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第二章 文獻探討

第一節 網路遊戲的發展與分類

一、網路遊戲的緣起

網 路 遊 戲 其 歷 史 最 早 起 源 於 1979 年 由 英 國 Essex 大 學 學 生 Roy Trubshaw 與 Richard Bartle 所創造的冒險 性遊戲 「 泥巴 」(multi-user dungeon or dimension, MUD), 原 先 只 是 一 個 單 純 文 字 介 面 的 地 下 城 探 索 遊 戲 , 但 其 提 供 一 個 讓 許多 不 同 時 區 、 不 同 地 點 的 人 , 可 以 在 同 一 時 間 內 聚 集 在 同 一 個 幻 想 世 界的 空 間 , 如 此即 時 互 動 的 特 性 在 當 時 的 網 路 環境仍相當缺乏 , 因此 MUD 很快的便風行起來 (轉引自陳淑莞 , 2009)。

MUD 是 「 多 人 地 下 城 堡 」( multi-user dungeon )、「 多 人 世 界 」

( multi-user dungeon dimension ) 或 「 多 人 對 話 」( multi-user dialogue) 的 簡 稱 。 指 的 是 一 個 存 在 於 網 路 、 多 人 參 與 、 使 用 者 可 擴 張 的虛擬實境 , 其界面是以文字為主 ( 陳怡 君 , 2003)。

二、網路遊戲的發展現況

早期的電腦遊戲大都是單機遊戲 , 由廠商設計 、 包裝遊戲軟體後 , 在各大賣場或 3C 通路販售 ,使用者在購買後只要依照操作手冊安裝於電 腦 , 即可以開始玩賞 。 隨著網路的蓬勃發展 , 開始了 網路 遊戲的形式 ,

但是單機遊戲成熟的各式各樣特效與 3D 虛擬畫面為玩家所喜愛 , MUD 單 純的文字介面無法滿足體驗過各種聲光效果的玩家。然而,從 1993 年起,

個人電腦 的多媒體功能開始整合 , 網路 遊戲模式也由逐漸邁 向聲音和影 像的搭配。1997 年後,美商 Origin 公司以先前大受好評的創世紀 (ultima) 系列遊戲架構為藍本,推出了「 網路創世紀 」(ultima online,簡稱 UO),

造成了市場的衝擊 ; ultima online 遊戲是指發行商將繪圖 、 通訊等軟 體的引擎放在光碟上銷售 , 而遊戲核心部份 (地圖與故事情節 )則必須透 過網路連線下載 , 並可不斷地更新發展 , 也開始有了較成熟的 網路 遊戲 方式 (鄭明松 、 陳明光 、 吳思函 , 2002)。

和過去單機版遊戲相比 , 網路 遊戲產品的生命週期拉長 , 可達半年 以上甚至到兩年 , 消費方式 不僅是販賣 遊戲本身軟體 , 玩家進入遊戲公 司伺服器亦需購買遊戲點數 , 此為網路遊戲創造另一可觀的利潤 。 而遊 戲本身設計有趣好玩 , 許多玩家們可互動交友 , 自創虛擬角色不斷成長 進步 , 獲得許多虛擬寶物或錢財 , 吸引了愈來愈多的玩家 , 並且讓玩家 欲罷不能 , 持續在虛擬網路世界中進行遊戲 (林培淵 , 2006)。

由於 網路 遊戲的龐大利潤商機 , 吸引許多新興業者進入市場 , 導致 整個 網路 遊戲市場趨向飽合 , 2006 年 開始 , 休閒遊戲風逐漸興起 , 玩法 多樣也較簡單有趣 , 玩家可在短時間上手 , 想玩就玩 、 想停就停 , 並且 不收取玩家點數費 , 只要能連線上網即能操作 (高啟翔 , 2006), 這讓更 多的電腦遊戲的使用者瘋狂的轉入網路遊戲 。

綜合以 上論點可看出現今 網路 遊戲的魅力有以下幾點 :

(一 )、互動性高:玩家可以和世界各地的人 來進行 組隊、對 抗 的 遊 戲 , 並享受團隊合作的樂趣 。

(二 )、 傳 遞 訊息快 : 玩家可藉由網路迅速取得其所想要的產品資訊 , 如 更新版本 、 產品上市時間 、 遊戲攻略等 。 (三 )、 取得方便 : 玩家可 經由網路 直接到遊戲網站將產品下載安裝即

