 線 遊 戲 (22%)

固 定 網 站 (13.1%)

收 發 e-mail (9.9%)

資料來源 : 整理自黃雅玲 (2007), 研究者修改 。

(31)

第二節 衝動性格及其相關研究

一、衝動性格的定義

衝動性 (impulsivity)在心理學可謂是一歷史悠久且重要的構念 ,美 國心理學會還特別出過專門的書討論衝動性的意涵及其影響 ( McCown, Johnson ,& Shure,1993)。 衝動性 格 意指個體缺乏行為的自我控制力及 延宕滿足的能力 , 低延宕滿足能力的個體 , 在面臨抉擇時傾向選擇較小 但可立即滿足的結果而不願延宕 (Logue,1995)。低自我控制者 由於自我 控制能力和延宕滿足的能力較不足 , 具有傾向於立即表達情緒及動機的 衝動特徵 , 對事情欠缺規劃 , 不能履行承諾 , 欠缺衝動調節能力 、 沒有 能力延宕滿足 、 直接的情緒及動機的表達( Block & Kremen,1996;Funder

& Block,1989)。根據研究 , 能長時間延遲滿足的兒童 , 也傾向於更能抗 拒誘惑,有更強的社會責任感,他們 的注意力更為持久,能夠全神貫注 、 能計畫、思考,被認為更能應付挫折 和抵抗誘惑( 郭靜晃、吳幸玲,1993)。

性格是個體對環境 、 行為反應上的 統合性 、 特殊性 和 持久性 , 衝動 性格也有類 似的傾向 。 衝動性格在外顯行為上表現出個體行事欠缺計畫 或因趨賞動機過強卻未 考 慮行為對未來可能 造成 的後果 , 而做出魯莽攻 擊 、 追求刺激 、 過度求樂等行為特質 。

衝動性並沒有一個完整的定義 , 這歸因於衝動性本身具有多樣性 。 吳祺炘 、 廖士程 、 李宇宙 ( 2005) 認為 , 衝動性是相當重要的精神病理 現象 , 在一般醫學而言 , 衝動性與意外的發生 、 創傷 、 自殺 、 及暴力有 關 。 對精神科而言 , 衝動性更是許多精神科疾病的核心症狀 , 不論是人 格障礙疾患 (personality disorder)、注意力缺失或過動疾患 (attention deficit /hyperactivity disorder)、 物質關連疾患 (substance use disorder)、 雙極性疾患 (bipolar disorder)、 衝動控制疾患 (impulse control disorder)等障礙 。 綜合相關領域的研究文獻 , 發現衝動性包含 了兩種主要成分 , 一種是行為不經抑制 , 在臨床上會廣泛地表現出不經 思索 、 不加計畫的行動 。 另一種是導因於衝動過強而無法阻抗 , 即使經 過思考 , 也知道負面的後果 , 但仍會產生衝動行為 。 這兩種衝動性各自 表現在不同的精神疾症 , 在行為實驗測驗上也有不同的表現 。 唯 迄今其 核心成分是包含哪些仍混沌不明,但可以確定的是衝動性是多面向的( 莊 耀嘉 , 2000; 楊慧萍 , 1997)。

(32)

二、衝動性格的測量

根據 Mischel,Shoda 和 Peak 等人於 1988 年的研究指出,性格衝動 約於幼年時即已顯現個別差異 , 而此一個性差異相當穩定 , 會持續到成 年 。 衝動性格在面對是否做出偏差行為的抉擇時 , 由於 「 缺乏三思而後 行 」 而易於忽略行為所帶來之長遠影響及後果 , 因而往往容易近視短 利 , 順應衝動性格而做出偏差行為 , 換句話說 , 當衝動性格的人面對立 即享樂與延宕滿足之抉擇困境時 , 往往無法三思而後行的仔 細思考之後 再行動 , 因此也容易造成錯誤 。

Buss 和 Polmin(1975)認為衝動性是由四個變項組成 ,包括抑制控制

( inhibition control)、決斷時間 ( decision time)、持久性

( persistence)、追求刺激 ( sensation seeking)等 , 並分述如下 :

