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運用社群網路在數位遊戲學習設計

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Academic year: 2021

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國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士在職專班

碩士論文

指導教授:陳鴻仁 博士

運用社群網路在數位遊戲學習設計

之建置與評估

Development and Evaluation of the Digital Game-based

Learning Design in Social-Networking Community

研究生:薛慧婷 撰

中華民國九十九年六月

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誌 謝

終於來到寫誌謝的時候,兩年來的訓練,深刻感受到要成尌一件事真的需要許多 人的協助。在即將畢業的此時,首先要感謝的當然是我的指導教授陳鴻仁老師,老師 細心幫我們注意許多我們沒能注意到的細節,讓我們在求學過程能更為順利,在老師 的耐心指導下,我才能夠順利完成論文,要感謝的還有我的口試委員-黃悅民教授和黃 武元教授,兩位教授在研究上給了我許多寶貴的建議,讓我的研究能更上層樓。同時 也要感謝環球科技大學的許校長以及資訊中心的主管和同仁們,謝謝你們在我進修這 段期間內的支持、包容和幫我分擔了許多的工作,如果沒有你們的協助,我想畢業時 間大概得要延後很久了。接著,要感謝數位所的同學們,這二年來我們一同努力、互 相協助的情誼,是研究所生涯中,最重要的收獲。特別要感謝嘉玲,還好當初有約妳 和我同組,我們才能夠一起研究論文看不懂的地方,互相鼓勵朝著畢業的目標努力, 很多少了妳的陪伴,我想我會孤軍奮戰的很辛苦,要感謝當然還有禎瑩,很幸運能夠 和妳當同學,我們一同分擔了通車的勞累,少了妳一起分享研究生涯的開心和辛苦, 我尌沒有毅力走到這個時刻,和你一起上學的時光是研究所生涯中最快樂的插旮。最 後,要感謝我親愛的家人們,謝謝你們犧牲自己遊玩、休息的時間,幫我照顧小孩, 我才能多放些時間在讀書、寫論文上。要感謝的人真的太多了,我以最誠摯和感恩的 心謝謝所有幫助過我的人。

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I

摘 要

遊戲學習是將問題解決及挑戰性等學習特性讓學習融入於遊戲之中,並具有引發 學習動機、減少學習挫折及容易融入學習情境等特色,能使學習者透過遊戲方式進行 知識的建構,並能將其知識與概念更精緻化。社交網路平台提供全新人際互動模式, 並將人際社交活動以遊戲方式來進行,不僅能增加人際間的互動機會,也讓社交網路 平台上的促進人際互動的遊戲變得更吸引人。本研究依據遊戲學習相關文獻作為數位 遊戲的設計準則,以資料庫正規化課程作為遊戲學習設計範本,並在社交網站平台上 建置具互動式數位遊戲學習內容,以供學習者進行學習與同儕間之學習互動,促使同 儕能於課後在社交平台上呼朋引伴進行遊戲學習,讓學習變成一件有趣的事情。 在本研究由文獻中挑選出內容品質、人際互動及認知娛樂性等三個影響因素,經 由學習者評鑑分析後,得到以下研究結果:(一)內容品質、人際互動及認知娛樂性, 三者均對學習者之使用意圖有正向且顯著之影響。表示內容品質、人際互動及認知娛 樂性等因素,均會對以數位遊戲學習作為教學輔助教材時,增加學習者的學習意願與 學習興趣。(二)以每日網路遊戲時間進行分組,比較一般學習者與網路遊戲依賴者 之路徑關係,除了「內容品質對認知有用性」和「人際互動性對認知有用性」未達顯 著外,其餘路徑均達顯著,即各因素對兩組別學習者採用數位遊戲學習時的影響程度 具有差異。 【關鍵詞】遊戲學習、社交社群、科技接受模式

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II

Abstract

Game-based learning adopts the game approach combined with problem solving and competitive exercise to promote learning motivation, to decrease the learning frustration, and to fuse with the learning environment for constructing and fining the learning knowledge of the learners while gaming by learning. The platform of social networking provides an innovative human interaction mode. It is able to increase the opportunity of interpersonal relationship through human interaction in game. This study tries to develop a game-based learning system based on the social networking platform to instruct the course, database design, for investigating the increase of learning willingness and motivation by using the digital game-based learning model. We followed the normalization procedure of database design to design the scenario of game-based learning. We also implemented the scenario to be an interactive game for learning on a well-known social networking platform. That is, the learners can interact with their learning peers to learn through our designed game-based learning content after class. It also becomes the learning is a funny thing.

In this study, we analyze three main factors: content quality, human interaction, and pleasure, to investigate the effects of learning evaluation. The results showed that: (1) content quality, human Interaction, and pleasure have the positive effects to affect the using willingness of the learners. It means that the game-based learning is used to be a learning supplement and it will increase the learning willingness and interest of the learners. (2) We also compared the path analysis between the learners without and with game-based learning according their daily gaming time. The result showed that there are some significant effects on each pair of factor analysis expecting the relationships of content quality v.s. perceived usefulness and human Interaction v.s. perceived usefulness.

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III

In additions, this study adopts the Technology Acceptance Model (TAM) questionnaire to evaluate our proposed learning system and to investigate the learning effects between peers through game-based learning social networking interaction after class. The results shows that main three factors, the content of external variables, the quality of social interaction and cognitive recreational use of both the intent of the learners, have the positive effects. It also reveals that the use of social-networking game-based learning system as teaching aids can increase the interest of learners. Therefore, the learners will enhance learning willingness and motivation through our proposed game-based learning system with social networking interactions.

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IV

內 容 目 次

摘要 ... I Abstract ... II 內容目次 ... IV 表目次 ... VI 圖目次 ... VIII 第一章 緒論 ... 1 第一節 研究背景 ... 1 第二節 研究動機 ... 3 第三節 研究目的 ... 3 第四節 研究範圍與限制 ... 4 第二章 文獻探討 ... 5 第一節 遊戲學習 ... 5 第二節 網路學習社群相關研究 ... 11 第三節 遊戲設計 ... 14 第四節 科技接受模式相關研究 ... 18 第三章 研究方法 ... 25 第一節 研究流程 ... 25 第二節 遊戲學習系統規劃 ... 26 第三節 遊戲學習系統實作 ... 30 第四節 研究架構 ... 37 第五節 研究工具 ... 41 第六節 統計分析方法 ... 47 第四章 資料分析 ... 49

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V 第一節 問卷前測分析 ... 49 第二節 正式問卷統計分析 ... 51 第三節 路徑分析與比較 ... 59 第四節 研究假說檢定 ... 63 第五章 結論 ... 67 第一節 研究結果 ... 67 第二節 研究貢獻與建議 ... 69 參考文獻 ... 73 附錄 ... 80

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VI

表 目 次

表 2-1 數位遊戲式學習模型與經驗遊戲模式比較表 ... 9 表 3-1 正規化單元之學習內容規劃 ... 26 表 3-2 各關卡與正規化單元學習內容的對應關係 ... 29 表 3-3 各關卡與正規化單元學習內容的對應關係 ... 31 表 3-4 研究假設整理 ... 39 表 3-5 各構面問項 ... 44 表 4-1 前測樣本基本資料敍述性分析 ... 49 表 4-2 預試問卷信度分析 ... 50 表 4-3 受測者性別資料 ... 51 表 4-4 受測者尌學部資料 ... 51 表 4-5 受測者數位學習經驗資料 ... 51 表 4-6 受測者接觸 facebook 時間 ... 52 表 4-7 受測者參與其它線上遊戲資料 ... 52 表 4-8 受測者每天玩其它線上遊戲的時間 ... 52 表 4-9 KMO 與 Bartlett 檢定 ... 53 表 4-10 主成份因素分析結果 ... 54 表 4-11 問卷整體信度 ... 55 表 4-12 皮爾森相關係數 ... 56 表 4-13 多元迴歸分析表 ... 57 表 4-14 各因素對使用意圖的影響效果 ... 60 表 4-15 遊戲參與時間對各別迴歸係數之影響 ... 62 表 4-16 認知有用性研究研究假說檢定 ... 63 表 4-17 認知易用性研究假說檢定 ... 64