可進行 連線遊戲 。

(四 )、 耐玩性 : 以往遊戲屬 單機固定式 , 玩家玩了一 、 二次後因 沒變 化性 , 容易就玩膩 , 而 網路 遊戲 加上不同的人 , 遊戲

結果 充滿不確定性 及豐富性 , 提高玩家挑戰 、 探索的 慾望 , 延長使用時間 。

三、網路遊戲的定義

何謂網路遊戲 ?簡單的來說 ,網路遊戲就是一個可以讓多人同時透過 網際網路進行的遊戲 。 從前的遊戲通常都是由程式設計師創造許多非玩 家角色 (non-player character,NPC), 也就是 NPC 和玩家進行遊戲 , 讓 玩家可以有如置身在遊戲世界中的感覺 。 而網路遊戲卻是一種可以多人 同時上網連線 , 共同進行的遊戲 。 而遊戲中的角色卻是由每一位連上網 路的玩家所操縱 , 不但內容更多采多姿 , 也增加了人與人之間的互動 , 讓遊戲不再一眛的只是和呆版的電腦進行對話 , 這也正是網路遊戲迷人 的地方 。

四、網路遊戲分類

(一 )、 從連線 方式區 分

可分為單機遊戲和網路遊戲 。 單機遊戲是只限於在單一電腦上執行 遊戲軟體 , 遊戲操作大都依照遊戲設計者預先設計好的過程來進行 , 網 路遊戲則是透過網路連線來進行的遊戲 (許晉龍 , 2004)。 依據使用者使 用行為將網路遊戲分為三種類型 , 為網站遊戲 (web game)、 連線遊戲 (network game)、 線上遊戲 (on-line game)。

1.網站遊戲 (web game)

此 類 遊 戲 架 設 在 一 般 的 網 站 上 , 玩 家 上 網註 冊 取 得 帳 號 後 , 便 可 直 接 在 瀏 覽 器 上 進 行 遊 戲 。 web game的 最 大 優 點 就 是 使 用 方 便 , 遊 戲 軟 體 不 需 安 裝 , 玩 家 不 需 要 擔 心目 前 使 用 的 電腦 是 否 已 安 裝 或 可 否 安 裝 遊 戲 軟體 , 只要能上網便能進行 , 因此也不需要特定的電腦才能進行 。

早期的 web game受到網 路 傳輸速度的影響 , 因此在遊戲的表現上受

到相當的限制 。 玩家每下一次指令網頁畫面便需重新載入一次 , 不但速 度緩慢 , 遊戲進行不夠順暢 , 因此在遊戲設計上也受到相當大的限制 , 使得早期的 web game都偏向紙牌 、 棋奕等類型的回合制遊戲 。 隨著網 路 的環境進入寬頻時代 , 網站的技術也有相當的突破 , 像 flash等技術的進 步 , 更是讓 web game的操作介面與單機遊戲更為接近 , web game 也開始 出現各式各樣的遊戲 , 各類型的遊戲幾乎都有 web game 的版本 。 甚至連 非常要求連線速度的 FPS 遊戲也出現了 quake live 這類的遊戲 。 2.連線遊戲 (network game)

強調以第一人稱展現方式可在單機上玩 , 也可以區域或上網連線 , 提供 2-8 人甚到更多玩家對打的即時遊戲。遊戲公司甚至提供官方網站 , 玩家只要購買遊戲光碟 , 就可在家玩 、 2-8 人的區域網路或到官方伺服 器上與其他玩家對戰 , 體驗真實戰鬥的逼真和臨場感 , 也屬 於回合制競 爭性遊戲 。

3.線上遊戲 (on-line game)

此類遊戲 玩家 需自行在電腦上安裝遊戲軟體 , 並經由網際網 路 連線 到遊戲公司所提供的伺服器 , 透過事先申請的帳號密碼來登入後 方 始可 進行遊戲 。 此類遊戲中大部份所需要資料已事先安裝在 玩家 的電腦上 , 而遊戲進行中的資料則由統一的伺服器進行運算與保存 , 因此有相當 良 好的即時反應 , 遊戲也不會因為單一使用者的離開而中斷 , 是目前最主 要的線上遊戲類型 。 這類的遊戲可同時容納大量的 玩家 同時連線 , 進行 即時的互動與交談 。 玩家 間可以組成隊伍或社群 、 發展虛擬關係 , 並互 相協助加快角色 成長速度 , 使得遊戲的黏著度大大提昇 。

然而 網站遊戲 、 連線遊戲與線上遊戲三種網路遊戲 , 其在使用上有 以下三項主要的差異性 , 如表 2-1(施宏 諭 , 2004):

(1)遊戲操作技巧 , 因遊戲節奏及快速操作 , 以致於連線遊戲為最 需高段操作技巧 , 線上遊戲次之 , 網站遊戲最後 。

(2)遊戲使用時間 , 由於線上遊戲主要在於提升角色等級 , 因此所 需的時間為最多 。

(3)遊戲溝通功能 , 以線上遊戲最為豐富 , 其對象可為個人或群 體 、 所有使用者 , 還有公佈欄等功能 , 網站遊戲 通常只有單 一使用者交談功能,而連線遊戲因遊戲節奏快速,遊戲中較少 使用 。