( 一 ) 抑制控制被視為是衝動性的主要核心 , 也就是對自我控制或 滿足的延緩 。

( 二 ) 決斷時間是指人在面臨抉擇下 , 當機立斷 、 做出決定所需花 費的時間 。

( 三 ) 持久性乃是指對嫌惡刺激忍受的能力 。

( 四 ) 追求刺激時間則是指人對事情容 易因平淡無奇 , 久生厭煩而 去尋求新刺激的傾向 。

在衝動性格中 , 自我控制是反應衝動性格的一個重要因子 。 所謂自 我控制是指個體不需依賴他人的引導或指示便能遵從外界的要求 , 根據 情境的不同而採取合宜的行為 , 或延遲行動的時間 , 而以社會所能接受 的方式進行活動的能力 , 同時也反映出評估情境與行為規範兩者進行比 較的能力 ( 郭靜晃 、 吳幸玲 ,1993)。國外學者 Lynam 等人 (1993)對 249 國小名四年級男生所進行的研究結果顯示 , 最能預測未來犯行程度的變 項是兒童的反社會性 、 衝動性 、 低智力及低成就等變項 , 顯示兒童的衝 動性格與違犯行為有 關 。

Barratt(1985)經過對衝動性格量表多次的修正之後 ,則提出三向度 的衝動性內涵 , 分別為動作衝動 、 認知衝動 、 及沒有計劃性 (Gerbing, Ahadi,& Pattern,1987;Luengo et al.,1994)。 其中認知衝動反映出個 體面對問題情境時衝動行事的認知方式 , 動作衝動則是反應日常生活中 的情緒刺激 後的立即行為反應,沒有計畫性反映的則是個體行事不計後 果 , 沒有前瞻性的行為特質 。

Gerbing 等人 (1987)分析 373 個樣本在自陳報告及 228 個樣本在行為 測量中的反應 , 顯示三種衝動性因 子 , 分別為 「 率性 」 (spontaneous)、

(33)

低堅毅性 (low persistence)、 無顧忌的 (carefree), 其中 「 率性 」 特性 反映出個體行事只求滿足一時興起的想法或需求 , 也正符合 Frued 的本 我追求享樂的原則 ; 而低堅毅性則反映出個體缺乏耐心與毅力的行事特 質 ; 無顧忌的則反映出個體做事無所謂或草率的特性 。

White 等人 (1994)曾以國小四年級兒童為樣本 , 分析 11 種不同衝動 性格測量工具的異同 , 以五大類的測量方式區分這些不同的測量工具 , 分別為 :

( 一 ) 實作測驗 : 時間知覺測驗 ( time perception),藉由時間的 評估及工作的成品測量衝動性的頻率 。

( 二 )延宕滿足測驗:在電腦中呈現兩個對立的選項要受試 者 抉 擇 , 其中一個是立即但較小的酬賞 ,另一個則是較 大但必須等待的選項 ,用以測量受試者延宕滿 足的能力 。

( 三 ) 問卷 : 以自評及教師評的方式測量受試者的衝動性 。

( 四 )Q 分類:由受試者的照顧者對受試者的性格使用 100 個敘述句 加以描述分類 。

( 五 ) 影片評定 : 將受試者的衝動行為拍成錄影帶 , 再請受過訓練 的人員 , 在事先對這些樣本性格不了解的情況 下 , 以五個行為向度評定影片中的受試者 。

White 將這些不同的衝動性測驗因 素分析後,得到兩種存有低度相關 的衝動性因子 : 行為衝動性 ( behavioral impulsivity) 與認知衝動性

( cognitive impulsivity)。行為衝動因素之主要內涵為欠缺行為控制 力 , 在這個因素上得分高者傾向於出現許多低自我控制 、 低抑制力的行 為 。 此一特質透過直接及非直接的方法提高反社會行為的可能性 , 個體 缺乏衝動控制會直接妨害孩子控制行為的能力及思考反社會行為後果的 能力 , 影響其在學校的表現 , 而孩子在學校的偏差行為或不良表現很可 能終止他們的正式教育 , 造成社經地位的不利發展 ( 楊慧萍 , 1997)。

