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虛擬社群的發展與現況

網際網路自 1973 年誕生以來,已過了約三十多個年頭,這期間通訊方式和 速度起了劇烈的變化。聲音、圖像等訊息的傳遞已無需顧慮距離遠近,訊息傳 遞只需在彈指之間就能順利完成。這樣大量且快速的訊息傳遞,促使虛擬社群 (virtual community)快速形成,讓人類實際生活上的人際交往逐漸延伸到網路上 各種的虛擬關係。另外,因為虛擬社群的興起,連帶的形成報酬遞增的現象,

隨著社群的參與人數增加,背後隱藏的商機也日益龐大。本節將就虛擬社群的 定義和發展進行回顧與介紹。

第一節 虛擬社群的定義

虛擬社群(virtual community)一詞乃由 Rheingold 在 1993 年所提出。根據 Rheingold 在親身使用過虛擬社群 ─ The WELL (Whole Earth Lectronic Link)後 的的描述中,他表示當人們在虛擬社群中時,會透過電腦螢幕上的訊息來交換 彼此 有 趣的話 題 , 或 參與 各 樣 的討 論 , 以 及更進 一步舉 行各 種 商業 活 動 (Rheingold, 1993)。因此,Rheingold 將觀察歸納,定義虛擬社群為「一群藉著電 腦網路交流的人們所形成的團體,透過充分及長久的討論與分享,以至於具備 了得以發展網路人際關係的情感」。以此定義為基準,往後十數年間雖有各種對 虛擬社群不同的看法與定義,但亦不脫虛擬社群是人們透過電腦網路互動而成 之團體此一原則,並在這一原則上在因應各學者所觀察到的現況加以補充修 改。因此,本研究將往後各學整所提出之定義整理如表 2-1。

表 2-1 不同學者所定義的虛擬社群

Hagel & Armstrong 1997 虛擬社群會藉由其成員對於某一特定主 題持續討論、投入與經營,而逐漸成長。

Adler & Christopher 1998 一個允許具有共同興趣的人們來彼此交 流、分享資訊的網路(如:www)空間。

表 2-1 不同學者所定義的虛擬社群(續)

學者 年份 定義

Chiu et al. 2006 虛擬社群是一線上社交網路,讓那些有共 同興趣的人、目摽或實務經驗的人可以藉 由互動來分享資訊和知識,並從事社交性 互動。

Joon et al. 2007 一群因為擁有共同興趣、尋求關係建立、

交易與幻想的人在虛擬空間顯著地互動。

資料來源:本研究整理

以上的定義雖依年代演進而有所差異,但不難看出有著許多相同的關鍵 字,這些關鍵字可看成構成虛擬社群共同的元素。依據丁耀民(2004)針對人際關 係如何影響虛擬社群使用意願的相關研究內容,我們可將關鍵字整理如表 2-2。

表 2-2 虛擬社群的必要元素

關鍵字 解釋

由實體世界的人參與在虛擬社群當中。

虛擬

社群中的人們並非實際互動,而是透過網路提供平台進行互動。

工具

人們透過電腦網路所提供的不同工具在虛擬社群上進行互動。

互動

藉由電腦網路所提供的工具,人們在社群上進行的活動。

主題

人們聚集在虛擬社群當中進行互動時的主題。

資料來源:丁耀民(2004)

第二節 虛擬社群的分類

看過上述各學者對虛擬社群所下不同定義,以及了解到虛擬社群的形成乃 是依循著一個核心原則,即人們透過電腦網路互相互動而成之團體。而人類行 為的多變則造成種類繁多的虛擬社群,以下將歷年來不同學者對於虛擬社群不 同的分類方式整理於表 2-3。

表 2-3 虛擬社群的分類

學者 區分之準則 分類

興趣型(interest)

人際關係型(relationship) 幻想型(fantasy)

Hagel & Armstrong (1997) 人類之需求

交易型(transaction) 地域型社群

人口結構型社群 Hagel & Armstrong (1997) 人類之性質

主題型社群

實體社群之延伸(Physical) Blanchard & Horan (1998) 存在之基礎

興趣(Interest)

人口特質型(demographic) 專業型(professional) Adler & Christopher (1999) 傾向 (Affinity)

個人興趣型(personal nterest) 關係聚焦型

(relationship-focused) Chaudhury et al. (2001) 聚焦(Focus)

任務聚焦型(task-focused) 實體社群之延伸(Physical) Blanchard & Horan (1998) 存在之基礎

興趣(Interest)

表 2-4 虛擬社群之常用關鍵字整理

容,在社群中通常冠以「潛水者」的俗稱。不過潛伏者在社群中所遺留的資 訊(如:瀏覽路徑、個人資料等),可吸引如企業等向社群購置廣告空間。因 此,對社群價值較瀏覽者高。

3. 貢獻者(Contributor):

留下的瀏覽者在經過一段時間後,可能逐漸轉變為貢獻者。貢獻者。在社群 中停留的時間長、並願意貢獻或分享自己的資訊或創作。對社群而言是很重 要的成員。

4. 購買者(Shopper):

不僅積極參與社群,並願意進一步購買其產品與服務的社群成員。其行為不 僅直接為社群帶來利潤,更能透過其廣大的溝通與宣傳能力製造網路外部性 的效果。因此,這種成員對社群的價值不僅僅限於成員本身的消費,更可為 社群帶來更龐大的利益。

如同上述所言,不同的成員對社群的貢獻度或是活動的強度也不同,萬榮 水等人就針對文章發表、停留時間以及購物行為簡單整理成表 2-5。

表 2-5 虛擬社群成員的分類與行為

區隔構面

社群成員

文章發表 停留時間 購物與否

瀏覽者 低 很短 無

潛伏者 中 長 有 / 無

貢獻者 高 長 有 / 無

購買者 中 / 高 長 / 短 有

資料來源:萬榮水、梁瑞文 (2007)