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VII

表 4-18 認知易用性對認知有用性研究假說檢定 ... 64 表 4-19 使用意圖研究假說檢定 ... 65 表 5-1 研究假說檢定 ... 67

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VIII

圖 目 次

圖 2-1 經驗遊戲模式 ... 8 圖 2-2 數位遊戲式學習模式 ... 9 圖 2-3 線上遊戲學習系統設計模式 ... 17 圖 2-4 理性行為理論 ... 18 圖 2-5 計畫行為理論 ... 19 圖 2-6 科技接受模式 ... 20 圖 2-7 修正科技接受模式 ... 20 圖 3-1 研究流程圖 ... 25 圖 3-2 數位遊戲學習模式之應用 ... 27 圖 3-3 遊戲進行流程圖 ... 28 圖 3-4 遊戲系統架構圖 ... 30 圖 3-5 【遊戲畫面】挑選遊戲角色 ... 32 圖 3-6 【遊戲畫面】關卡一遊戲說明 ... 32 圖 3-7 【遊戲畫面】關卡一遊戲畫面 ... 32 圖 3-8 【遊戲畫面】關卡一過關畫面 ... 32 圖 3-9 【遊戲畫面】關卡二說明頁面 ... 33 圖 3-1U0 U【遊戲畫面】關卡二遊戲畫面 ... 33 圖 3-11 【遊戲畫面】關卡二過關畫面 ... 33 圖 3-12 【遊戲畫面】關卡三說明畫面 ... 33 圖 3-13 【遊戲畫面】關卡三遊戲畫面 ... 34 圖 3-14 【遊戲畫面】關卡三未過關畫面 ... 34 圖 3-15 【遊戲畫面】關卡三過關面 ... 34 圖 3-16 【遊戲畫面】高手排行榜 ... 34

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IX 圖 3-17 【遊戲畫面】在塗鴉牆張貼的訊息 ... 35 圖 3-18 【遊戲畫面】首頁社交功能 ... 35 圖 3-19 【遊戲畫面】查看朋友參與狀況 ... 35 圖 3-2U0 U【遊戲畫面】邀請朋友參與遊戲 ... 35 圖 3-21 【遊戲畫面】邀請訊息 ... 36 圖 3-22 【遊戲畫面】接受邀請 ... 36 圖 3-23 研究架構 ... 37 圖 4-1 本研究結果之路徑圖 ... 59 圖 4-2 一般學習者之路徑圖 ... 61 圖 4-3 網路遊戲依賴度高之學習者之路徑圖 ... 62

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第一章 緒論

第一節 研究背景

近年來高等教育越來越重視學生理論與實務能力的訓練,期望能夠培養出符 合企業需求的人才,培養學生們畢業即能尌業的能力,資料庫系統設計課程是一 門在企業界廣泛被使用的技術,在資訊相關科系中多數有開設此一課程。然而受 限於課程時間的安排,許多學習者無法在課堂中充份瞭解課程內容,造成學習者 因為不理解而產生學習挫折,進而放棄學習。 網路科技的發展改變了人類生活型態,也提供了一個新的教育學習環境,如 網路學習。一項在 2005 年針對美國孩童進行訪查中,發現以線上遊戲最受小孩的 歡迎(42.6%)。值得一提的是,有 20.3%的小孩每天都玩, 84.2%的小孩在一個 月內曾經玩電動遊戲,顯示電動遊戲在美國小孩的日常生活扮演相當重要的角色 (彭成瑋、程毓明, 2007)。網路電腦遊戲是指經由電腦及網路所衍生出來的應用 軟體,隨著寬頻網路的普及,新型態的多人線上遊戲(Massive Multiplayer Online Gaming, MMOG)逐漸流行,多人線上遊戲幾乎已取代傳統的個人單機遊戲,成 為時下年輕人風靡的一種休閒活動(游光昭,2006)。並且在相關研究中,發現遊戲 設計者比教育軟體的設計者更能夠運用建構主義中的鷹架理論在遊戲中,遊戲的 設計者他們知道如何吸引玩家的注意力,並以鷹架(Scaffold)的方式來引導學習。 除此之外,遊戲會逐步地提升遊戲挑戰的等級,以合適遊戲者的能力進行挑戰, 不會覺得遊戲太容易而喪失興趣或太難而放棄,且能適時給予遊戲者的訊息回饋, 讓遊戲者能夠自我反思與自我監控 (彭成瑋、程毓明,2007)。多人線上遊戲比起 網路電腦遊戲因為加入了線上互動,使遊戲者能夠與其它遊戲者進行合作、分享 及討論等活動,使多人線上遊戲比起網路電腦遊戲更具有教育意義。

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2 現今教育訴求-把每一位學生帶上來,由 Bloom(1981)所提出的精熟學習概念 中,認為給予學習者充分時間以及好的教學品質,幾乎所有的學生都能夠學會所 學習的內容。因此運用不同的教學科技在規劃課程與教材,可以產生積極的學習 態度,增進學生的成功經驗,減少學生因為經驗與基本能力不足所造成的學習挫 折。透過多元化、有趣的課程等方式,引起學生的學習動機及興趣。 社群網路(Social network) 是將社會模式轉換為由許多節點構成之網路結構 關係,這裡的節點可以代表一般的個人或是組織團體,它們互相連結在一起成為 一個或是多個特定之關係類別,如價值、觀點、概念、金融交易、朋友、親屬關 係、厭惡關係、貿易關係、網站連結、兩性關係、疾病的傳播關係等 (數位時代, 2009)。網際網路社群已經變成是 Web 最重要的一個基礎並且正不斷的在成長中, 越來越多元的網路應用皆會包含社群工具及由社群所提供的內容,這個現象正在 快速的增加中。社群成為網路服務應用的是否成功的主要因素,現今的網路應用 服務設計得考量社群網路,並且針對每位使用者的社群網路進行分析反應至相關 服務上,而社群網路的服務會使得網路應用之服務能更具有人性化的特點。 Facebook 是一個社群網站,透過它可以將人與人相互連結在一起。藉由 Facebook 可以找到現實生活中的朋友 (莊育維,2009),使用者可以利用 Facebook 與朋友保 持聯絡、分享聯結、相片和網路遊戲。社群網站 Facebook 目前全球使用人數突破 3 億,在台灣更有爆炸性成長,2009 年 7 月中旬才 70 萬人,過了 2 個月,使用人 數已經到達 280 萬人,足足增加了三倍,足以證明 Facebook 是目前非常受到歡迎 的社群網站 (CheckFacebook.com, 2009)。

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第二節 研究動機

資料庫設計對資訊相關科系的學生而言是一門系統性、抽象性與應用性都很 重要的基礎課程,但受限於授課時數的限制,造成部份的學生無法在課堂時間內 瞭解課程內容,對所學習的課程失去興趣。因此設法提升學習興趣,讓學習者能 夠 主 動 去 嘗 試 和 探 索 , 是 讓 學 生 能 夠 充 份 瞭 解 課 程 內 容 的 良 方 (Fessakis, Dimitracopoulou, & Komis, 2005)。

近來遊戲學習被視為最具應用潛力的學習工具。遊戲學習結合參與式遊玩、 問題解決、情境式學習及挑戰式學習等特質,可以幫助學習者針對模糊不清之概 念,透過嘗試錯誤的練習方式建構知識及在遊戲歷程中維持高度動機(Killi, 2005)。 目前 facebook 是最受到學生族群喜好的網站之一,同儕們利用網站分享各種網路 資訊,並且透過 facebook 上微型部落格的廣播功能,呼朋引伴的加入各式遊戲。 因此,本研究將資料庫設計課程內容設計為遊戲學習的學習模式,並結合社 群網路受歡迎的特質,建立一個具有社群功能的遊戲學習系統,讓學習者經由本 系統之學習過程中探討學習者的使用情形以及探討學習者對於運用社群網路之數 位遊戲學習的接受態度。

第三節 研究目的

本研究依據遊戲式學習理論,運用社群網路平台建置數位遊戲學習系統,在 學習內容方面則是以資料庫設計課程之正規化單元為學習內容,並且以科技接受 模式探討學習者對於在社群網路上遊戲式學習的認同及接受程度。 本研究之研究目的如下: 一、 建置社群網路平台上運用遊戲學習概念之學習系統。 二、 設計以遊戲學習概念為基礎之資料庫設計課程教材。 三、 評估運用社群網路的數位遊戲式學習系統之使用接受程度。

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第四節 研究範圍與限制

受限於環境與其它外在因素的影響,使研究的範圍與結果有所限制,本節說 明本研究的研究範圍與限制: (一) 研究範圍 本研究是以資料庫之正規化單元為教材,將資料庫正規化之教材融入遊戲情 境中,以益智遊戲闖關之方式呈現教材之內容。以大學修習資料庫系統概論的資 訊相關系科學生做為研究之對象,實驗部份,針對已修習過資料庫正規化單元的 學生,使用運用社群網路的數位遊戲式學習做為輔助學習之工具,並採討學習者 對於運用社群網路之數位遊戲學習之接受意向。 (二) 研究限制 1. 平台方面:本研究使 facebook 做為社群網路發展的平台,學習者間互動 方式,僅能使用 facebook 所提供之互動模式。 2. 學習內容部份:本研究設計以資料庫正規化單元為遊戲學習的內容,由 於研究時間與人力上的限制,無法涵蓋所有內容,因此對研究結果不宜 過度推論。