衝動性是一個相當複雜的概念 , 常被用來當作預測許多問題行為 , 如過動兒 、 反社會行為 、 藥物使用 、 學校不良適應等 ; 衝動性本身也是 一個主要的性格向度 , 在 DSM-Ⅳ 第二軸的性格障礙診斷即是以認知 、 情 緒性、衝動控制、人際功能作為評估性格障礙的四個主要性格向度( APA,

1994)。

衝動性的本質,學者因測量方式的不同,而對衝動性有不同 的 定 義 ,

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有些心理學家著重於測量行為層面的衝動性 , 將衝動性定義為一種行為 的無法克制性 ( behavioral disinhibition),如測量兒童或青少年延宕 滿足的能力 。 也有些心理學家採用時 間估計法 ( time estimate & time production) 當作測量衝動性的方法 , 從而偏重於探討認知功能層面的 衝動性 , 用它來評估心智控制能力 ( mental control) 與認知節奏

( cognitive tempo)。然而大部分的心理學家把衝動性當作是遺傳個別 差異與後天環境互動而成的性格特質 , 而採用自陳量表的方式來測量衝 動性 ( White,Moffit,Capsi,Bartusch,Needles,&

Stouthamer-Loeber,1994)。

學者在建構衝動性量表時 , 定義並不相同 。 Buss 與 Plomin (1975) 定義衝動性包含 :抑制控制( inhibitiob)、決斷時間( decision time)、

持久性 ( persistence)、追求刺激 ( sensation seeking)。

Eysenck (1977)根據因素分析結果得到四個衝動性因素 :「狹義衝動 性 」(narrow impulsiveness)、「風險尋求」(risk-taking)、「無計畫性 」

( non-planning)、「有活力」(liveliness)。而 Barratt(1985)曾利用 45 位病人 ( 12 位反社會人 格障礙 ,11 位思考疾病 ,14 位情感性疾病 ,8 位 物質濫用疾病 ) 進行巴氏衝動性格量表的施測 , 結果發現三個不同的衝 動性成分可有效區分反社會人格障礙與其他三類病人 , 認知衝動性與思 考疾病的患者有中等且顯著的相關。Barratt 指出,此三種成分的衝動性 似乎與臨床上不同的心理病理有關 , 如 DSM-Ⅲ 中 , 過動兒的診斷可能和 動作衝動性和及認知衝動性有關 ; Barratt 在 1993 年更指出 , 在整合了 過去腦功能 、 生理及心理 、 認知功能等相關性研究之後 , 認為衝動性是 一種基層的性格特質 , 與腦功能有關 。 遺傳與環境因素影響腦額葉的執 行功能,進 而影響知覺控制的功能,因而假設衝動性包含「 動作衝動性 」、

「 認知衝動性 」、「不善計畫性 」。Buss 提出研究衝動性可由三個面向:1.

慾望控制 ( inhibitory control)、2.做事有恆毅性 ( persistence)、3.

反思 ( reflection)。

三、衝動性格的面向與相關研究

國外學者 Luengo,Carrillo-De-La-Pena, 及 Remero( 1994)在 1226 名少年樣本身上 , 則發現 Barratt 所定義的三種衝動性成份中 ,「不善計 畫性 」、「動作衝動性 」與少年違犯行為有關。White 等人 (1994)縱貫研究 400 名衝動性男孩 , 發現衝動性有兩個向度 : 認知衝動和行為衝動 。 其 研究發現在多個衝動性指標中 , 行為衝動性 ( behavioral impulsivity)

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與少年違犯行為有關 , 而認知衝動性則無關 。 行為衝動與違犯行為在 10 歲和 12~13 歲比認知衝動有更高的相關 , 並且也發現衝動性會增加日後 的犯行 。