另外, Adler 和 Christopher(1998)提及 R&y Farmer 認為虛擬社群成員有另 外四種參與形式,分別是被動者、主動者以及誘導者和管理者。

1. 被動者(Passives):不願意主動得到資訊。

2. 主動者(Actives):熱心參與由他人所發起的活動和討論。

3. 誘導者(Motivators):會主動發起的活動和討論吸引其他社群成員參與。

4. 管理者(Caretakers):比誘導者更為成熟,介於社群成員與社群經營者之間。

第四節 虛擬社群的管理

透過上述的討論,我們知道社群要能凝聚虛擬社群成員,並透過成員發揚 其價值和名聲,進而吸引更多的新成員加入,才能稱得上是一個成功的虛擬社 群。Armstrong & Hagel(1997)以及 Mole et al.(1999)都表示要讓一般瀏覽者願 意成為社群成員,要先具有適當的內容資訊,讓瀏覽者願意在社群停留,並增 加訪問的次數。整理上述,即透過相同興趣或可吸引人的內容,提高使用者加 入社群的動機。Koh & Kim(2004)強調虛擬社群的成功關乎於社會性(sociability) 和有用性(usability),以及兩者是否調合得當。在社群中,領導者和成員須有計 畫的指引社群關於社會性方面的成長,發展出通用並可被接受的社會原則及規 範。另外,在技術設計方面強調有用性,意即讓成員可以簡單有效地達到目的。

而社群則會因資訊科技的有用性,進而支援快速學習及高生產力。

Mole et al.(1999)所提出的虛擬社群六角形構成要素便是把維持社群的隸 屬感用圖像的方式具體表達出來。在圖 2-1 中,以「虛擬社群成員的歸屬感」

為中心延伸出六個構成因素,有「資訊內容客製化程度」、「對社群品牌的認同 程度」、「認識其他志同道合使用者的程度」、「在網站上與他人的互動程度」、「參

與網站發展的機會」及「參與虛擬社群的互惠程度」。

圖 2-1 Mole et al.(1999)的虛擬社群六角形構成要素 資料來源:Mole et al.(1999)

我們針對圖中的六個構面說明如下:

1. 資訊內容客製化程度(precisely tailored content):

對於使用者而言,內容與本身是有用且符合需求。

2. 對於社群的品牌認同程度(identification with the brand):

品牌認同是使用者對於網站擁有者或品牌的渴望及信任傾向,要達到品牌 認同,需依照社群的主題來考慮整體風格及網站的感覺。

3. 認識其他志同道合使用者的程度(awareness of other like-minded users):

要讓成員能感受為虛擬社群的一份子,使用者必須知道是否網站中的相似 成員有達到一定的數量,才能有效分享資訊及知識。

4. 在網站上與他人的互動程度(ability to interact with others on the website):

若社群使用的技術讓使用者之間的互動機會增加,那麼社群參與就會越來 越熱絡。

5. 參與網站發展的機會(opportunity to shape website development):

除了社群經營者本身對社群的經營與管理外,讓社群成員也能以現有的社 群為基礎,創立自身的小型社群,並提供創作的內容,經營者則只需負責 好網站發展的品質控管。

6. 參與社群的互惠程度(Mutual benefits of participation):

讓社群成員能參與或擁有社群所產生的共同利益。以敗家網為例,網站上 常鼓勵社群成員撰寫產品的使用心得分享與討論,社群不僅藉此為網站所 販賣的商品進行宣傳,更能吸引更多的隱性消費者前來消費。

綜合上述的討論, 我們可知道,良好的虛擬社群經營應要注重科技相關因 素並藉此讓成員內容的創作得以有效的分享,並增加成員互動性以及再訪率。

第五節 台灣虛擬社群概況

1994 年台灣正式將國際網際網路(internet)的風潮與用途引進後,開啟台 灣網路的發展,然而此時的台灣還未有電子商務甚至是虛擬社群的概念形成。

1996 年行政院在新竹科學園區設置「虛擬購物中心」 ,配合經濟部商業司所 提出商業自動化電子購物五年計畫,台灣電子商務開始有了雛形。1998 年,

「City Family」─ 網路同學會成立,該網站是台灣第一個以虛擬社群作為主要 訴求的網站。而 City Famil 的出現也代表了虛擬社群的概念開始在台灣發芽。

爾後,因為如奇摩等入口網站開始發展興盛,連帶推廣出如奇摩聊天室、奇摩

家族等興盛一時的虛擬社群。因此國內在探討虛擬社群的研究中,有一部份的 研究者也認為入口網站也是台灣虛擬社群發展的重要推手。此後,台灣虛擬社 群開始進入風起雲湧的成長階段,各種類型的虛擬社群不斷成立,如:提供網 友情感交流的愛情國小、無名小站;遊戲、動漫討論的「巴哈姆特」,到現今的 地圖日記、Facebook 和 Plurk,台灣虛擬社群的發展也已逐漸邁向成熟與百家 爭鳴的時代。總結以上,台灣虛擬社群的成長乃是先透過政府政策的推動,並 藉由往後網友間情感分享的連繫,促使虛擬社群的建立與成長。並隨著網路的 環境與技術逐漸成熟,由討論版(如:BBS)逐漸發展至以圖像、影音分享訊息 (如:無名小站、Youtube),這樣的轉變不僅增添了台灣虛擬社群的多元性,更 能留住舊有的社群成員並吸引新的網友參與加入。

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