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科技接受模式

第三章 文獻探討

第二節 科技接受模式

科技接受模式的建立乃起因於不同時期的資訊領域的學者,他們所觀察到 各種人類接受資訊科技的行為過程。在本節將整理相關理論的演進歷史,首先 是慎思行為理論(Fishbein & Ajzen, 1975)及延伸而來的計畫行為理論(Ajzen, 1985),最後介紹上述兩種理論如何演變為科技接受模型(Davis et al., 1989),

並介紹科技接受模型近代的演進現況。

一、理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA)

Fishbein 和 Ajzen 在 1975 年所提出的 TRA 主要假設為:人類是理性的,

因此會有系統的利用他們所獲得的資訊。並且人類會去思考他們的行為行動會 有何影響之後才決定行動與否(Ajzen & Fishbein, 1980)。而影響意圖的兩個主 要因子,分別是行為態度(Attitude toward Behavior)與主觀規範(Subjective Norms) (Fishbein & Ajzen, 1975) ,如圖 3-4 所示。

圖 3-4 TRA 理性行為理論 資料來源:Fishbein & Ajzen (1980)

行為態度 Attitude toward Behavior

主觀規範 Subjective Norm

行為 Behavior 行為意圖

Behavior Intention

行為態度指的是個人針對某一行為的事前態度,意指人們在進行某一行為 前會先考慮之後可能的風險與結果;主觀規範的則指出人們針對社會慣例的看 法,例如特定的個人或團體是否該針對特定的對象或事物進行特定的回應

(Ajzen & Fishbein, 1980)。TRA 也是眾多關於人類決策行為研究的基礎理論,

並經修正調整後延伸到不同的研究與應用領域,接下來要介紹的計畫行為理論 與科技接受模型也是由此演變而來。

二、計畫行為理論(Theory of Planned Behavior, TPB)

依據 TRA 理論,我們可以先認定一個人的行為是出自於個人的自由意志也 是 TRA 模型中的「意圖」所驅使,然而在現實生活中,除了自身的意志以外,

當下可支配的資源(如:技術、能力、金錢與時間等…。)也成了決定性的因數之 ㄧ。因此,Ajzen 在 1985 年時,在 TRA 模型中加入了知覺控制(Perceived Behavioral Control)的構面,以補充 TRA 模型的解釋能力,我們將改善後的模 型稱之為 TPB。

圖 3-5 TPB 計畫行為理論 資料來源:Ajzen (1991)

行為態度 Attitude toward Behavior

主觀規範 Subjective Norm

意圖 Intention

行為 Behavior

知覺控制 Subjective Norm

三、科技接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)

Davis et al.(1989)針對資訊系統的情境,將 TRA 的理論延伸,提出科技接受 模型,目的在於提供一個能普遍解釋不同產業或領域的使用者在使用資訊系統 時的行為與決策。

圖 3-6 TAM 科技接受模型 資料來源:Davis et al. (1989)

由於 Davis et al.(1989)認為主觀規範構面過於抽象以致於難以理解,並且在 當時,並不能有效確認主觀規範對使用者行為決策的影響。因此,在 TAM 中 只保留使用態度構面,並透過使用意圖影響系統使用真實行為。另外,加入認 知有用性(Perceived Usefulness, PU)與認知易用性(Perceived Ease of Use, PEOU),用以解釋使用者選擇採用資訊系統的原則或信念。Davis(1989)將認知 有用性定義為「個人相信使用特定的資訊系統可提昇其工作績效的程度」;認知 易用性則是指「個人相信特定的資訊系統在使無需耗費太多精力(容易使用)的程 度」。Davis et al.(1989)還在模型中加入外部變數(External Variables),會間接對 使用者的使用意圖與行為產生影響。另外,David et al.(1989)在研究中也發現態

認知易用性 Perceived Ease of Use 外在變數

External Variables

認知有用性 Perceived Usefulness

使用意圖 Intention to

Use

系統使用 System Usage 使用態度

Attitude

們,在引用 TAM 時,大部分將態度此構面刪除,以簡化 TAM 模型。Venkatesh 和 Davisy 在 2000 年時以 TAM 為理論基礎提出 TAM2,加入主觀規範、形象

(Image)等社會影響過程(Social Influence Processes)變數,以及三項認知處 理 過 程 ( Cognitive Instrumental Process ) 變 數 , 分 別 是 工 作 相 關 性 ( Job Relevance)、輸出品質(Output Quality)和結果展示度(Result Demonstrability),

