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科技接受模式相關研究

第二章 文獻探討

第四節 科技接受模式相關研究

科技接受模式是由理性行為理論、計畫行為理論為發展的基礎,常被使用在 評估使用者在接受資訊系統時的行為,許多研究都證實對於個人行為有良好預測 和解釋能力,以下分述各個理論之內容:

理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA)

理性行為理論於 1975 年由 Fishbein和Ajzen所共同提出,認為行為意圖會受 到個人對此行為的態度和主觀的規範所影響,而從行為意圖可以推測出使用者的 行為表現。行為態度即個人對於從事某特定行為進行評估後所產生的正、負向感 覺,主觀規範是指個人所受到來自於群體對此特定行為態度的影響,兩者呈現越 正向,其行為意圖則越高,對行為表現也愈積極。其基本理論模式如X圖 2-4 X

圖 2-4 理性行為理論(Fishbein & Ajzen,1980)

理性行為理論中,行為意圖是衡量個人從事特定行為意圖的強度,且是決定 行為發生與否的決定性因素。

行為意圖:衡量個人從事特定行為意圖的強度。

行為態度:個人對於從事行為時正向或負向的感覺。

主觀規範:個人知覺到眾人對其行為的看法。

理性行為理論並非針對特別的信念或行為之理論,因此在不同的行為模式研 究中,往往可藉由各類行為背後的信念在理性行為理論上應用來解釋,從行為者

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行為態度或行為意圖,便可推論個人對某一行為之內部心理接受度或影響(Davis, 1989;張誌銘、黃思明,2005)。

計畫行為理論((Theory of Planned Behavior, TPB):

理性行為理論對行為的解釋與預測,主要從個人的意志做分析,忽略了個人 能力與需外在配合之相關條件、機會。預期中的行為表現,不僅出於個人的意圖,

也可能包含部分非動機的因素。因此計劃行為理論,加入動機因素-知覺行為控 制,由三個向度來分析意圖與行為表現,將理性行為模式前提假設變成控制變項 來觀察(Ajzen, 1985)。

圖 2-5 計畫行為理論(Ajzen,1985)

在計畫行為理論中認為,動機(Motivation)與能力(Ability)兩觀點對應到

「行為意圖」和「行為控制」中,人們是否會採取某項行為是受了「行為意圖」

的影響,因此行為意圖為其立即決定因子(Immediate Determinant)。然而,影響行 為意圖的獨立變數分別為對行為結果的認知與評價而產生的「行為態度」、受到 重要參考對象信念影響的「主觀規範」、和對便利性和知覺助益所產生的「行為 控制認知」等三項變數,此三項變數之間的關係是相輔相成的 (范敏珍、朱則剛、

王希俊,2006)。

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科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)

科技接受模式為 Davis(1986)依據理性行為理論為基礎並加以修改,強化個人 內在認知部分以及外在影響的變因,認為態度比主觀規範對行為意向的影響力更 為顯著,因此簡化理性行為理論(TRA),省略主觀規範的影響,以態度來做意向與 實際行為的解釋與預測,並提出認知有用性與認知易用性來探討使用者對該科技 行為的態度取向,同時也導入外部變數用以解釋、分析影響科技接受度的決定關 鍵因素為何。

圖 2-6 科技接受模式(Davis et al.,1989)

科技接受模式為解釋資訊系統接受程度的行為意圖模式,適用於解釋使用者 對新資訊系統的接受行為,科技接受模式針對使用者對資訊系統的接受度,提出 了 二 個 影 響因 素 分 為 認 知 有 用 性( Perceived Usefulness, PU ) 與 認 知 易 用 性

(Perceived Ease of Use, EOU) (張誌銘、黃思明,2005)。後續在許多研究中發現,

行為態度在影響行為意圖只有部份具有中介效果,Davis et al.(2000)進行了修正,

將行為態度此一構面刪除,後續的研究學者們在引用科技接受模式時多採用此簡 化的科技接受模式,X圖 2-7X

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圖 2-7 修正科技接受模式(Davis et al.,2000)

