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第三章 研究方法

第三節 研究設計

一、教學活動設計

本研究係依據 Ulrich 於(2000)重新修訂的 TGMD-2,以「操作性測驗」

中的壘球高手投擲(如圖 3)與低手滾球(如圖 4)動作測驗為依據設計教 學活動。教學活動設計主要以工作分析法將目標技能分為四個教學步驟,

在教學回饋前,播放十分鐘教學影片,向實驗參與者說明壘球高手投擲與 低手滾球兩項動作技能要領,教學活動設計如下:

(一)壘球高手投球

1.雙腳站在投擲線後約一步的距離,眼睛看著牆上的標靶,雙手自 然下擺到身體兩邊。

2.未拿球手指向牆上的標靶,拿球手下擺到身體後面約肩膀的高 度。

3.腰和肩膀向後轉,肩膀朝向標靶,這個時候身體微微向後,重 心(右腳用力)落在靠近拿球的那隻腳,拿球手同時後擺到肩膀 的高度。

4.離球較遠的腳往前跨出一步,這個時候身體微微向前。

5.將球由後往前從耳朵的高度投出,另一隻手向胸前內收,投球手 順勢劃過身體碰身體另一邊大腿。

圖 3 壘球高手投擲

資料來源:Ulrich, D. A. (2000). Test of Gross Motor Development (2nded), Austin, Texas:

PRO-ED.

(二)低手滾球

1.雙腳平行站投擲準備區裡面,站在投擲線後約一步的距離,眼睛 看著牆上的標靶,雙自然下擺到身體兩邊。

2.胸部面向標靶正中央,拿球手先向前再往後擺動到身體後方。

3.離球較遠的腳往前跨出一步,這個時候身體微微向前。

4.雙腳膝蓋彎曲降低身體高度。

5.將球由後往前向標靶投出。

圖 4 低手滾球

資料來源:Gallahue, D., L., & Ozmun, J. C. (2002). Motor development infants, children, adolescents, adults. New York McGraw-Hull.

二、教學回饋設計

三、研究設計

實驗設計包括四個階段(如圖 5):基線階段(A);介入階段(B);維 持階段(C);類化期(D)。

圖5 不同階段實施教學階段設計

(一)基線期

研究者不給予任何回饋訊息,只觀察實驗參與者對學習目標(壘 球高手投擲與低手滾球動作)的起點行為,資料點穩後開始介入,介 入前,播放十分鐘教學影片,向實驗參與者說明壘球高手投擲與低手 滾球兩項動作技能要領。

(二)處理期

為避免研究中教學策略的次序效應,本研究使用對抗平衡法進行 實驗處理,第一階段實施表現獲知回饋,進行十五分鐘教學五分鐘測 驗,第二階段實施表現獲知回饋,進行十五分鐘教學五分鐘測驗(如 表 5)。為減少施測時發生殘存效應(carryover effect)的發生,在同

正確反應次數

堂數

A 基線期 C 維持期

技能表現獲知 技能結果獲知

B 處理期 D 類化期

ㄧ節課中分別教授兩種動作技能。並針對實驗參與者在不給予任何回

本研究採用交替處理設計的理由有:(一)此種設計可以評估受試者在 若干介入效果的實驗設計;(二)快速地交換,兩種介入方法能有效控制成 熟與歷史因素,可避免許多或多重處理有關的干擾與內在效度的問題;(三)

教學介入效果的差異在早期即可呈現;(四)交替處理設計重要元素是刺激 辨別,容許實驗參與者指認某一段時間那種介入發生作用。

交替處理設計的特性是快速地替換兩種不同的介入處理,本研究為了降 低交替處理設計產生多處理的干擾作用不易察覺的缺點(如:一種介入對另一 種介入的可能影響),故兩位實驗參與者皆接受兩種回饋策略。

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