在衝動性與其他性格向度的相關研究之中 , Zuckerman(1994)指出 , 衝動性無論是在概念上或實証層次都與刺激尋求性( sensation seeking)

有關 , 可能的原因是來自於其共通的生理基礎 或基因所影響 。 刺激尋求 高者有強烈的動機去追求新奇 、 有變化及複雜的刺激或體驗 , 即使會帶 來身體上的傷害 、 對他人或社會產生危害 , 高刺激尋求者仍然難以壓抑 其追求的衝動 。 在神經解剖學的文獻指出 , 大腦中的眶額葉

( orbitolfronal lobe) 或者是額葉區 ( temporal lobe) 受損 , 個體可 能會出現無法克制行為表現 , 及衝動性的行為特徵 。 在動物實驗上 , 血 清張素與攻擊行為的關係有廣泛的研究 。 在囓齒類的實驗上 , 發現衝動 攻擊行為與低血清張素功能有關 , 但並非是單純一對一的關係 , 而與環 境的刺激有關 。 在靈長類的研究中 , 發 現在同伴競爭的攻擊行為中 , 血 清張素的高低與攻擊機率與次數無關 , 但血清張素功能較低者 , 比較會 有嚴重且不加節制的攻擊行為 , 因而容易受傷或死亡 。 低血清張素者也 會有較多的危險行為 , 因而推測血清張素與攻擊行為的關係還涉及到衝 動的控制 (Higley, King, Hasert,1996;Kra kowski,2003)。 在神經傳導 物質方面 , 許多研究皆指出 , 衝動性與刺激尋求性可能和大腦中較低的 單胺氧化酶 ( monoamine oxidase) 活動量有關 ( Schalling,Edman, &

Asberg,1983;Zuckerman,1994)。而較低的血清張素 ( serotonin) 也可 能與無法克制性的行為及衝動性有關 。 而 Cherek(1999)的研究 , 利用促 進血清張素釋放的藥物讓患者服用 , 結果發現延宕滿足的能力增加 , 亦 即衝動性降低 , 而攻擊性也降低 , 這說明了血清張素與攻擊性及衝動性 的關係 。

衝動性高者常會做事情不經思考或沒有考慮到行為的後果 , 進而導 致社交功能的損害 。 衝動性因而常被精神疾病診斷系統當成是一個主要 症狀 。 在與反社會行為有關之診斷系統中 , 衝動性常被當成是一個評估 的準則 , 如下所列舉 :

(一 )、 衝動性是心裡病態性格 ( psychopathy) 的一個主要症狀 。 (二 )、 在 DSM-Ⅳ 的犯社會性格障礙的診斷準則中 , 與衝動性特質較

相關的準則包含有:做事衝動不能事先計畫、易怒且 好 攻 擊 , 表現於一再打架或攻擊他人 、 行事魯莽 , 無視自己或他人的 安全

(36)

(三 )、在 ICD-10 中的異規性( dissocial)性格障礙診斷中 , 也有 和衝動性較有關的診斷準則 , 如低挫折忍耐力且經常爆發攻 擊或暴力之行為等 。

Eysenck 認為衝動性可細分為四個成分 , 包含 : 1.狹義的衝動性

( narrow impulsive),即行為不經思索 。2.不經計畫 ( nonplanning)。

3.活力 ( liveness)。4.冒險性 ( venturesomeness)。而後 , 並制訂艾氏 衝動問卷 (Eysenck impulsiveness questionnaire), 以區分狹義的衝動 性和冒險性 。 如開快車 , 但未考慮開快車的危險 , 就是狹義的衝動性 ; 如果明知開快車可能的後果 , 但仍執意 去尋求危險與刺激 , 則是冒險 性 。 並認為狹義衝動性為精神病質的一個分項 , 而將冒險性歸為外向的 一個分項 。(引自吳其炘等 , 2005)

