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第一章 緒論

第一節 研究背景

近年來高等教育越來越重視學生理論與實務能力的訓練,期望能夠培養出符 合企業需求的人才,培養學生們畢業即能尌業的能力,資料庫系統設計課程是一 門在企業界廣泛被使用的技術,在資訊相關科系中多數有開設此一課程。然而受 限於課程時間的安排,許多學習者無法在課堂中充份瞭解課程內容,造成學習者 因為不理解而產生學習挫折,進而放棄學習。

網路科技的發展改變了人類生活型態,也提供了一個新的教育學習環境,如 網路學習。一項在 2005 年針對美國孩童進行訪查中,發現以線上遊戲最受小孩的 歡迎(42.6%)。值得一提的是,有 20.3%的小孩每天都玩, 84.2%的小孩在一個 月內曾經玩電動遊戲,顯示電動遊戲在美國小孩的日常生活扮演相當重要的角色 (彭成瑋、程毓明, 2007)。網路電腦遊戲是指經由電腦及網路所衍生出來的應用 軟體,隨著寬頻網路的普及,新型態的多人線上遊戲(Massive Multiplayer Online Gaming, MMOG)逐漸流行,多人線上遊戲幾乎已取代傳統的個人單機遊戲,成 為時下年輕人風靡的一種休閒活動(游光昭,2006)。並且在相關研究中,發現遊戲 設計者比教育軟體的設計者更能夠運用建構主義中的鷹架理論在遊戲中,遊戲的 設計者他們知道如何吸引玩家的注意力,並以鷹架(Scaffold)的方式來引導學習。

除此之外,遊戲會逐步地提升遊戲挑戰的等級,以合適遊戲者的能力進行挑戰,

不會覺得遊戲太容易而喪失興趣或太難而放棄,且能適時給予遊戲者的訊息回饋,

讓遊戲者能夠自我反思與自我監控 (彭成瑋、程毓明,2007)。多人線上遊戲比起 網路電腦遊戲因為加入了線上互動,使遊戲者能夠與其它遊戲者進行合作、分享 及討論等活動,使多人線上遊戲比起網路電腦遊戲更具有教育意義。

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現今教育訴求-把每一位學生帶上來,由 Bloom(1981)所提出的精熟學習概念 中,認為給予學習者充分時間以及好的教學品質,幾乎所有的學生都能夠學會所 學習的內容。因此運用不同的教學科技在規劃課程與教材,可以產生積極的學習 態度,增進學生的成功經驗,減少學生因為經驗與基本能力不足所造成的學習挫 折。透過多元化、有趣的課程等方式,引起學生的學習動機及興趣。

社群網路(Social network) 是將社會模式轉換為由許多節點構成之網路結構 關係,這裡的節點可以代表一般的個人或是組織團體,它們互相連結在一起成為 一個或是多個特定之關係類別,如價值、觀點、概念、金融交易、朋友、親屬關 係、厭惡關係、貿易關係、網站連結、兩性關係、疾病的傳播關係等 (數位時代,

2009)。網際網路社群已經變成是 Web 最重要的一個基礎並且正不斷的在成長中,

越來越多元的網路應用皆會包含社群工具及由社群所提供的內容,這個現象正在 快速的增加中。社群成為網路服務應用的是否成功的主要因素,現今的網路應用 服務設計得考量社群網路,並且針對每位使用者的社群網路進行分析反應至相關 服務上,而社群網路的服務會使得網路應用之服務能更具有人性化的特點。

Facebook 是一個社群網站,透過它可以將人與人相互連結在一起。藉由 Facebook 可以找到現實生活中的朋友 (莊育維,2009),使用者可以利用 Facebook 與朋友保 持聯絡、分享聯結、相片和網路遊戲。社群網站 Facebook 目前全球使用人數突破 3 億,在台灣更有爆炸性成長,2009 年 7 月中旬才 70 萬人,過了 2 個月,使用人 數已經到達 280 萬人,足足增加了三倍,足以證明 Facebook 是目前非常受到歡迎 的社群網站 (CheckFacebook.com, 2009)。

3 Dimitracopoulou, & Komis, 2005)。

近來遊戲學習被視為最具應用潛力的學習工具。遊戲學習結合參與式遊玩、

問題解決、情境式學習及挑戰式學習等特質,可以幫助學習者針對模糊不清之概 念,透過嘗試錯誤的練習方式建構知識及在遊戲歷程中維持高度動機(Killi, 2005)。

目前 facebook 是最受到學生族群喜好的網站之一,同儕們利用網站分享各種網路

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第四節 研究範圍與限制

受限於環境與其它外在因素的影響,使研究的範圍與結果有所限制,本節說 明本研究的研究範圍與限制:

(一) 研究範圍

本研究是以資料庫之正規化單元為教材,將資料庫正規化之教材融入遊戲情 境中,以益智遊戲闖關之方式呈現教材之內容。以大學修習資料庫系統概論的資 訊相關系科學生做為研究之對象,實驗部份,針對已修習過資料庫正規化單元的 學生,使用運用社群網路的數位遊戲式學習做為輔助學習之工具,並採討學習者 對於運用社群網路之數位遊戲學習之接受意向。

(二) 研究限制

1. 平台方面:本研究使 facebook 做為社群網路發展的平台,學習者間互動 方式,僅能使用 facebook 所提供之互動模式。

2. 學習內容部份:本研究設計以資料庫正規化單元為遊戲學習的內容,由 於研究時間與人力上的限制,無法涵蓋所有內容,因此對研究結果不宜 過度推論。

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