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第二章 文獻探討

第一節 遊戲學習

遊戲學習(Game-based learning)是過遊戲策略與遊戲情境促進學習者的學習 動機、提升學習成效、增進正向的學習態度(Gros, 2007;Van Eck, 2007),遊戲學習 強調透過遊戲情境達成概念學習經驗的遷移,在遊戲中隱含學習策略,可以幫助 學習者從遊玩歷程中吸收知識、澄清概念、並精緻化已建構的知識。當學習者沉 浸在遊戲情境中,可以由遊戲情境所提供的豐富內涵,透過試誤的方式逐步建構 知識、並經由漸進式的挑戰強化已習得的知識。因此,遊戲策略對促進學習者遷 移技能及動機等扮演重要角色(Gros, 2007;Inal & Cagiltay, 2007;王麗君和陳明漙, 2009)。 遊戲學習的學習基本概念是以沉浸理論,讓學習者完全投入遊戲中,忽略遊 戲學習不相關事物,在此過程中學習者透過挑戰而超過自我,讓學習者更加肯定 自我(Killi, 2005),學習者在遊戲中可以有新的體驗機會,並且藉由遊戲機制與情 境沉浸在其中(Gee, 2003),且透過遊戲來學習可以減少人們對學習的排斥,讓學習 者可以在沒有壓力的狀態下進行學習(蕭顯勝、黃元暉,2009)。Coyne(2003)指出 重複是遊戲的推力,而遊戲中的變化性則可伴隨著重複性使學習者在遊戲中挑戰 任務而產生學習動力,進一步建立價值觀或其它知識的認知。利用遊戲進行學習 有三大優點,包括:(1)引發學習動機;(2)讓學習者沉浸其中增加學習成效;(3)犯 錯誤依然具有信心,且可以重覆學習(蕭顯勝、黃元暉,2009)。競爭可以說是廣泛 的動機學習策略,遊戲提供參與競爭的情境,在遊戲中競爭性是一個相當有效的 激勵,人們會去學習以勝過別人,除了競爭外,遊戲還提供學習者不斷的練習機 會,在不斷的練習中學習者可以獲得較高的學習成效。當學習者在進行學習時,

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6 若僅是不斷的反覆練習,會造成過多的學習負擔,反而造成學習疲乏的狀況,然 而遊戲可以把練習隱含在遊戲中,則能有助於學習者的學習表現(洪榮昭,2005)。 關於遊戲對學習者的影響,在過去的研究中有著正反兩面的研究結果, Bormaw(1982)及 Bracey(1992)認為數位遊戲對青少年的學習動機有很大的助益,但 是 Provenzo(1992)則認為數位遊戲對青少年的學習是沒有幫助的,而且會變成青少 年的社會隔閡或養成暴力傾向,因此如何融入教育內涵於數位遊戲中,是解決數 位遊戲中不良影響因素的解決之道,例如使用謀略遊戲、益智遊戲或角色扮演等 遊戲皆可以用來增進學習效果(洪榮昭, 2005)。在運用遊戲來進行學習活動時, 又可分為以遊戲為媒介來學習(media game for learning)這種形式屬於教學主義,或 是以玩遊戲來進行學習(Playing game for learning)是屬於建構主義。Ebner & Holzinger(2007)提到使用者介面設計取決於學習者使用系統的動機達到學習目標, 因此在設計系統需要以「學習者」為中心,讓學習者在使用系統時能夠更加符合 用需求。洪榮昭(2005)整理遊戲導向學習理論,認為可以在設計遊戲時做為考慮因 素: (1) 概念(Concept)應用:將知識分類、歸納後將此種概念融入遊戲中。 (2) 定義玩與知識的闗係:確認知識可以被融入的策略,在傳達知識的基礎上定 義遊戲的規則和關係。 (3) 預測原則:在遊戲中,學習者能夠瞭解進行下一個的動作後能夠產生什麼結 果,並且遊戲會依據這樣的預測進行。 (4) 分享成功玩法:能夠引起學習者將知識融入遊戲中的想法,並且能採取多元 的方式進行遊戲。 周 升馨與孫 培 真 (2008)整理遊戲式學習模式發現 Killi 之經驗遊戲模式 (Experiential gaming model)和 Garris、Ahlers 與 Driskell 之數位遊戲學習模式 (input-process-outcome game model)兩種遊戲學習模式,皆強調以遊戲學習模式

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基本概念沈浸(Flow)理論,讓學習者完全投入於遊戲學習中,遊戲設計者可藉由這 兩種模式瞭解及掌握學習者學習狀況及需求,進行設計相關的遊戲學習活動。

經驗遊戲模式(Experiential gaming model),Killi(2005)提出經驗遊戲模式,架

構如X圖 2-1 經驗遊戲模式 (Killi,2005),此一模式分為遊戲循環和設計循環二個循X

環 。遊戲循 環方面包 含有 experience loop 、 solution loop 和challenge bank ,從 experience loop開始,學習者需要清楚目標,從學習累積學習經驗,透過學習回饋 讓學習者在遊戲過程中觀察和反省,進而產中另一個新的經驗和好解決方式,而 引發solution loop,讓學習者透過挑戰的方式,想到最好的解決方式,到達preinvative solution generation階段,但此階段缺乏結構,需要透過solution generation階段考量 到限制及遊戲世界的資源,經由此不斷的循環讓學習者沉浸於遊戲中,設計者更 能掌握學習者行為。在設計循環方面分為四個階段,分別為需求分析 (Needs Analysis)、實行(Implementation)、反映評估(Reflective Evaluation)、設計知識(Design Knowledge)。在遊戲設計前應先進行需求分折,需求分析包含設計方式和學習者 需求,結合沉浸理論、情境因素、教學設計原則,考慮於遊戲設計中。Implementation 階 段 , 透 過 prototyping 找 出 遊 戲 的 特 色 和 使 用 者 經 驗 資 訊 , 最 後 進 入 Design Knowledge遊戲結構知識設計,不斷的循環設計出符合學習者需求的教學遊戲 (Killi,2005)。

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圖 2-1 經驗遊戲模式 (Killi,2005)

數位遊戲式學習模型(Input-Process-OutCome Game Model)為Garris, Ahlers, & Driskell(2002)所提出,模式架構如X圖 2-2 數位遊戲式學習模式(Garris et al., 2002)

X,此模式可分為三個部份,首先為Input部份,包含有教學內容及遊戲特性。在教

學內容方面要針對不同科目設計相關學習內容,在遊戲特性方面,結合奇幻性 (Fantasy)、挑戰性(Challenge)、控制(Control)等相關遊戲特性,使遊戲更加具有豐 富性,引起學習者之學習興趣。

籍由遊戲特性吸引學習者進入遊戲循環,在 Process 部份包含有用者判斷(User Judgments)、使用者行為(User Behavior)、系統回饋(System Feedback)。使用者判斷 表示透過遊戲的方式引發學習者學習興趣、享受遊戲帶來樂趣及建立學習者信心, 當學習者更感興趣涉入及執行任務時,則進入使用者行為,學習者會從遊戲中積 極尋求挑戰性,並且持續於遊戲活動上,此行為結果將引發系統回饋(System Feedback),系統給予使用者互動回應,當遊戲學習循環結束時,提供任務報告 (Debriefing),任務報告是連結遊戲循環和學習結果,目的在討論並檢討遊戲學習

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9 過程中錯誤地方,最後,達到學習成果(Learning Outcomes),學習成果包含有提升 認知、技能和情意三個方面,以實現遊戲學習目標(Garris et al., 2002)。 圖 2-2 數位遊戲式學習模式(Garris et al., 2002) 綜合上述文獻探討,經驗遊戲模式與數位遊戲式學習模式,主要皆為利用沉 浸(Flow)理論,讓學習者完全投入於遊戲學習中。但各個模式中的差異以下表X X進行 說明: 表 2-1 數位遊戲式學習模型與經驗遊戲模式比較表 模式特性 數位遊戲式學習模型 經驗遊戲模式 遊戲特性 奇幻性、規則與目標、刺激性 挑戰性、神秘性、控制性 心流意念循環,循環的經驗 和挑戰 設計方式 依據教材特性尋找合適的遊戲 類型建構遊戲 1. 故事性-將故事轉化成任務 2. 遊戲平衡-保持內部一致性 與公平性 3. 優化認知負荷-避免多媒體 學習教材增加學習者的認 知負荷

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10 表 2-1 數位遊戲式學習模型與經驗遊戲模式比較表(續) 小結: 遊戲學習利用遊戲的情境讓學習者能夠在沒有壓力的狀況下,透過不斷挑戰 新事務的方式,讓學習者能夠不懼挫折的不斷挑戰自我,進而引發學習動機及提 升學習成效。在數位遊戲的學習模式方面,基本上皆是運用沉浸理論的基礎,讓 學習者透過遊戲內設計的循環,吸引學習者能夠沉浸在遊戲學習的情境之中。 模式特性 數位遊戲式學習模型 經驗遊戲模式 學習者活動 1. 判斷是否參與遊戲 2. 進行遊戲中的活動 3. 系統給予相對回應,使學習者 在遊戲中持續進行學習 1. 體驗式學習 2. 學習者是問題解決者和遊 戲的探險家 遊戲結束 1. 遊戲結束後,給予結果回報 2. 學習者能夠對學習內容在情 意、認知、技能上提升