在人類腦傷的研究證據上 , 大腦額葉及某些皮質下神經結構成重要 的迴路,在臨床病人的觀察發現,背側前額頁皮質損傷的病人喪 失 計 畫 、 彈性及抽象思考的能力 , 在行為上出現僵化的現象 , 難專心 、 對外界刺 激完全的冷淡 , 均使其無法適應不同的環境 , 無法對環境採取適宜的行 為來應變 ( Malloy,1994; Cumming,1998)。眶額葉皮質 ( orbitofrontal cortex) 受損時 ,人格改變是最顯著特徵( Cummings,1998),病人表現 出抑制控制 能力的不足 ( deficits in inhibitory control),尤其在 控制衝動行為的能力較差 , 容易發生突然的攻擊的行為 ( Barbas &

Pandya,1987),在情緒上表現出易怒 、 不穩定的現象 。 他們也欠缺對人 際間的敏感度,對社交線索缺乏適當的行為反應,以及不會去顧 慮 別 人 , 無法產生一般適宜的社交行為 。 Askenazy 等人 ( 2000) 以血液中血小板 上的血清張素 ( platelet serotonin) 濃度做為中樞神經系統中血清張 素的間接指標 ( 當血液中的血清張素較高時 , 中樞神經系統中的血清張 素較低 )。他們發現衝動型青少年的血小板血清張素濃度高於控制組 , 血 小板血清張素濃度與衝動程度 ( impulsivity) 成正比 。

莊耀嘉 (1996)以國中生為樣本所做 的調查研究發現求樂衝動性對違 犯行為的解釋力高達 28%, 表示求樂衝動與違規行為的早發性有密切關 係 。 在其另一項研究也發現欠缺自制力的個性是促使兒童犯行增多或品 性異常的主因 , 而且此一性格因素也會透過不良的玩樂活動而間接地增 加兒童的犯行 。 根據其 2000 年對約 2000 位國小五年級學童做樣本之施 測 , 並進行主成分分析 , 依據因素分析結果 , 界定衝動性格四個因素如 下 :

(37)

因素一 :「求樂衝動性 」。

因素二 :「低計畫性 」。

因素三 :「情緒衝動 」。

因素四 :「刺激尋求 」。

楊慧萍 (1997)參考莊耀嘉對衝動性格的操作型定義 , 將衝動 性格分 為 : 求樂衝動性 、 低計畫性 、 情緒衝動 、 刺激尋求及低恆毅性等五個面 向 。 以 1273 名國小高年級學生為樣本 , 檢驗家庭因素與性格因素對違犯 行為的相對解釋力 , 其結果發現性格因素對違犯行為的解釋上是最具有 預測效果的 , 尤其是性格因素中的衝動性 , 其預測效果最為顯著 。

林心怡 ( 2002) 參考莊耀嘉對衝動性格的操作型定義 , 將衝動性格 分為 : 求樂衝動 、 低計畫性 、 情緒衝動 、 衝動性刺激尋求等五個面向 。 針對國小五年級學童及國中二年級同學為研究對象 , 以神經心理學的立 場來探討認知管控功能 ( 大腦額葉所職司 ),包括注意力的持續力 、 凝神 貫注 、 抽象思考 、 計劃與貫徹有目標的行為 、 抑制不當的行為 、 通權達 變等方面的思考能力 , 結果發現認知管控功能與衝動性格及違犯行為的 增多有關 , 其中求樂衝動性及刺激尋求較能預測違犯行為的持續性 。

李進賢 、 柯慧貞 、 翁儷禎 、 廖聆岑 、 陸汝斌 ( 2002) 研究衝動性量 表的發展 , 發現判罪次數及入獄次數與不善計畫性無關 , 但是與動作衝 動性有關 。而國外學者 (Luengo,1994)的縱貫性研究則是發現衝動性與兩 年後的少年違犯行為增加有關 , 並指出較有關的是其中的動作衝動性與 不善計畫性 。 李進賢等的研究亦發現 , 反社會人格患者的衝動性高於非 反社會人 格患者 。