表 2-1 網路遊戲特色比較表

網站遊戲 連線遊戲 線上遊戲

操作技巧 低階 高階 中階

每次遊戲時間 短 中 長

溝通功能 單一 少用 豐富

遊戲人數 2-4 人 2-8 人 128 人 以 上 連線方式 網路 網路 、 區域 、 單機 網路

遊戲性質 回合制 回合制 累積制

資料來源 : 整理自施宏諭 (2004)

(二 )、 從玩法 區分

根據遊戲的 玩法 進行方式 , 分出如表 2-2 所示的幾種分類 : 表 2-2 遊戲依據玩法類型分類

遊戲分類 遊戲內容 代表作

即時戰略 著重智商,以 戰爭中指揮 者 的身分,來 進行歷史或假設性的戰爭遊戲,因時序 流逝的不同,又區分出「 即時戰爭 」和

「 回合制戰爭 」 遊戲 。

最高指揮官、工人 物 語 2 、 星 海 爭 霸 、 世紀帝國

動作 射擊 著重流暢,強調手眼反應的遊戲,包含 了純粹的射擊遊戲、兩人以上以招式格 鬥的格鬥遊戲及以第一人稱視角進行 的第一人稱射擊遊戲 。

古墓奇兵、絕對武 力

角色扮演 著重故事,具有故事情節,由玩家所扮 演的人物之成長與歷程的遊戲 。

魔獸世界、天堂二

表 2-2 遊戲依據玩法類型分類 (續)

表 2-3 遊戲依據平台類型分類

有 57%的國小學童曾有過網路遊戲經驗,超過六成學生使用 網路 遊戲,另 研究機構 Mediamark Research Inc.於 2005 年 3 月到 8 月 , 針對 5,400 個 美國學童進行訪查 , 發現有 59%的學童在受訪前 30 天內曾經上網 , 且 以 網路 遊戲最受學童的歡迎 。 國內學童最喜愛的遊戲類型中 , 男生較喜 愛角色扮演類 、 模擬策略類及戰爭類 , 女生則較喜愛益智類和運動類 (范 家敏 , 2005; 莊元妤 , 2002)。

五、網路遊戲使用行為

現代科技帶動的娛樂潮流 , 結合冒險 、 聲光 、 幻想與刺激的 網路 遊 戲 , 符合學童好奇與創新的心理而樂在其中 , 遊戲過程中充滿趣味和挑 戰 , 在過關得勝時享受高度的成就感 , 以下將從上網的方式和地點 、 使 用的次數、時間和年資和上網使用行為來探討學童 網路 遊戲的使用行為 。 (一 )上網 方式 和地點

交 通 部 統 計 處 2009年 對 民 眾 使 用 網 際 網 路 調 查 報 告 中 發 現 , 我 國 家 庭 上 網 率 為 70.95% , 上 網 方 式 以 adsl 寬 頻 上 網 為 主 (75.56%), 其 次 為 cable modem寬頻 上網 (8.1%),寬 頻已成 為家 庭連 網的 主流 ,最 常上 網的 地 點 以 家 裡 (93.42%) 為 主 , 其 次 為 工 作 場 所 有 36.64% 比 例 ( 交 通 部 , 2009)。 而 資 策 會 2006最 新 的 調 查 結 果 顯 示 , 家 庭 連 網 率 達 六 成 七 , 其 中 88%為 寬 頻 連 網。和 交 通 部 的 數 據 如 出 一 轍。依 據 蕃 薯 藤 在 網 路 上 調 查 數 據顯示,2005年一般網友使用 ADSL上網占 88.6%,而上網的地點以家裡 57%為 最 多 (蕃 薯 藤 , 2005)。 另 外 從 國 內 相 關 研 究 也 指 出 , 國 小 學 童 較 常 上網的地點則是在家中。(王建翔,2004;范家敏,2005;莊元妤,2002)

由 以 上 資 料 顯 示 , 寬 頻 已 取 代 傳 統 的 撥 接 的 連 線 方 式 , 成 為 一 種 基 本的需求 , 最常上網地點仍以家裡為主 。

(二 )使用 次數 、時間 、網齡

根據交通部 2003、 2005 和 2009 年統計 , 如表 2-5 所示 , 2009 年民 眾每天上網比例 、 每週上網時數及網齡都較 之 前 調查 增加 。 2009 年有七

根據交通部 2003、 2005 和 2009 年統計 , 如表 2-5 所示 , 2009 年民 眾每天上網比例 、 每週上網時數及網齡都較 之 前 調查 增加 。 2009 年有七

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