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第二節 網路學習社群相關研究

在網路學習的相關研究中指出,影響學習成效提升的要素為:(1)積極參與、 (2)小組方式參與、(3)經常交流和回饋、(4)與直實世界保持聯繫。電腦中介傳播 (computer-mediated communication)為教室課程與外界提供一種特別的橋樑,學生可 以參與合作形式的專題研習。網際網路的出現,提供了新的學習互動模式,加強 了人與人之間的合作關係,運用網際網路創造了新而強大的網路學習社群。學習 社群這個概念已被許多研究應用證實過,隨著資訊與通訊科技(Information and Communication Technology; ICT)的進步,近年來又發展出利用網路的社群學習模 式,例如知識社會(knowledge-society)、教師社群(teacher-community)及情感分享 (shared-passions)等。建立成功的網路學習社群的要素為:(1)回應過程:使學習者 從不回應變成回應;(2)推論過程:學習者做更深入的澄清和判斷;(3)互動與支援: 學習者能夠互相協助;(4)社交過程:增加成員之間的凝聚力 (袁海球, 2004)。 網路學習社群是提升網路學習成效重要方法,也是線上學習的關鍵。許多研 究認為網路學習是一種分享式的集體學習文化,強調合作、對話、反思和轉化學 習的學習文化,由一群人透過網路進行溝通、分享知識、經驗、資訊和策略來進 行學習,進而能夠集體的擴展知識及能力。網路學習社群應該以學習者之學習與 趣為起點,激發學習動機、透過自主式的學習,強化學習者的知識應用能力 (王千 倖, 2003)。 網路社群在人際層面的影響,陳怡安(2001)曾以 Maslow 的需求理論來解譯, 認為線上遊戲具有滿足個人歸屬的需求、被尊重的需求、自我實現的需求、知識 理解及審美需求等特性。近來年網路的快速發展,網路成為青少年資訊取得與人 際交往的新興管道,網路滿足了休閒活動與同儕團體支持的兩大需求,N世代因 此而更加沉迷於線上活動中,促成了網路同儕的產生。在同儕壓力的影響下,青 少年進入某種情境,會希望找到歸屬感、認同感,因而會使自己同化到某個團體

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12 中,以期望能加入到其中。同儕之間的溝通模式通常是以平等、瞭解的方式來交 換相互的需求,因而關係日益密切,在彼此互動中增進歸屬感、相互學習、認識 自我與他人,並促進自我統整,因此,同儕關係的建立有助於滿足歸屬感和安全 感,並能幫助自我超越(陳俞霖,2002)。 另外亦研究指出網路社群的成員間具有某種程度的同質性,比較容易產生情 感和信賴,因此能夠支援彼此所需要的協助。許多研究者的實證,網路遊戲學習 之學習者表示對於利用遊戲進行學習或在課後再運用遊戲進行學習有著高度的意 願,利用電腦遊戲式學習來輔助教學具有提升學習者學習動機的能力 (蔡福興、游 光昭與洪國勳, 2004)。同時同儕協助學習的概念中,同儕學習能夠刺激認知發展 以及促進工作導向、持續力及學習動機,藉由同儕的資訊與知識技能之交流,能 促進以學習者自我學習,使學習者從語言、行為風格及學習觀點進行自我調整(崔 夢萍, 2006)。 綜整同儕協助學習之教學策略優點包括: (1)同儕一對一之教學,提高指導者(tutor)與學習者(tutee)比例,此為最有 效的教學型態。 (2)立即性與經常性對話:在同儕協助過程可有效提升學生的學習品質,並增加 學生持續工作時間(time on task)。 (3)經常性的指導者與學習者角色互換與相互鼓勵,能促進同儕之間的學習並增 進學生的社會關係。 (4)依據個別學習者、小組的表現給予持續獎勵,提高學習者之學習動機。 (5)同儕彼此提供學習回饋,學習者可經由獲得個別化指導,有效檢視自己與同 儕的學習能力,增進其後設認知能力。 (6)低成尌或特殊學生在同儕協助指導過程中同時扮演指導者與學習者角色,有 效改善其自我概念與自我價值(張美華、簡瑞良,2004;崔夢萍, 2006)。

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13 小結: 在眾多文獻中均指出,學習社群對於網路學習之重要影響性,在學習方面, 可以在同儕相互支援下,強化知識應用的能力,並且能夠滿足個人歸屬感、自我 實現等心理層面的需求,因此,設計數位學習系統時,學習社群的建立為必要之 考量。

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第三節 遊戲設計

數位遊戲的特性包含有:娛樂性、遊戲性、規則性、目標性、人機互動、結 果與回饋、競爭挑戰與衝突、問題解決、適性化、社會互動性、圖像及情節性等 (Prensky, 2001)。Rollings、Adams(2003)也提出進行遊戲設計時應考慮的元素有: 規則、競爭與挑戰、任務及目標、背景、互動模式、模式與結構、真實性與故事 性。其中挑戰性、風險性是數位遊戲必頇具備的特色(蕭顯勝、黃元暉, 2009)。 教學系統的設計是融合學習理論、教育心理學、傳播理論以及媒體科技等理 論做為設計的基礎並與教學實務作連結,依照學習對象與學習內容,做最適當的 教學策略與方式 (洪國勳、游光昭, 2003)。Baker, Oh Navarro and van der Hoek (2005) 提出在進行遊戲學習設計時必需具備下列幾個原則:(1)在遊戲過程中同時傳授一 般性及特殊性知識;(2)應該促進學習者的實務經驗;(3)遊戲相較於學習應該比較 容易並且能夠快速地遊玩;(4)遊戲必需要好玩。另外,一個好的遊戲學習設計應 考量包含以下特質:(1)建立在學習者先備知識之上,因為學習是演化的;(2)在訓 練及實務之前教導概念及意義,使學習者能夠理解;(3) 採用多元陳述方式包括聽 覺、視覺及觸覺,考慮學習者的學習型態;(4)保持高度的期望;(5)促使一個具支 持 性、 無壓力 的學習 環 境; (6)合作團隊; (7)連結概念到學習者 的日常生活 (Ben-Avie, et al., 2003; 林展立、洪榮昭、張文智,2005)。 雖然有許多學者提出了不同的遊戲式學習模式,但主要都是以遊戲的特質- 沉浸理論(Flow theory)為基礎,但是在進行設計時,設計者應該考慮介面的操作、 互動性、故事性與平衡度等四大設計要素 (周升馨、孫培真,2008)。在介面設計 時,應考量易於使用來進行設計,讓學習者能夠快速上手(Killi, 2005)。在互動性 方面,遊戲中若能提供學習者較多的學習選擇,則比較能夠與學習者互動。在故 事性方面,故事內容需要充份掌握架構及鋪陳,吸引學習者進行學習。平衡度方 面,強調遊戲公平性。介面(Interface)是幫助在遊戲中融入學習材料時,遊戲內部

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15 體驗與整體外觀具有一致性的感覺(Moschini, 2006),將設計之教材放入遊戲中, 並且以主題方式進行遊戲設計。互動性(Interactivity),藉由「學習者的互動方式, 掌握學習者需求」,在互動性方面需要掌握三個因素包含有聆聽、思考與述說 (Crawford, 2005),三個因素都必需存在,互動過程中不能只存有單一要素,需要 有好的聆聽、好的思考和好的述說,才能得到好的互動。故事性(Storytelling),在 故事的鋪陳方面,提到故事中一定要有開始、中間和結束,在遊戲內容的情境上 可增加劇情緊張、高潮和分析,所以遊戲中的故事尌如同一本小說一樣,內容和 內容之間彼此環環相扣,為了吸引觀眾閱讀,故事內容具有高潮和低潮,讓觀眾 能夠融入其中。Crawford(2005)提到故事必頇要有非常緊密的網狀心智結構,才會 容易被聆聽者接受。平衡度(Balance) Garris(2002)提到在遊戲困難度應使用漸進的 方式,在多重目標以及具有大量資訊去包含一個不確定的結果時,這個不確定的 結果為學習者在學習過程中的突發狀況,這時需要有足夠的資訊來引導學習者, 在製作遊戲時,需要考量內部一致和公平性,不讓學習者利用遊戲漏洞,從中得 到好處(Rollings & Adams, 2003)。