陳巧雲 、 洪蘭 ( 2005) 研究衝動性暴力行為與大腦抑制機制結果發 現,發生衝動性暴力行為之個體,其額葉的行為控制機制較 薄 弱,因 此 , 當行為執行系統傾向於做某一種反應時 , 微弱的行為抑制機制去修正行 為執行系統之能力是有限的 , 容易導致暴力行為的發生 。 依照

Gottfredson 與 Hirschi(1990)一般犯罪理論 ( a general theory of crime) 採犯罪成因一元解釋觀點 , 認為犯罪人接來自社會化不良所產生 之低自我控制 ( low self-cintrol) 特質 , 低自我控制者對誘因抵抗力 較薄弱 , 不顧未來後果的特性 , 正是一種求樂衝動性的表現 。

根據林心怡 ( 2002) 所整理資料並結合相關文獻 , 大略就衝動性格 作輪廓的描述如表 2-7,普遍上可以發現衝動性格者具有低自我控制的能 力 、 喜歡刺激 、 討厭規範的特質 。 從以上的文獻資料可以發現 : 偏差行 為者的個性因素雖然有不同的形容詞或向度來描述其特徵 , 而這些形容

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詞似乎是在描述同一種的性格 , 也就是容易生氣 、 喜好玩樂與刺激 、 不 遵守規範 、 衝動 、 難以控制自己 、 做事欠缺考慮 、 不顧後果等 , 可以視 為衝動性格的內涵 。 而對於衝動性格的測量有許多方式 , 對衝動性內涵 也眾說紛紜 , 可見衝動性格是 多面向而非只有單一向度所組成 。

表 2-7 有關衝動性格的描述

學者 年代 性格特徵

Block 1971 不穩的低度控制者 ( 多話 、 敵意 、 情緒 不穩 、 不受規範 、 缺乏同情與溫暖 ) Buss 與 Plomin 1975 抑制控制 ( inhibitiob)

決斷時間 ( decision time)

持久性 ( persistence)

追求刺激 ( sensation seeking)

Eysenck 與 Eysenck 1977 1.狹義的衝動性 2.不經計畫 3.活力 4.冒險性

Barratt 1985 「 動作衝 動性 」

「 認知衝動性 」

「 不善計畫性 」 Gerbing 1987 率性

低堅毅性 無顧忌的

Zuckerman 1993 刺激尋求性 ( sensation seeking)

Frick 等人 1994 衝動性 ( 刺激和冒險尋求 、 想嘗試藥物 和酒精 、 不遵守社會規範 )

White 等人 1994 認知衝動 、 行為衝動 Luengo 等人 1994 動作衝動性

認知衝動性 欠缺計畫性 Kelter 等人 1995 常表達憤怒

Buss 1995 「 能慾望控制 」(control)

「 做事有恆毅性 」(discipline)

「 能反思 」(relection)

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表 2-7 有關衝動性格的描述 (續 )

Robins 等人 1996 低度控制 ( 衝動 、 自我中心 、 外向 、 對 質、往外跑 );在五因素模型上為低隨和 性 、 低嚴謹自律性 、 低情緒穩定性與開 放性 。

Huey 等人 1997 低度自我控制 ( 精力充沛 、 敵對 、 不穩 定 );在五因素模型上表現出高外向性 、 低隨和性 、 低嚴謹自律性 。

Newman 等人 1997 低度控制 ( 情緒不穩定 、 衝動 、 工作不 持續 、 坐不住 、 多話 、 好動 、 暴躁 ) Hart 等人 1997 低度控制 ( 衝動 、 固執 、 好動 ) 林正文 1987 高活動性 、 低思考內向性 、 較

