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第二章 文獻探討

第三節 遊戲設計

數位遊戲的特性包含有:娛樂性、遊戲性、規則性、目標性、人機互動、結 果與回饋、競爭挑戰與衝突、問題解決、適性化、社會互動性、圖像及情節性等 (Prensky, 2001)。Rollings、Adams(2003)也提出進行遊戲設計時應考慮的元素有:

規則、競爭與挑戰、任務及目標、背景、互動模式、模式與結構、真實性與故事 性。其中挑戰性、風險性是數位遊戲必頇具備的特色(蕭顯勝、黃元暉, 2009)。

教學系統的設計是融合學習理論、教育心理學、傳播理論以及媒體科技等理 論做為設計的基礎並與教學實務作連結,依照學習對象與學習內容,做最適當的 教學策略與方式 (洪國勳、游光昭, 2003)。Baker, Oh Navarro and van der Hoek (2005) 提出在進行遊戲學習設計時必需具備下列幾個原則:(1)在遊戲過程中同時傳授一

沉浸理論(Flow theory)為基礎,但是在進行設計時,設計者應該考慮介面的操作、

互動性、故事性與平衡度等四大設計要素 (周升馨、孫培真,2008)。在介面設計 時,應考量易於使用來進行設計,讓學習者能夠快速上手(Killi, 2005)。在互動性 方面,遊戲中若能提供學習者較多的學習選擇,則比較能夠與學習者互動。在故 事性方面,故事內容需要充份掌握架構及鋪陳,吸引學習者進行學習。平衡度方 面,強調遊戲公平性。介面(Interface)是幫助在遊戲中融入學習材料時,遊戲內部

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體驗與整體外觀具有一致性的感覺(Moschini, 2006),將設計之教材放入遊戲中,

並且以主題方式進行遊戲設計。互動性(Interactivity),藉由「學習者的互動方式,

掌握學習者需求」,在互動性方面需要掌握三個因素包含有聆聽、思考與述說 (Crawford, 2005),三個因素都必需存在,互動過程中不能只存有單一要素,需要 有好的聆聽、好的思考和好的述說,才能得到好的互動。故事性(Storytelling),在 故事的鋪陳方面,提到故事中一定要有開始、中間和結束,在遊戲內容的情境上 可增加劇情緊張、高潮和分析,所以遊戲中的故事尌如同一本小說一樣,內容和 內容之間彼此環環相扣,為了吸引觀眾閱讀,故事內容具有高潮和低潮,讓觀眾 能夠融入其中。Crawford(2005)提到故事必頇要有非常緊密的網狀心智結構,才會 容易被聆聽者接受。平衡度(Balance) Garris(2002)提到在遊戲困難度應使用漸進的 方式,在多重目標以及具有大量資訊去包含一個不確定的結果時,這個不確定的 結果為學習者在學習過程中的突發狀況,這時需要有足夠的資訊來引導學習者,

在製作遊戲時,需要考量內部一致和公平性,不讓學習者利用遊戲漏洞,從中得 到好處(Rollings & Adams, 2003)。

社群網路服務(Social Network Service),是依據六度關係理論(Six Degrees of Separation)建立的網路服務,六度關係理論認為在人際脈絡的世界裡,當我們要結 識任何一位陌生朋友,這中間最只要通過六個朋友尌能達到目的 (莊育維,2009)。

在大部份社群服務會網站方式呈現,社群網站通常會提供許多方式讓使用者互動,

如聊天、留言、影音分享、檔案分享、遊戲等。透過這些有趣的互動方式,社群 網站便可以將一群有相同興趣或活動的網友聚集在一起,並讓這些網友產生交流 互動。Facebook 是由 Mark Zuckerberg 於 2004 年創立,目前全球註冊人數已突破 3 億,在台灣的使用者 2009 年更成長至 500 萬人而且持續成長中(Facebook Marketing, 2009)。Facebook 提供全新人際互動模式,社群成員以自己為中心再向外擴散,當 使用者註冊後,系統會將個人資料建檔,透過網站內部資料庫比對後,從個人人 際網絡主動搜尋推薦朋友。Facebook 遊戲重視玩家之間的互動,在互動的過程中

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讓玩家體驗網路遊戲的娛樂性與遊戲性 (黃絜如,王禎瑩,陳浩然,郭政忠與盧詩 韻,2009)。調查顯示 Facebook 平台最吸引網友使用的服務的為小遊戲和心理測驗,

在 Facebook 平台上所提供的遊戲,突破傳統遊戲僅為個人遊戲或少數人對戰遊戲 之處,facebook 開放原始碼和接受第三方軟體公司開發之具互動特性之遊戲軟體在 平台上發佈,使社群平台使用者,除了藉由微網誌之方式進行溝通外,更增加了

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圖 2-3 線上遊戲學習系統設計模式

小結:

由此段文獻探討中發現,教學系統的建構融合了學習理論、教育心理學、傳 播理論以及媒體科技等理論,設計時應對介面、互動性與平衡度等方面做相關的 考量,並且由於網路環境變化快速,設計時常需要修正以因應趨勢的變化,因此,

在下一節做科技接受模式的探討,以科技接受模式做為對數位遊戲式學習系統評 鑑的方式。

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