社群網路服務(Social Network Service),是依據六度關係理論(Six Degrees of Separation)建立的網路服務,六度關係理論認為在人際脈絡的世界裡,當我們要結 識任何一位陌生朋友,這中間最只要通過六個朋友尌能達到目的 (莊育維,2009)。 在大部份社群服務會網站方式呈現,社群網站通常會提供許多方式讓使用者互動, 如聊天、留言、影音分享、檔案分享、遊戲等。透過這些有趣的互動方式,社群 網站便可以將一群有相同興趣或活動的網友聚集在一起,並讓這些網友產生交流 互動。Facebook 是由 Mark Zuckerberg 於 2004 年創立,目前全球註冊人數已突破 3 億,在台灣的使用者 2009 年更成長至 500 萬人而且持續成長中(Facebook Marketing, 2009)。Facebook 提供全新人際互動模式,社群成員以自己為中心再向外擴散,當 使用者註冊後,系統會將個人資料建檔,透過網站內部資料庫比對後,從個人人 際網絡主動搜尋推薦朋友。Facebook 遊戲重視玩家之間的互動,在互動的過程中

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16 讓玩家體驗網路遊戲的娛樂性與遊戲性 (黃絜如,王禎瑩,陳浩然,郭政忠與盧詩 韻,2009)。調查顯示 Facebook 平台最吸引網友使用的服務的為小遊戲和心理測驗, 在 Facebook 平台上所提供的遊戲,突破傳統遊戲僅為個人遊戲或少數人對戰遊戲 的限制,讓更多人可以共同參與遊戲,而且遊戲採用非同步的模式,也讓朋友間 不必同時在線上才能參與遊戲,遊戲都是簡單易於上手的小遊戲,所以人們透過 參與這些遊戲尌能夠輕易拉近人際間距離(盧心怡, 2009)。 依據相關文獻之分析,使用者願意使用 facebook 之因素可分為-主動提供資訊、 聯繫性及娛樂性三種(Lewis & West , 2009; Pempek, Yermolayeva, & Calvert,2009; 楊淇淯、于富雲,2010)。在主動提供資訊方面 - Facebook 運用微網誌之精神,使 用者只要加入名人粉絲團或加入朋友清單,即可在個人首頁即時接收到來自這些 人發送之即時資訊。在聯繫性方面 – facebook 的使用者能夠利用塗鴨牆發佈個人 訊息以及藉由超連結、圖片、影音檔、文字檔等方式來與朋友進行互動,好友們 亦可以自行選擇是否對於相關訊息進行回應,在這樣的活動模式中,增加社群中 之人與人溝通與互動的機會。在娛樂性方面則是 facebook 有別於其它微網誌最大 之處,facebook 開放原始碼和接受第三方軟體公司開發之具互動特性之遊戲軟體在 平台上發佈,使社群平台使用者,除了藉由微網誌之方式進行溝通外,更增加了 互動遊戲這樣深具娛樂性質的人際互動方式,加入人際互動模式之遊戲更具樂 趣。 洪國勳與游光昭整理過去研究資料指出,網路學習社群的變化極為快速,使 發展模式時常發生變化,當某一階段需要修正時,同樣也會影響到其它階段的設 計,因此網路學習的教學設計模式必頇具有高度彈性因應環境變化,參照許多教 學系統設計模式後提出線上遊戲學習系統設計模式,如X圖 2-3 線上遊戲學習系統 設計模式X。

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17 圖 2-3 線上遊戲學習系統設計模式 小結: 由此段文獻探討中發現,教學系統的建構融合了學習理論、教育心理學、傳 播理論以及媒體科技等理論,設計時應對介面、互動性與平衡度等方面做相關的 考量,並且由於網路環境變化快速,設計時常需要修正以因應趨勢的變化,因此, 在下一節做科技接受模式的探討,以科技接受模式做為對數位遊戲式學習系統評 鑑的方式。

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第四節 科技接受模式相關研究

科技接受模式是由理性行為理論、計畫行為理論為發展的基礎,常被使用在 評估使用者在接受資訊系統時的行為,許多研究都證實對於個人行為有良好預測 和解釋能力,以下分述各個理論之內容:

理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA)

理性行為理論於 1975 年由 Fishbein和Ajzen所共同提出,認為行為意圖會受 到個人對此行為的態度和主觀的規範所影響,而從行為意圖可以推測出使用者的 行為表現。行為態度即個人對於從事某特定行為進行評估後所產生的正、負向感 覺,主觀規範是指個人所受到來自於群體對此特定行為態度的影響,兩者呈現越 正向,其行為意圖則越高,對行為表現也愈積極。其基本理論模式如X圖 2-4 X: 圖 2-4 理性行為理論(Fishbein & Ajzen,1980) 理性行為理論中,行為意圖是衡量個人從事特定行為意圖的強度,且是決定 行為發生與否的決定性因素。 行為意圖:衡量個人從事特定行為意圖的強度。 行為態度:個人對於從事行為時正向或負向的感覺。 主觀規範:個人知覺到眾人對其行為的看法。 理性行為理論並非針對特別的信念或行為之理論,因此在不同的行為模式研 究中,往往可藉由各類行為背後的信念在理性行為理論上應用來解釋,從行為者

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行為態度或行為意圖,便可推論個人對某一行為之內部心理接受度或影響(Davis, 1989;張誌銘、黃思明,2005)。

計畫行為理論((Theory of Planned Behavior, TPB):

理性行為理論對行為的解釋與預測,主要從個人的意志做分析,忽略了個人 能力與需外在配合之相關條件、機會。預期中的行為表現,不僅出於個人的意圖, 也可能包含部分非動機的因素。因此計劃行為理論,加入動機因素-知覺行為控 制,由三個向度來分析意圖與行為表現,將理性行為模式前提假設變成控制變項 來觀察(Ajzen, 1985)。 圖 2-5 計畫行為理論(Ajzen,1985) 在計畫行為理論中認為,動機(Motivation)與能力(Ability)兩觀點對應到 「行為意圖」和「行為控制」中,人們是否會採取某項行為是受了「行為意圖」 的影響,因此行為意圖為其立即決定因子(Immediate Determinant)。然而,影響行 為意圖的獨立變數分別為對行為結果的認知與評價而產生的「行為態度」、受到 重要參考對象信念影響的「主觀規範」、和對便利性和知覺助益所產生的「行為 控制認知」等三項變數,此三項變數之間的關係是相輔相成的 (范敏珍、朱則剛、 王希俊,2006)。

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科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)

科技接受模式為 Davis(1986)依據理性行為理論為基礎並加以修改,強化個人 內在認知部分以及外在影響的變因,認為態度比主觀規範對行為意向的影響力更 為顯著,因此簡化理性行為理論(TRA),省略主觀規範的影響,以態度來做意向與 實際行為的解釋與預測,並提出認知有用性與認知易用性來探討使用者對該科技 行為的態度取向,同時也導入外部變數用以解釋、分析影響科技接受度的決定關 鍵因素為何。 圖 2-6 科技接受模式(Davis et al.,1989) 科技接受模式為解釋資訊系統接受程度的行為意圖模式,適用於解釋使用者 對新資訊系統的接受行為,科技接受模式針對使用者對資訊系統的接受度,提出 了 二 個 影 響因 素 分 為 認 知 有 用 性( Perceived Usefulness, PU ) 與 認 知 易 用 性 (Perceived Ease of Use, EOU) (張誌銘、黃思明,2005)。後續在許多研究中發現, 行為態度在影響行為意圖只有部份具有中介效果,Davis et al.(2000)進行了修正, 將行為態度此一構面刪除,後續的研究學者們在引用科技接受模式時多採用此簡 化的科技接受模式,X圖 2-7X。

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21 圖 2-7 修正科技接受模式(Davis et al.,2000) 1. 認知有用性 在特定系統之中,若使用者主觀認為該系統能夠提高工作效能、以及對未來所 助益,則對系統的接受度將會提高(Davis, 1989)。也尌是說若使用者對該系統的使 用效益之正向評價愈高,對於使用新資訊科技的接受度也尌愈高。 2. 認知易用性 Davis(1986)定義認知易用性「使用者相信使用一特定系統不需要耗費任何力 氣的可能性」,即使用者所知覺到科技容易使用的程度。當使用者不需花費額外 的時間及精力學習,則其對於自我效能及自我控制會更具信心,其對使用科技所 持的態度因而會更積極(楊惠合,2003)。此外,科技在認知易用性上的表現代表使 用者額外花費在學習操作技術的時間及精力的程度,故會影響使用者其應用於主 要工作內容上的時間及精力,因此,認知易用性亦會強化認知有用性。 3. 外部變數 科技接受模式中的外部變數為科技接受模式中認知信念、態度、意向與個人 差異、情境、可控管行為的聯繫,是一個間接影響行為的因素,為其他潛在可能 影響認知有用性與易用性的外部因素,如個人經驗、系統軟體特性、環境、組織、 資源等(Davis, 1989)。