大感情易變性 、 較高神經質 劉蓮儀 1992 刺激尋求

莊耀嘉 1996

2000

求樂衝動 、

低計畫性 、 情緒衝動 、 刺激尋求 楊慧萍 1997 求樂衝動 、

低計畫性、 情緒衝動、 刺激尋求、 低 恆毅性

林心怡 2002 求樂衝動 、 低計畫性 、 情緒衝動 、 衝動 性刺激尋求

李進賢等 2002 與動作衝動性有關 柯文生 2002 求樂衝動 、

低計畫性 、 刺激尋求 陳巧雲 2005 求樂衝動性的表現

資料來源 : 引自林心怡 (2002)及研究者自行整理

綜上 述所知 , 衝動性並非單一特質 , 而是包含有不同成分之性格向 度 , 且與不同的心理疾病有不同的相關性 , 亦與大腦的迴路 、 腦傷 、 神 經傳導物質的影響有關 。 衝動性格的面向至今尚未有明確的結果 , 衝動 性的核心可謂是多面向的 。 本研究對衝動性格引自柯文生對衝動性格的 描述 , 包括 「 求樂衝動性 」、「低計畫性」、「刺激尋求 」 量表作為研究測 量工具 。

(40)

第三節 網路成癮相關研究

台灣地區可上網的人口已經突破 1 千 500 萬人 , 資策會台灣網路娛 樂行為分析中也提到了 , 2008 年台灣網友每天花 4.2 個小時使用網路娛 樂 (較 2006 年相比增加了 0.6 個小時 ),較常使用的網路娛樂第一名即是 網路 遊戲 (占 79%)。網路的使用已成為現代人的生活 必備的行為模式,而 現今國小 學童從 小三即開始接觸電腦資訊 , 十歲以上就可能發生網路成 癮現象 , 目前發現四十多萬名網路成癮者中 , 有部分為國小學童 , 其中 以高年級居多 , 網路成癮已成為現代文明病 , 實不容忽視 。 本節將從成 癮理論 、 網路成癮現象 、 網路成癮的因素 、 網路 遊戲成癮之現況等四方 面來探討 。

一、成癮理論

世界衛生組織 (WHO)的定義則認為成癮是一種慢性或週期性的沉迷 狀態 , 是由於使用天然或人工合成的藥物所導致 , 而產生難以克制的再 度使用慾望 , 隨 著藥量增加的傾向及出現耐受 、 克制與戒斷等現象 , 於 是對藥物產生了生理及心理的依賴 (蕭銘鈞 , 1998)。

許多人依照字面上的定義來解釋 , 認為 「 成癮 」 應該只適用於那些 和藥物服用不當有關 , 不過現今己有許多日常生活中的問題和 行 為 , 如 賭博 、 電玩等 , 已將成癮的現象分得 更 細 。 而隨著資訊科技的進步 , 網 路提供大多 數 青少年休閒娛樂等多元滿足感的場域 , 因此 「 網路成癮 」 便成大家熱烈討論的話題 。 在 1996年美國心理醫生格登博格 (Goldberg) 首先以 「 網路成癮失序症 」(internet addiction disorder, IAD) 一詞 來形容因過度沈迷網路而形成的一種行為成癮的失序行為 , 是指過度使 用網路 , 而造成個人職業 、 學業 、 社會 、 家庭 、 財務 、 身心理功能的影 響和減弱 。 。

然而除了物質的成癮以外 , 某些行為是否也可以稱之為成癮 , Holden(2001)的研究指出許多物質之所以導致成癮 , 是因為會造成大腦 掌管酬償機制神經的改變,以致於產生成癮行為。依 DSM-IV的診斷準則 來看成癮行為 , 其症狀包含 : 1.使用行為的失控 : 物質的使用量或時期 超過個人所意願的範圍;2.耐受性:指需要增加使用物質的次數 或 分 量 ,

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才能達到與先前同樣的滿足 ; 3.戒斷症狀 : 意 指停止或減少使用物質之 後 , 所產生的戒斷症狀 , 例如停止用酒後會發抖 、 焦慮或失眠等 ; 4.因 物質使用而放棄或減少個人重要的興趣 、 社交或休閒活動 ; 5.縱使知道 自己有持續使用物質而產生身體或心理的問題 ,仍不斷的使用此物質 (柯 志鴻 , 2003)。

