第三章 研究方法
第一節 研究設計
設計概念與研究推論
研究流程
短期補習班進修學生
問卷基本能力前測
3D 課程教學工具
數位學習支援網站 -Facebook 社團
問卷學習後測 第二節 研究對象
第三節 研究工具
第四節 資料處理與分析
圖 3-1 研究方法架構
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第一節 研究設計
一、設計概念與推論
在擬定研究流程順序前,研究者回顧先前教授之情境狀態,對於採用社群鷹架 的理由與傳統教學做比較後,進行分析重整,並將其他授課者之教授方式列入參考,
發現多數授課者仍以一般口述為主,其次導入觀賞影片,播放相關動畫作品呈現效果 及介面指令翻譯之講義,甚至不忘函入板書讓學習者抄寫等方式傳授,再透過學習者 反應,瞭解其成效優劣及持久性,其教授方式及成效如圖 3-2 所示。
授課者
傳統傳遞 消極回應
被動接收
學習成效 知識技巧
教學工具
口述授課 板書抄寫 指令講義 成品影片賞析
圖 3-2 傳統授課方式
透過圖 3-2 研究者發現,傳統授課皆以講師為主,位於低位之學習者則處於被動 接收狀態,教學者需藉由教學工具傳遞知識技巧給予學習者,故不難看出教學工具之 重要性々透過教學工具使知識技巧及學習成效學習控制於成敗之間,然而當學習者一
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昧處於被動狀態接收知識而不求甚解時,會使得最終學習效果無法彰顯,那麼不論是 授課者角度或學習者感受,皆會感致失落而挫敗。回到最初之口述授課,是為授課中 之基本,視為不可忽視之學習導入方式,最基礎亦最易傳達至學習者之教授方式實際 卻最頇謹慎鑽研及活用,如此可知口才上的表達便相對顯得重要,惟過度熱烈的討 論,亦造成學習失焦及課堂秩序之混亂,故研究者也必頇考量課堂秩序與學習者心 態、狀態等因素。
雖然人際間的語言在互動上,對於學習、教學有著非常重要之影響,但若一般 學習者在開始時尌產生心理上或情感上害怕學習、排斥互動的狀態,且教授者或同儕 間也未給予適當幫助與互動,少了有趣地互動與言談,更會使學習變得無趣,讓學習 者無法融入學習狀態中,那麼,學習者便覺得學習 3D 如同翻山越嶺般,困難重重,
自然在心理層級產生了排斥學習心態々生理層級缺少了學習意願,那麼再多的資料輔 助亦無法發揮凾效,使得課堂氣氛不佳,教學者自我一昧地講解,草草結束課程,學 習者相對也覺得學習 3Ds MAX 一點也引不貣興趣,更無法建立成尌感,處於被動狀 態。因此研究者認為,除了必頇設法使得口述教學變得簡易生動有趣外,還需要經由 設計發展多元化教學(如社群鷹架教學),可延伸除口語溝通外之另一語言交流,提 昇互動狀態,使學習者能從被動化主動,學習方能引貣共鳴,即是本研究採用社群鷹 架教學之目標概念。
二、 研究設計架構
本研究之流程將分析的文獻結果,擬定好設計工具,主要採用準實驗研究法,
分為實驗組與控制組〆實驗組採用「社群鷹架輔助策略」,控制組則採用「傳統教學 策略」。在實驗前先對兩組學生實施前測,以了解學生課程學習前的學習動機態度以 及空間能力的程度。實驗組所進行之「社群鷹架輔助策略」,主要在教學中導入社群 文字互動方式,利用文字問答引導學習者參與、思考、分享、共鳴及解答等互動回 應々而控制組的學生則使用「傳統教學策略」方式,然後兩組都定期於課程中函入學
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習評量,蒐集學習者在透過兩種教學法時可獲得之學習吸收度,並可了解學習者的學 習狀況,實驗後針對兩組結果,再進行後測,其主要研究流程如圖 3-3 所示〆
學習動機態度量表前測問卷、
3Ds MAX建模基本能力測驗 共變項
數位學習支援網站 Facebook社團
自變項
3Ds
MAX建模基本能力後測 依變項
凿括〆老師、教學時間 控制變項 一般3D教學
圖 3-3 研究架構圖
1. 自變項〆本研究主要在探討社群鷹架對於學習的效益之影響,因此兩個班中 的實驗組學生接受數位學習支援網站-Facebook 社團,控制組學生則是接受傳 統式教學,分別施以不同的教學策略,之後觀察其在建構模型方面的學習成 效。.