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22 在科技接受模式中影響認知有用性和認知易用性的外部變數目前尚未有明確 的定義,己有許多研究以科技接受模式探討學習者在數位學習使用上的影響因素, 綜合相關文獻並針對本研究的相關範圍將影響數位學習系統的外部變數分類為三 大構面。 (1) 內容品質 在教材數位化的風潮中,許多數位教材只是將原本的教材轉換成數位化內容, 如投影片或靜態網頁,並沒有真正利用數位化教材的優勢,因此,有效的測量工 具對於準確地衡量數位教材的品質是很重要的 (周鴻志、傅豐玲,2003)。Wang (2003)認為大部份對教學模式之評估均是針對使用者滿意或學習效果,這種評 估模式並不適用於線上學習系統(e-learning),因此,提出適用於評估線上學習者的 使用滿意度模式,此模式包含四個構面,分別為:學習者介面(learner interface)、 學習社群(learning community)、內容(content)及個人化(personality)。 (2) 人際互動性 數位學習與網路的結合雖然為數位學習帶來許多便利,然而許多數位學習網 站仍然無法達到傳統學習般的學習效果,原因在於目前多數網路學習工具所能提 供的人際互動性不足,使學習者因為缺乏人際上的支持而失去學習的興趣, Casarotti(2002)曾指出數位學習的成功因素中,人際互動性為最基本的因素,而在 探討數位學習者對於數位學習系統的期望的研究中,發現學習者最期望數位學習 應具有學習社群功能,學習者希望能與興趣、專長相似的人進行討論與分享,形 成高度互動的方式。由上述研究中可知,人際互動性對於數位學習成效有著極為 重要之影響。

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23 (3) 認知娛樂性

Davis et al. (1989, 1992) 發現認知娛樂性是影響使用意圖的重要變數,Hsu and Liu (2004) 在其研究中提到,線上遊戲的開發者應重視使用者的內部動機,即 有趣性(enjoyment)和滿意度,認知娛樂性對網站的滿意度及持續使用有顯著影響, 認為較高的娛樂性可以讓使用者得到較正面的情緒和滿意,指出認知娛樂性對使 用者玩遊戲的意願有顯著影響 (Ha, Yoon, & Choi, 2007)。

小結:

科技接受模式原來為探討對科技使用之行為,數位遊戲式學習教材可視為是 一種協助學習者進行學習的電腦軟體內容,並且由於網路學習環境的發展非常迅 速,在設計數位遊戲式學習系統應該對於學習者進行接受態度的調查,故本研究 以科技接受模式來探討及瞭解學習者接受數位化教材的因素。

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第三章 研究方法

本章內容為說明本研究之研究架構、研究對象、遊戲學習系統建置、研究工 具及實施過程與資料分析。

第一節 研究流程

本研究之研究架構-分為文獻探討、研究分析、研究發展、資料搜集、資料 分析以及最後撰寫報告等部份。以下X圖 3-1 研究流程圖X表示。 圖 3-1 研究流程圖

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第二節 遊戲學習系統規劃

本研究以資料庫設計之正規化(Normal Form)單元為課程主題,依據文獻探 討之內容,將課程內容概念設計成為遊戲的內容,並且在社群網路平台上實現。 學習內容部份依據資料庫正規化之課程內容,來設計遊戲的內容及關卡,學習內 容資料如X表 3-1。 表 3-1 正規化單元之學習內容規劃 課程主題 學習目標 學習內容 第一正規化 能把資料分離成單一筆的 明細,形成第一正規化 - 設計一個關聯式資料庫時,必頇 考量每一屬性皆為單值屬性 - 去除多重性和組合屬性 第二正規化 能夠把與由非主鍵屬性可 定義的資料分離出來,形 成第二正規化 - 符合第一正規化 - 非鍵值屬性完全功能相依於主鍵 - 去除部份相依性的存在 第三正規化 能夠把與非鍵屬性相依的 資料挑選出來,形成第三 正規化 - 符合第二正規化 - 所有屬性均直接相依於主鍵 - 去除屬性遞移相依性 採用數位遊戲式學習模型來設計遊戲學習系統,其輸入部分配合學習內容採 用益智遊戲方式。遊戲過程階段運用問題導向方式要求學習者解決遊戲中的問題 和挑戰關卡,藉由得分和突破關卡的方式來增強學習者的信心,運用同儕間的互 動作為學習上的刺激幫助學習者,促進學習的持續性讓學習者會積極的尋求挑戰,

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27 系統回饋部份則是在過關與無法過關時都給予相對應的回應,在完成遊戲全部關 卡後,尌表示已經完成所有的學習內容。遊戲設計是以糖果分類的益智遊戲方式 來呈現,遊戲內容依關卡要求學習者將每一主角人物所擁有的糖果進行分類,此 一將物品分類方式又與課程學習目標要求一致。在遊戲的過程中,每一個關卡都 必頇達到得分的目標後,才能進入到下一個關卡;若該關卡無法過關時,系統會 出現遊戲方式說明資料讓學習者閱讀,而這份遊戲方式說明其實是內含了資料庫 正規化的意涵,幫助學習者藉由遊戲的過程,達到學習目標。遊戲結束後,會告 知 學 習 者 遊 戲 得 分 及 和 其 它 參 與 遊 戲 的 學 習 者 之 得 分 排 名 訊 息 , 並 且 透 過 Facebook 推薦遊戲給朋友以及即時動態公告等功能,將學習者運用本遊戲進行學 習的訊息,邀請或通知此名學習者在 Facebook 上的朋友也來參與遊戲,透過社群 間同儕的互動關係,更加提升學習的成效,系統建構模式以圖 3-2 表示。 圖 3-2 數位遊戲學習模式之應用 在設計遊戲式的資料正規化單元的學習內容,依照資料庫正規化的次序分別 設計有三個關卡,學習者進入遊戲首頁後可以選擇直接進行遊戲或是先閱讀說明 資料;學習者進行遊戲時,必頇先通過前面的關卡才能循序往下進行,若該關卡

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28 沒能過關,則必頇閱讀完該關卡的說明文件,才能再繼續遊戲,其遊戲進行流程 如X圖 3-3 遊戲進行流程圖X。 圖 3-3 遊戲進行流程圖 每一個關卡的遊戲內容設計都有對應的正規化單元之學習內容,將課程內容 的抽象意涵轉換為具體的圖示,請學習者將圖示移動到正確的位置的遊戲方式, 達到學習資料正規化的目的,各關卡與正規化單元學習內容的對應關係如X表 3-2X。

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29 表 3-2 各關卡與正規化單元學習內容的對應關係 關卡 學習單元 遊戲玩法 Level 1 第一正規化 1. 每位遊戲人物擁有一堆糖果,由學習者幫助遊 戲人物將其擁有的糖果進行分類成一欄一個。 Level 2 第二正規化 1. 每位遊戲人物擁有一堆糖果,由學習者幫助遊 戲人物將其擁有的糖果進行分類成一欄一個。 2. 對應糖果類別把糖果的價錢和特價標籤移動至 第二個表格。 Level 3 第三正規化 1. 每位遊戲人物擁有一堆糖果,由學習者幫助遊 戲人物將其擁有的糖果進行分類成一欄一個。 2. 對應糖果類別把糖果的價錢和特價標籤移動至 第二個表格。 3. 對應糖果類別把糖果的特價折數移動至第三個 表格。

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第三節 遊戲學習系統實作

本遊戲學習系統是以自行架設的遊戲應用程式伺服器,運用Flash與PHP及 MySQL等技術建立遊戲學習系統,另外搭配FBML(Facebook Markup Language) 語法與社群網站平台Facebook進行資料的溝通以及利用Facebook上的社群資料和 社交功能,採用之架構如X圖 3-4 遊戲系統架構圖X。在此架構下,運用瀏覽器時的 系統運作模式可分為六個階段: (1) 使用者透過瀏覽器向 Facebook 發出遊戲應用程式瀏覽請求。 (2) Facebook 伺服器向該遊戲應用程式在 Facebook 伺服器上所登記的網址發出 請求,該網址必頇指向擺放遊戲應用程式的伺服器位置。 (3) 當遊戲應用程式伺服器接受到 Facebook 伺服器所發出的請求後,遊戲應用 程式伺服器會根據應用程式的要求向 Facebook 伺服器發出 API 請求。 (4) Facebook 伺服器會依據 API 請求,回覆結果給遊戲應用程式伺服器。 (5) 遊戲應用程式伺服器首先會根據 Facebook 伺服器回覆的 API 結果,產生對 應的網頁程式碼(如 FBML),接著便會將所產生的程式碼回傳到 Facebook 伺服器。 (6) Facebook 伺服器會將遊戲應用程式伺服器回傳的網頁程式碼轉換成 HTML, 並呈現在使用者的瀏覽器上。 圖 3-4 遊戲系統架構圖

