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第二章 文獻探討

第一節 遊戲學習

第二章 文獻探討

第一節 遊戲學習

遊戲學習(Game-based learning)是過遊戲策略與遊戲情境促進學習者的學習 動機、提升學習成效、增進正向的學習態度(Gros, 2007;Van Eck, 2007),遊戲學習 強調透過遊戲情境達成概念學習經驗的遷移,在遊戲中隱含學習策略,可以幫助 學習者從遊玩歷程中吸收知識、澄清概念、並精緻化已建構的知識。當學習者沉 浸在遊戲情境中,可以由遊戲情境所提供的豐富內涵,透過試誤的方式逐步建構 知識、並經由漸進式的挑戰強化已習得的知識。因此,遊戲策略對促進學習者遷 移技能及動機等扮演重要角色(Gros, 2007;Inal & Cagiltay, 2007;王麗君和陳明漙,

2009)。

遊戲學習的學習基本概念是以沉浸理論,讓學習者完全投入遊戲中,忽略遊 戲學習不相關事物,在此過程中學習者透過挑戰而超過自我,讓學習者更加肯定 自我(Killi, 2005),學習者在遊戲中可以有新的體驗機會,並且藉由遊戲機制與情 境沉浸在其中(Gee, 2003),且透過遊戲來學習可以減少人們對學習的排斥,讓學習 者可以在沒有壓力的狀態下進行學習(蕭顯勝、黃元暉,2009)。Coyne(2003)指出 重複是遊戲的推力,而遊戲中的變化性則可伴隨著重複性使學習者在遊戲中挑戰 任務而產生學習動力,進一步建立價值觀或其它知識的認知。利用遊戲進行學習 有三大優點,包括:(1)引發學習動機;(2)讓學習者沉浸其中增加學習成效;(3)犯 錯誤依然具有信心,且可以重覆學習(蕭顯勝、黃元暉,2009)。競爭可以說是廣泛 的動機學習策略,遊戲提供參與競爭的情境,在遊戲中競爭性是一個相當有效的 激勵,人們會去學習以勝過別人,除了競爭外,遊戲還提供學習者不斷的練習機 會,在不斷的練習中學習者可以獲得較高的學習成效。當學習者在進行學習時,

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若僅是不斷的反覆練習,會造成過多的學習負擔,反而造成學習疲乏的狀況,然 而遊戲可以把練習隱含在遊戲中,則能有助於學習者的學習表現(洪榮昭,2005)。

關於遊戲對學習者的影響,在過去的研究中有著正反兩面的研究結果,

Bormaw(1982)及 Bracey(1992)認為數位遊戲對青少年的學習動機有很大的助益,但 是 Provenzo(1992)則認為數位遊戲對青少年的學習是沒有幫助的,而且會變成青少 年的社會隔閡或養成暴力傾向,因此如何融入教育內涵於數位遊戲中,是解決數 位遊戲中不良影響因素的解決之道,例如使用謀略遊戲、益智遊戲或角色扮演等 遊戲皆可以用來增進學習效果(洪榮昭, 2005)。在運用遊戲來進行學習活動時,

又可分為以遊戲為媒介來學習(media game for learning)這種形式屬於教學主義,或 是以玩遊戲來進行學習(Playing game for learning)是屬於建構主義。Ebner &

Holzinger(2007)提到使用者介面設計取決於學習者使用系統的動機達到學習目標, (Experiential gaming model)和 Garris、Ahlers 與 Driskell 之數位遊戲學習模式

(input-process-outcome game model)兩種遊戲學習模式,皆強調以遊戲學習模式

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基本概念沈浸(Flow)理論,讓學習者完全投入於遊戲學習中,遊戲設計者可藉由這 兩種模式瞭解及掌握學習者學習狀況及需求,進行設計相關的遊戲學習活動。