1. 認知有用性

在特定系統之中,若使用者主觀認為該系統能夠提高工作效能、以及對未來所 助益,則對系統的接受度將會提高(Davis, 1989)。也尌是說若使用者對該系統的使 用效益之正向評價愈高,對於使用新資訊科技的接受度也尌愈高。

2. 認知易用性

Davis(1986)定義認知易用性「使用者相信使用一特定系統不需要耗費任何力 氣的可能性」,即使用者所知覺到科技容易使用的程度。當使用者不需花費額外 的時間及精力學習,則其對於自我效能及自我控制會更具信心,其對使用科技所 持的態度因而會更積極(楊惠合,2003)。此外,科技在認知易用性上的表現代表使 用者額外花費在學習操作技術的時間及精力的程度,故會影響使用者其應用於主 要工作內容上的時間及精力,因此,認知易用性亦會強化認知有用性。

3. 外部變數

科技接受模式中的外部變數為科技接受模式中認知信念、態度、意向與個人 差異、情境、可控管行為的聯繫,是一個間接影響行為的因素,為其他潛在可能 影響認知有用性與易用性的外部因素,如個人經驗、系統軟體特性、環境、組織、

資源等(Davis, 1989)。

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在科技接受模式中影響認知有用性和認知易用性的外部變數目前尚未有明確 的定義,己有許多研究以科技接受模式探討學習者在數位學習使用上的影響因素,

綜合相關文獻並針對本研究的相關範圍將影響數位學習系統的外部變數分類為三 大構面。

(1) 內容品質

在教材數位化的風潮中,許多數位教材只是將原本的教材轉換成數位化內容,

如投影片或靜態網頁,並沒有真正利用數位化教材的優勢,因此,有效的測量工 具對於準確地衡量數位教材的品質是很重要的 (周鴻志、傅豐玲,2003)。Wang

(2003)認為大部份對教學模式之評估均是針對使用者滿意或學習效果,這種評 估模式並不適用於線上學習系統(e-learning),因此,提出適用於評估線上學習者的 使用滿意度模式,此模式包含四個構面,分別為:學習者介面(learner interface)、

學習社群(learning community)、內容(content)及個人化(personality)。

(2) 人際互動性

數位學習與網路的結合雖然為數位學習帶來許多便利,然而許多數位學習網 站仍然無法達到傳統學習般的學習效果,原因在於目前多數網路學習工具所能提 供的人際互動性不足,使學習者因為缺乏人際上的支持而失去學習的興趣,

Casarotti(2002)曾指出數位學習的成功因素中,人際互動性為最基本的因素,而在 探討數位學習者對於數位學習系統的期望的研究中,發現學習者最期望數位學習 應具有學習社群功能,學習者希望能與興趣、專長相似的人進行討論與分享,形 成高度互動的方式。由上述研究中可知,人際互動性對於數位學習成效有著極為 重要之影響。

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(3) 認知娛樂性

Davis et al. (1989, 1992) 發現認知娛樂性是影響使用意圖的重要變數,Hsu and Liu (2004) 在其研究中提到,線上遊戲的開發者應重視使用者的內部動機,即 有趣性(enjoyment)和滿意度,認知娛樂性對網站的滿意度及持續使用有顯著影響,

認為較高的娛樂性可以讓使用者得到較正面的情緒和滿意,指出認知娛樂性對使 用者玩遊戲的意願有顯著影響 (Ha, Yoon, & Choi, 2007)。

小結:

科技接受模式原來為探討對科技使用之行為,數位遊戲式學習教材可視為是 一種協助學習者進行學習的電腦軟體內容,並且由於網路學習環境的發展非常迅 速,在設計數位遊戲式學習系統應該對於學習者進行接受態度的調查,故本研究 以科技接受模式來探討及瞭解學習者接受數位化教材的因素。

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