綜 合 上 述 的 論 點 , 成 癮 不 再 局 限 於 藥 物 或煙 酒 的 成 癮 , 任 何 的 行 為 或 活 動 都 有 可 能 成 癮 , 如 飲食 、 工 作 或 上網 遊 戲 。 成 癮 的 現 象 不 再 只 發 生 在 藥 物 所 引 起 的 化 學 反 應 , 各 種 物 質 或活 動 經 由 人 類 心 智 的 運 作 而 產 生一種無法自拔的生心理狀態時 , 都可以稱之為 「 成癮 」。

二、網路成癮現象

由於網路的快速擴張 , 各 種資料皆能從網路上去尋找獲得 , 因此人們開 始依賴網路,使得上線的時間日益增加,進而影鄉到現實生活。Goldberg

( 1996) 根據心理疾病診斷統計手冊第四版 ( diagnostic and

statistical manual of mental disorders, 簡稱 DSM-IV) 中物質依賴 準則 , 發展出七題是非題問卷來評斷一個人是否有網路成癮失序症 (IAD)。 若個人行 為在一年 內 , 有下列症狀三項以上 , 即稱有網路成癮失 序症 ( 引自楊志偉 、 羅中廷 , 2006)。

(一 )耐受 性症狀 :

為得到滿足 , 上網的時間明顯增加 , 或相同的上網時間 , 滿足感明 顯下降 。

(二 )戒斷 性症狀 :

1.停止或減少原先網路使用的時間 , 以致在數天至一個月後內產生 心 理性肌肉運動的不安現象 、 焦慮 、 無時無刻想著 上網 的事 、 對 網路 產生 幻想 或 夢境 、 自 發性或非自發 性的 手指 打字動作 。 2.由於上述症狀而導致在社交 、 工作或其他重要活動的損害 。 如 使

用 網路或是 類似的 線上服務 , 可以舒緩或避免 此徵候 的發生 。 3.上網的時間和使用頻率 , 經常 超出 原本 的 預期 。

數據

圖 1-1 歷年上網人口成長表                                         3  圖 3-1 網路遊戲沉迷與偏差行為相關問題研究架構圖                  44  圖 3-2 網路遊戲沉迷與偏差行為相關問題研究流程圖                  52
表   2-2  遊戲依據玩法類型分類 (續)  模擬養成   著重真實,以第一人稱為視野基礎,模 擬真實的環境 。   明星志 願、模擬市民   策略   著重策略,強調計畫運用和解決難題的 遊戲 。   凱薩大帝、信長之野望   競速   著重流暢,以比較速度高低、駕駛技巧 的遊戲 。   跑跑卡丁車、極速快感   益智   著重挑戰,注重腦力思考,有益於智力 發展的遊戲,為傳統「 大富翁 」遊戲的 延伸 。   英雄傳說、闇龍紀元   冒險   著重故事,玩家為故事中的主角,發展 一連串冒險事件,並融
表 2-5  上網時數 及網齡統計表   每天上網比例   每週上網時數   上網網齡三年以上   2009  年   70.95%  無   85.86%  2005  年   64.2%  15.7  小 時   82.3%  2003  年   53.7%  12.1  小 時   68.1%  資料來源 : 交通部 (2003、 2005、 2009),研究者整理。   (三 )上 網使用 行為    以交通部 (2009)所進行的網際網路調查報告中顯示 , 2009 年民眾上 網主要目的有 九 成
表 2-7  有關衝動性格的描述 (續 )  Robins  等人   1996  低度控制 ( 衝動 、 自我中心 、 外向 、 對 質、往外跑 );在五因素模型上為低隨和 性 、 低嚴謹自律性 、 低情緒穩定性與開   放性 。   Huey  等人   1997  低度自我控制 ( 精力充沛 、 敵對 、 不穩 定 );在五因素模型上表現出高外向性 、 低隨和性 、 低嚴謹自律性 。   Newman  等人   1997  低度控制 ( 情緒不穩定 、 衝動 、 工作不 持續 、 坐不住 、 多話
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參考文獻

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