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31 本研究運用 facebook 做為數位遊戲學習之平台,對應文獻分析中吸引使用者 使用 facebook 之因素,包含有:主動提供資訊、聯繫性及娛樂性等,本研究亦設 計具有此三種特性之遊戲內容,吸引學習者並藉此提升學習者對於數位遊戲學習 教材之使用意願。建置特性說明如下表: 表 3-3 各關卡與正規化單元學習內容的對應關係 因素 遊戲設計 主動提供資訊 學習者完成遊戲關卡後,會在塗鴨牆上留下曾經參與數位 遊戲學習之訊息,藉此讓朋友們都獲得此一最新動態。 聯繫性 數位學習遊戲中,能夠查看朋友參與狀況,得分排名等訊 息,並且可以主動邀請朋友參與遊戲。 娛樂性 運用遊戲的方式,建置資料庫正規化教材,採用 facebook 互動遊戲模式發行,增加娛樂性。 遊戲使用說明 學習者透過 Facebook 網站平台可連結至本遊戲學習系統,也尌是在 Facebok 內看到的遊戲首頁,學習者可以自行選擇要觀看課程內容資料或是直接進行遊戲, 在正式進入遊戲前,學習者可以自行挑選遊戲的角色,增加遊戲的趣味性。 開始遊戲後,在每一個關卡中,學習者必頇把遊戲內的糖果按照該關卡的要 求進行分類,正確完成一項任務尌會提升分數,若將糖果分類錯誤則無法移動糖 果,直到遊戲時間結束,結束這個關卡。有達到過關分數者,可以選擇進入下一 個關卡,未達到過關分數者,系統會自動導向學習資料,要求學習者閱讀後再進 行遊戲。全部關卡都通過後,會進入高手排行榜,讓學習者了解在同儕間的排名 狀況,激發學習者的挑戰心,向高分同儕挑戰,在彼此良性競爭下得到更佳的學 習效果。

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32 在登入遊戲後,可以先選擇一個人物成為自己代表的角色,挑選完成角色後, 遊戲會進入第一關的說明,說明內容是正規化的簡單提示以及遊戲方式、計分方 式以及和遊戲時間之限制。 圖 3-5 【遊戲畫面】挑選遊戲角色 圖 3-6 【遊戲畫面】關卡一遊戲說明 遊戲過程中,遊戲動作正確時遊戲系統分數會進行累加以及做出回答正確的 提示,直到達到關卡要求的得分,即會進入過關畫面,以及詢問學習者是否要進 入下一個關卡。 圖 3-7 【遊戲畫面】關卡一遊戲畫面 圖 3-8 【遊戲畫面】關卡一過關畫面

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33 圖 3-9 【遊戲畫面】關卡二說明頁面 圖 3-10 【遊戲畫面】關卡二遊戲畫面 圖 3-11 【遊戲畫面】關卡二過關畫面 圖 3-12 【遊戲畫面】關卡三說明畫面 若是在遊戲限制時間內,無法達到關卡要求的正確回答數(即得分數),此 時會回應學習者闖關失敗訊息和要求閱讀學習教材內容之訊息,並且邀請學習者 在閱讀完成學習內容之後,再次回到遊戲進行挑戰。在學習者全部關卡之挑戰均 能通過時,則會邀請學習者觀看英雄榜,查看自己及朋友的在遊戲中得分和排名 狀況,藉由同儕間相互影響的力量,吸引學習者再次使用遊戲進行學習,藉此使 學習者能夠更加深入瞭解己具有的知識。

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圖 3-13 【遊戲畫面】關卡三遊戲畫面 圖 3-14 【遊戲畫面】關卡三未過關畫面

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35 遊戲推薦及邀請 參與遊戲後,遊戲會讓學習者在自己的塗鴨牆張貼參與遊戲的訊息,這則訊 息會自動顯示在朋友網頁上邀請朋友們都來參與遊戲;另外學習者能夠利用遊戲 提供的邀請功能發出指定給某位朋友的訊息,同時使用遊戲時也能查看有哪些朋 友曾經玩過這個遊戲,運用社群網站平台易於互動的特性與同儕群體的力量,吸 引其它學習者參與此遊戲來進行學習活動。 圖 3-17 【遊戲畫面】在塗鴉牆張貼的訊息 圖 3-18 【遊戲畫面】首頁社交功能 圖 3-19 【遊戲畫面】查看朋友參與狀況 圖 3-20 【遊戲畫面】邀請朋友參與遊戲

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被邀請的學習者,透過 facebook 上邀請訊息之功能查看到自己受邀的訊息, 並且透過此邀請參加的訊息,一起加入及參與本數位遊戲學習。

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第四節 研究架構

本研究依據文獻探討的結果,建立社交網路平台上之數位遊戲式學習系統, 並且依據文獻探討之內容和本研究所建置的遊戲學習系統特性,以科技接受模式 探討影響學習者使用本系統的因素。本研究以內容品質、認知娛樂性及人際互動 性做為外部變數,另外以修正科技接受模式,建立研究架構與研究假說,研究架 構如圖 3-23 X。 圖 3-23 研究架構 本研究綜合文獻探討之結果將研究假設分為四大部份:第一部份說明外部變 數中內容品質與認知有用性及認知易用性之關係,第二部份為外部變數中認知娛 樂性與認知有用性及認知易用性的關係,第三部份為人際互動性與認知有用性及 認知易用性的關係,第四部份說明認知有用性、認知易用性與使用意圖的關係。 細部推論的研究假說說明如下: (1)內容品質 2005 年 Yang et al.結合科技接受模式所做的研究中發現內容品質對認知有用 性與認知易用性皆有正向影響關係。在後續針對數位學習內容方面的研究上,對 於資訊內容品質與系統操作的認知、態度與意願進行研究,研究中也發現內容品

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38 質對認知有用性、認知易用性皆有正向影響關係(Morris, 2000; Keeney, 2000;周鴻志 與傅豐玲, 2003;沈旭豐與池文海, 2008)。由此可知內容品質會正向影響到學習者的 認知有用性與認知易用性,故本研究提出假說 H1:內容品質對於遊戲學習系統的認知有用性有正向的影響。 H2:內容品質對於遊戲學習系統的認知易用性有正向的影響。 (2)認知娛樂性 Ha et al. (2007) 指出認知娛樂性對使用者玩遊戲的意願具有顯著影響;其他 研究亦驗證認知娛樂性對資訊科技的接受度有顯著影響,如 Davis et al. (1989, 1992) 發現認知娛樂性是影響使用意圖的重要變數,Hsu and Liu (2004) 在研究中提到, 線上遊戲的開發者應重視使用者的內部動機,即有趣性(enjoyment)和滿意度;研究 結果指出認知娛樂性對網站的滿意度及持續使用有顯著影響,認為較高的娛樂性 可以讓使用者得到較正面的情緒和滿意度 (鄭傑仁、孫思源與陶幼慧,2008)。因 此本研究提出假設: H3:認知娛樂性對於遊戲學習系統的認知有用性有正向的影響。 H4:認知娛樂性對於遊戲學習系統的認知易用性有正向的影響。 (3)人際互動性 在眾多研究中指出,網路學習最重要的考量應該是建立學習社群,並在網路 學習系統中突顯學生與學生、學生與教師的互動性。賴容裕、王怡舜、王育民(2002) 認為人際的互動性確實能滿足學習者進行線上學習之需求,並提升學習效果。當 數位學習互動性高時,學習者可以頻繁地與教師及同學在線上進行討論,對於所 面臨的問題,也能夠立即被解決,故互動性高在數位學習對個人學習效果有相當 高的貢獻 (張誌銘、 黃思明,2005)。因此本研究提出假設: H5:人際互動性對於遊戲學習系統的認知有用性有正向的影響。 H6:人際互動性對於遊戲學習系統的認知易用性有正向的影響。

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39 (4)認知有用性、認知易用性

Davis et al. (1989) 研究結果指出認知易用性會正向影響認知有用性。Lederer et al. (2000) 在其研究探討網路工作者的認知有用性與認知易用性對網站使用意向 的影響,其研究結果顯示認知有用性對網站使用意向有正向影響。科技接受模式 的認知易用性與認知有用性之關係,在回顧文獻後可瞭解其相關性的解釋能力皆 獲得相當程度的肯定 (沈旭豐、池文海,2008)。由文獻中可知認知易用性會正向 影響到學習者的認知有用性,故本研究提出假說。 H7:認知易用性對於遊戲學習系統的認知有用性有正向的影響。 Davis et al. (1989) 的研究結果中除指出認知易用性會正向影響認知有用性外, 並提出認知易用性與認知有用性的信念,是影響資訊系統使用者對於使用態度最 主要的因素。Wang (2003)對於資訊系統認知有用性與認知易用性的學習以及學習 使用者滿意度之間的研究調查中也指出,認知有用性與認知易用性會正向影響學 習滿意。由此可知認知有用性與認知易用性會正向影響到學習者的使用數位遊戲 學習意圖。因此本研究提出假設: H8:認知有用性對於遊戲學習系統的使用意圖有正向的影響。 H9:認知易用性對於遊戲學習系統的使用意圖有正向的影響。 本研究彙總上述假說,整理如下表: 表 3-4 研究假設整理 研究假設 H1:內容品質對於遊戲學習系統的認知有用性有正向的影響。 H2:內容品質對於遊戲學習系統的認知易用性有正向的影響。 H3:認知娛樂性對於遊戲學習系統的認知有用性有正向的影響。 H4:認知娛樂性對於遊戲學習系統的認知易用性有正向的影響。 H5:人際互動性對於遊戲學習系統的認知有用性有正向的影響。