經驗遊戲模式(Experiential gaming model),Killi(2005)提出經驗遊戲模式,架 構如X圖 2-1 經驗遊戲模式 (Killi,2005),此一模式分為遊戲循環和設計循環二個循X 環 。遊戲循 環方面包 含有 experience loop 、 solution loop 和challenge bank ,從 experience loop開始,學習者需要清楚目標,從學習累積學習經驗,透過學習回饋 讓學習者在遊戲過程中觀察和反省,進而產中另一個新的經驗和好解決方式,而 引發solution loop,讓學習者透過挑戰的方式,想到最好的解決方式,到達preinvative solution generation階段,但此階段缺乏結構,需要透過solution generation階段考量 到限制及遊戲世界的資源,經由此不斷的循環讓學習者沉浸於遊戲中,設計者更 能掌握學習者行為。在設計循環方面分為四個階段,分別為需求分析 (Needs Analysis)、實行(Implementation)、反映評估(Reflective Evaluation)、設計知識(Design Knowledge)。在遊戲設計前應先進行需求分折,需求分析包含設計方式和學習者 需求,結合沉浸理論、情境因素、教學設計原則,考慮於遊戲設計中。Implementation 階 段 , 透 過 prototyping 找 出 遊 戲 的 特 色 和 使 用 者 經 驗 資 訊 , 最 後 進 入 Design Knowledge遊戲結構知識設計,不斷的循環設計出符合學習者需求的教學遊戲 (Killi,2005)。

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圖 2-1 經驗遊戲模式 (Killi,2005)

數位遊戲式學習模型(Input-Process-OutCome Game Model)為Garris, Ahlers, &

Driskell(2002)所提出,模式架構如X圖 2-2 數位遊戲式學習模式(Garris et al., 2002)

X,此模式可分為三個部份,首先為Input部份,包含有教學內容及遊戲特性。在教 學內容方面要針對不同科目設計相關學習內容,在遊戲特性方面,結合奇幻性 (Fantasy)、挑戰性(Challenge)、控制(Control)等相關遊戲特性,使遊戲更加具有豐 富性,引起學習者之學習興趣。

籍由遊戲特性吸引學習者進入遊戲循環,在 Process 部份包含有用者判斷(User Judgments)、使用者行為(User Behavior)、系統回饋(System Feedback)。使用者判斷 表示透過遊戲的方式引發學習者學習興趣、享受遊戲帶來樂趣及建立學習者信心,

當學習者更感興趣涉入及執行任務時,則進入使用者行為,學習者會從遊戲中積 極尋求挑戰性,並且持續於遊戲活動上,此行為結果將引發系統回饋(System Feedback),系統給予使用者互動回應,當遊戲學習循環結束時,提供任務報告 (Debriefing),任務報告是連結遊戲循環和學習結果,目的在討論並檢討遊戲學習

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過程中錯誤地方,最後,達到學習成果(Learning Outcomes),學習成果包含有提升 認知、技能和情意三個方面,以實現遊戲學習目標(Garris et al., 2002)。

圖 2-2 數位遊戲式學習模式(Garris et al., 2002)

綜合上述文獻探討,經驗遊戲模式與數位遊戲式學習模式,主要皆為利用沉 浸(Flow)理論,讓學習者完全投入於遊戲學習中。但各個模式中的差異以下表X X進行 說明:

表 2-1 數位遊戲式學習模型與經驗遊戲模式比較表

模式特性 數位遊戲式學習模型 經驗遊戲模式

遊戲特性 奇幻性、規則與目標、刺激性 挑戰性、神秘性、控制性

心流意念循環,循環的經驗 和挑戰

設計方式 依據教材特性尋找合適的遊戲 類型建構遊戲

1. 故事性-將故事轉化成任務 2. 遊戲平衡-保持內部一致性

與公平性

3. 優化認知負荷-避免多媒體 學習教材增加學習者的認 知負荷

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表 2-1 數位遊戲式學習模型與經驗遊戲模式比較表(續)

小結:

遊戲學習利用遊戲的情境讓學習者能夠在沒有壓力的狀況下,透過不斷挑戰 新事務的方式,讓學習者能夠不懼挫折的不斷挑戰自我,進而引發學習動機及提 升學習成效。在數位遊戲的學習模式方面,基本上皆是運用沉浸理論的基礎,讓 學習者透過遊戲內設計的循環,吸引學習者能夠沉浸在遊戲學習的情境之中。

模式特性 數位遊戲式學習模型 經驗遊戲模式

學習者活動 1. 判斷是否參與遊戲 2. 進行遊戲中的活動

3. 系統給予相對回應,使學習者 在遊戲中持續進行學習

1. 體驗式學習

2. 學習者是問題解決者和遊 戲的探險家

遊戲結束 1. 遊戲結束後,給予結果回報

2. 學習者能夠對學習內容在情 意、認知、技能上提升

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