而這三項外部變數不僅影響認知有用性,且藉由認知有用性的中介關係間接影 響到使用者的使用意圖。此外,模型中還加入經驗(Experience)、自願性

(Voluntariness)兩個調節變數,以調節主觀規範與認知有用性和使用意圖間的 關係 (Venkatesh & Davis, 2000)。TAM2 的研究目的是延伸 TAM 的認知有用性 及認知易用性兩個構面外部主要決定因素,及了解這些決定因素的改變是如何 影響目標系統的使用者經驗。

表 3-1 TAM2 的外部變數的定義

變數 定義

主觀規範 其他重要的人對自己從事該行為的看法

形象 使用一創新系統使得使用者的社會地位增強的程度。

工作相關性 個人認知該資訊系統可應用在工作上的程度。

輸出品質 個人認知該系統能產生良好成效的程度。

結果展示度 使用該系統結果的明確性。

經驗 過去使用次數。

自願性 個人認知使用資訊系統是出於自願的程度。

資料來源:Venkatesh & Davis (2000)

透過 TAM2(圖 3-7),不僅能更進一步瞭解認知有用性是如何受到主觀規 範等外部變數以及認知易用性的影響,更重要的是能藉由 TAM2 判斷出主要影 響使用意圖的因子。因此,TAM2 對於研究實際上複雜的資訊系統接受行為是 一項相當重要的理論。

圖 3-7 TAM2

資料來源:Venkatesh & Davis (2000)

在 2008 年時,Venkatesh 和 Bala 整合 TAM2 與 Venkatesh 在 2000 年時針對 影 響 認 知 易 用 性 的 變 數 所 作 的 探 討 , 加 入 了 電 腦 自 我 能 力 (Computer Self-efficacy) 、 認 知 外 部 控 制 (Perceptions of External Control) 、 電 腦 焦 慮 感 (Computer Anxiety)、電腦的玩興(Computer Playfulness)、認知有趣性(Perceived

主觀規範 Subjective Norm

形象 Image

工作相關性 Job Relevance

輸出品質 Output Quality

自願性 Voluntariness 經驗

Experience

結果展示度 Result Demonstrability

認知易用性 Perceived Ease of

Use 認知有用性

Perceived Usefulness

使用意圖 Intention to Use

使用行為 Usage Behavior

(Venkatesh & Bala, 2008) 。 各 變 數 的 定 義 可 參 考 表 3-2 , 此 模 型 其 稱 之 為 TAM3(Technology Acceptance Model 3)。在 TAM3 中,對於影響認知易用性的外 部變數套用了「定錨與調整」經驗法則(anchoring & adjustment),意即當人們 在估計某事件發生的機率時,常常會先建立一個起點,然後再根據所觀察的資 訊,將原先的起點加以調整。Venkatesh 和 Bala 將電腦自我能力、認知外部控 制、電腦焦慮感、電腦的玩興當作一般使用者對於電腦系統是否好用的一般性 原則,並將之當作理論中的基準點,即是錨。當使用者親自使用目標系統過後,

並隨著使用時間的增加而累積相當的經驗,Venkatesh 和 Bala 認為這樣的使用過 程會影響使用者對於上述定錨部分的變數,慢慢將其進化、歸納成認知有趣性 與客觀的有用性,並成為影響使用者這時認為系統是否好用的因素。

表 3-2 TAM3 增加的外部變數的定義

變數 定義

電腦自我能力 個人認為可以利用電腦工作或利用電腦執行特定任務的能 力,而且會影響個人對於使用電腦產生結果的期望。

認知外部控制 個人認為有組織和技術支援的存在,可幫助自己使用該系 統。

電腦焦慮感 部份人在使用電腦的過程中,會面臨適應困難的程度。

電腦的玩興 個人玩興特質,是一種情境特定與認知自發的玩興特徵。

知覺娛樂性 人與電腦的互動時的自發、靈活度、有趣性、富想像的、

有創意的特質。

客觀的有用性 實際使用過後是否得到特定的效益。

資料來源:Venkatesh & Bala (2008)

圖 3-8 TAM3

資料來源:Venkatesh & Bala (2008)

主觀規範 Subjective Norm

形象 Image

工作相關性 Job Relevance

輸出品質 Output Quality

自願性 Voluntariness 經驗 Experience

結果展示度 Result Demonstrability

認知易用性 Perceived Ease of Use

認知有用性 Perceived Usefulness

使用意圖 Intention to Use

使用行為 Usage Behavior

電腦自我能力 Computer Self-efficacy

認知外部控制 Perceptions of External Control

電腦焦慮感 Computer Anxiety

電腦的玩興 Computer Playfulness

認知有趣性 Perceived Enjoyment

客觀的有用性 Objective Usability 調整 (adjustment)

定錨 (Anchor)

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