(51)

40 表 3-4 研究假設整理(續) 研究假設 H6:人際互動性對於遊戲學習系統的認知易用性有正向的影響。 H7:認知易用性對於遊戲學習系統的認知有用性有正向的影響。 H8:認知有用性對於遊戲學習系統的使用意圖有正向的影響。 H9:認知易用性對於遊戲學習系統的使用意圖有正向的影響。

(52)

41

第五節 研究工具

本研究採用問卷方式收集學習者對數位遊戲式學習系統的認知有用性、認知 易用性與使用意圖的態度。依據問卷設計原則與相關研究來設計問卷,相關問卷 設計內容說明如下: (1) 內容品質 內容品質的好壞,會影響學習者對於學習系統感受的到友善性,因而影響 學習者感受系統的易用程度,並且當內容品質提升時,學習者能夠由教學系統 所提供的內容中吸收到的知識也越多。周鴻志與傅豐玲(2003)、沈旭豐與池文 海(2008)之問卷為基礎,依本研究內容改編,問卷題目如下:  我覺得數位遊戲學習內容豐富  我覺得數位遊戲學習的內容是吸引人的  我覺得數位遊戲學習內容難易適中  我覺得數位遊戲學習資訊清晰,容易閱讀  我覺得數位遊戲學習內容符合我的學習需求 (2) 認知娛樂性 認知娛樂性是以 Csikszentimihalyi(1975)及 Deci (1975)的理論為基礎,包含了 專注程度、好奇心、愉悅三個構面。本構面之衡量變項參考 Moon and Kim(2001)、 van der Heijden(2003)、Bruner II and Kumar(2005)、鄭傑仁、孫思源與陶幼慧(2008) 以及黃敏峰與廖俊雄(2006)之問卷量表修改建立,問項如下:

 使用數位遊戲學習能讓我覺得學習比較沒有壓力  使用遊戲學習系統可以引起我的好奇心

(53)

42  使用數位遊戲學習讓我覺得時間過得的特別快  使用數位遊戲學習讓我覺得學習很愉快 (3) 人際互動性 人際互動性乃指「問題交流與內容分享的程度」,量表參考夏榕文與曾愛 華(2005)和張誌銘與黃思明(2005)之研究,並針對本研究目的所需加以增修,各 題項內容如下:  數位遊戲學習的社群平台提供與同學互動的機會  使用數位遊戲學習,讓我不只能觀看別人的訊息,也能提供自己的想 法和訊息使用遊戲學習系統與同學互動方式會讓我更想參與遊戲  本數位遊戲學習的交流方式能讓我願意與同學進行意見想法的交流  在數位遊戲學習系統,看到朋友參與遊戲會讓我也想參與 (4) 認知有用性 Davis et al. (1989) 對「認知有用性」的定義為:「在組織情境之下,使用 者主觀認為使用某一系統,將有助其未來工作績效。」意即使用者認為使用此 科技將可有效地提昇其工作效率及績效,因此對使用該科技的態度有相當正面 的影響,本研究「認知有用性」定義為:「使用者主觀認為使用遊戲學習系統, 對使用者學習上幫助的程度。本研究參考 Moon and Kim (2001)定義及沈旭豐與 池文海(2008)問卷加以修改,各題項內容如下:  我覺得使用遊戲學習系統可以增強我的學習成效  我覺得使用數位遊戲學習可以讓我的學習正規化不那麼困難  我覺得使用數位遊戲學習可以引起我的學習動機  我覺得使用數位遊戲學習可以增加我的學習意願  整體而言,我覺得本數位遊戲學習對我的學習是有幫助的

(54)

43 (5) 認知易用性

當科技越容易使用不需花費額外的心力去學習其操作技術時,使用者對自 我效能及控制會更有信心,使其對使用科技的態度會更加積極。Davis et al.(1989) 定義「認知易用性」為:「使用者主觀認為採用某特定系統容易學習或使用的 程度。」Moon and Kim (2001) 將「認知易用性」定義為:「使用者認為採用 某一網站容易學習或使用的程度。」本研究參考 Moon and Kim (2001)定義及沈 旭豐與池文海(2008)問卷加以修改,各題項內容如下:  我覺得本數位遊戲學習系統的使用不需要額外說明  我覺得本數位遊戲學習系統操作方式是容易瞭解的  我覺得學習如何使用本數位遊戲學習系統不用花很多時間  本數位遊戲學習系統使用方式對我而言沒有困難  整體而言,我覺得本數位遊戲學習系統是容易使用的 (6) 使用意圖 在較早期關於科技接受模式之研究中是以使用者對於系統使用的狀況來 衡量接受程度,然而此一狀況會因使用者身處環境產生並非自願之使用情況 (DeLone & McLean, 2003; 周鴻志、傅豐玲,2003) ,因此將「使用意圖」之定 義為:使用者在自願之狀況下,未來願意使用之程度。本研究參考 (Davis, 1989) 之定義及周鴻志與傅豐玲(2003)和蘇姵芹與張錦特(2004)之問卷加以修改,各題 項之內容如下:  我願意再次使用數位遊戲學習系統  我願意使用數位遊戲學習系統進行學習  我願意選擇數位遊戲學習系統作為學習工具  若有空的話,我會經常使用數位遊戲學習系統進行學習  我願意推薦數位遊戲學習系統給我有學習需求的朋友

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44 綜合以上所探討各構面提出的問卷題項整理如表 3-5 : 表 3-5 各構面問項 衡量構面 問卷題項 參考資料來源 內容品質 1. 我覺得數位遊戲學習內容豐富 2. 我覺得數位遊戲學習的內容是吸引人的 3. 我覺得數位遊戲學習內容難易適中 4. 我覺得數位遊戲學習資訊清晰,容易閱讀 5. 我覺得數位遊戲學習內容符合我的學習 需求 周鴻志與傅豐玲(2003) 沈旭豐與池文海(2008) 認知娛樂性 1. 使用數位遊戲學習能讓我覺得學習比較 沒有壓力 2. 使用遊戲學習系統可以引起我的好奇心 3. 使用遊戲學習系統學習讓我覺得學習很 有趣 4. 使用數位遊戲學習讓我覺得時間過得的 特別快 5. 使用數位遊戲學習讓我覺得學習很愉快

Moon and Kim(2001) Bruner II and

Kumar(2005)

鄭傑仁、孫思源與陶幼 慧(2008)

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45 表 3-5 各構面問項(續) 衡量構面 問卷題項 參考資料來源 人際互動性 1. 數位遊戲學習的社群平台提供與同學互 動的機會 2. 使用數位遊戲學習,讓我不只能觀看別人 的訊息,也能提供自己的想法和訊息使用 遊戲學習系統與同學互動方式會讓我更 想參與遊戲 3. 本數位遊戲學習的交流方式能讓我願意 與同學進行意見想法的交流 4. 在數位遊戲學習系統,看到朋友參與遊戲 會讓我也想參與 夏榕文與曾愛華(2005) 張誌銘與黃思明(2005) 認知有用性 1. 我覺得使用遊戲學習系統可以增強我的 學習成效 2. 我覺得使用數位遊戲學習可以讓我的學 習正規化不那麼困難 3. 我覺得使用數位遊戲學習可以引起我的 學習動機 4. 我覺得使用數位遊戲學習可以增加我的 學習意願 5. 整體而言,我覺得本數位遊戲學習對我的 學習是有幫助的

Moon and Kim (2001) 沈旭豐與池文海(2008)

(57)

46 表 3-5 各構面問項(續) 衡量構面 問卷題項 參考資料來源 認知易用性 1. 我覺得本數位遊戲學習系統的使用不需 要額外說明 2. 我覺得本數位遊戲學習系統操作方式是 容易瞭解的 3. 我覺得學習如何使用本數位遊戲學習系 統不用花很多時間 4. 本數位遊戲學習系統使用方式對我而言 沒有困難 5. 整體而言,我覺得本數位遊戲學習系統是 容易使用的

Moon and Kim (2001) 沈旭豐與池文海(2008) 使用意圖 1. 我願意再次使用數位遊戲學習系統 2. 我願意使用數位遊戲學習系統進行學習 3. 我願意選擇數位遊戲學習系統作為學習 工具 4. 若有空的話,我會經常使用數位遊戲學習 系統進行學習 5. 我願意推薦數位遊戲學習系統給我有學 習需求的朋友 Davis(1989) 周鴻志與傅豐玲(2003) 蘇姵芹、張錦特(2004)

數據

表  4-18  認知易用性對認知有用性研究假說檢定 ..............................................................
圖  3-13  【遊戲畫面】關卡三遊戲畫面  圖  3-14  【遊戲畫面】關卡三未過關畫面
圖  3-21  【遊戲畫面】邀請訊息  圖  3-22  【遊戲畫面】接受邀請

參考文獻

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