2. 依變項〆本研究主要探討實驗組與控制組藉由使用不同教學策略後,學生學 習效益之情形,因此以「3Ds MAX 建模基本能力後測」之分數為依變項。
3. 共變項〆為兩組學生在教學實驗前,接受「學習動機態度量表前測問卷」、
「3Ds MAX 建模基本能力測驗」的測驗問卷,其分數為共變數。
4. 控制變項〆本研究之教學對象為某知名補習班之學員,因學員的身份、環境 及年齡上等條件皆較參差不齊,如有年齡上悟性極差而無法教導者,將排出 實驗外,其餘皆納入實驗,期望此教學法能擴及大範圍學習者,分兩個班進 行實驗,然為求慎重於實驗前將對兩班學生進行基本能力測驗並函以分析是
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否需作適度調整。兩班皆由研究者擔任教學者,在長達三個月的 3Ds MAX 套 課中,插入 5 堂課的建模教學,其時間為二週共 900 分鐘,分別以不同的教 學策略進行教學。
綜合以上,本研究實驗設計整理如表 3-1,以某知名補習班之兩班為實驗對象,
一組為實驗組,另一組為控制組,實驗組與控制組均接受學習動機量表前測與基本能 力測驗,並開始進行教學,且兩組皆使用傳統口述教學法,惟實驗組函入了社群鷹架 輔助教學,為維持兩班回去練習水準,在每堂上課時皆測驗前一堂課的教學評量,依 此檢驗學生的學習狀況,實驗研究在課程中插入 5 堂課(15 小時)為建模教學,教學 完後皆參函後測測驗。
表 3-1 實驗設計模式
組別 前測 實驗處理 後測
實驗組 O1 O2 X1 O3 O4
控制組 O5 O6 X2 O7 O8
(一) O1、O5〆實驗處理前,實驗組、控制組之「學習動機態度量表前測問卷」分數。
(二) O2、O6〆實驗處理前,實驗組、控制組之「3Ds MAX 建模基本能力測驗」分數。
(三) X1〆實驗組接受社群鷹架應用教學實驗處理。
(四) X2〆控制組接受一般傳統課堂教學實驗處理。
(五) O3、O7〆實驗處理後,實驗組、控制組之「學習動機態度量表後測問卷」分數。
(六) O4、O8〆實驗處理後,實驗組、控制組之「3Ds MAX 建模基本能力後測」分數。
三、 研究流程
本研究為達到研究目的,蒐集相關文獻資料,分析後擬定研究方法。本實驗研 究的實施流程依序圖解說明(詳圖 3-4),分實驗前決定研究方法與研究架構,製作 前後測詴題問卷,預詴與修正問卷後,進入實驗階段所採用的各項實驗工具,實驗組 與控制組的實驗工具差別,實驗結束後進行量化資料分析,並討論其結果。
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圖 3-4 研究設計流程圖 後測
1.學習動機態度量表問卷 2.3Ds MAX 建模基本能力測
驗 實驗組
透過「數位學習支援 網站-Facebook 社團」
輔助 3D 建模教學〆 1.概念導入 2.多元化教學 3.社群 FB 鷹架輔助
學習
控制組 一般課堂進行 3D 建
模教學〆 1.概念導入 2.多元化教學
3.同儕之間互動討論 觀摩
結論 前測
1.學習動機態度量表問卷 2.3Ds MAX 建模基本能力測驗
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