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本系統所使用的相關平台及工具如表 2,其中主要是利用 Adobe Flash 8 Professional 來當作遊戲畫面設計的工具,並配合其所提供的 Action Script 2.0

作為開發時所使用的程式語言。而進行實驗時使用的則是桌上型電腦搭配 Microsoft Windows XP 作為運行的平台,並安裝 Adobe Flash Player 在瀏覽器內 開啟。

表 2 開發、測試及實驗時所使用的平台及工具

開發及測試環境 實驗環境

作業系統 Microsoft Windows XP Microsoft Windows XP 開發/執行工具 Adobe Flash 8 Professional Internet Explorer

開發語言/

執行時所需套件 Action Script 2.0 Adobe Flash Player

本研究中的系統模組架構,依照其在系統中負責的功能不同,而劃分為以下 數個部份,如圖 5 所示。基本上分為三個區塊,包括「資料處理區塊」、「繪圖 及控制區塊」、「資料更新區塊」等。資料處理區塊主要是在讀取及儲存各類外部 資料,包括遊戲的參數、分數及遊戲中的行為紀錄等,而這些資料則會反應到資 料更新的區塊之中。學習者在遊戲的過程中畫面會有不同的變化讓玩家判斷遊戲 的進行狀況,而繪圖及控制的區塊負責處理這一部份,改變的結果也會適時的反 應到資料更新區塊中的數個不同模組中。而資料更新區塊則就題目、環境、遊戲 狀態等分別定時進行更新以反應到彼此之間。以下則就區塊中的各個模組分別詳 述之:

圖 5 系統模組架構 一、資料處理區塊

此區塊中的模組主要功能為外部資料的處理,包含如下所述:

1.載入外部變數:主要是將一些遊戲中可視需要動態調整的參數獨立放到一

以 XML 為資料結構的檔案中,並透過在系統載入時以此模組剖析並讀 取。唯一具有結構化處理的方式就是將檔案存成符合XML 規範的型態,

再以其內建的函式進行擷取。而在此使用此方法也是因為其對此XML 結 構的檔案並無任何硬性規定,只要符合一般XML 的語法即可,故採用之。

2.載入/儲存:Flash 基本上必須配合使用 Server-side 的語言才能進行資料 儲存的動作,於是使用其類似瀏覽器cookie 的 SharedObject 物件來存放 遊戲的分數及遊戲狀態。

3.動作紀錄:此模組主要負責將學習者在遊戲中所有的遊戲行為都紀錄下 來,包括點擊畫面中物件的次數,及輸入的字元,以供後續分析之用。

二、繪圖及控制區塊

此區塊中的模組負責接收指令並做出相對應的回饋,包含如下所述:

1.方塊速度控制:此模組負責處理方塊掉落速度的控制,並判斷是否結束遊 戲。

2.動物行為控制:此功能負責處理所有動物相關的指令及資料,但如鳥飛行 的速度及猴子爬樹的速度等等。

3.繪圖:此模組負責將其他的模組所處理過的訊息做最後畫面的計算、對齊 及輸出等,確保所有呈現出來的部份都沒有問題。

三、資料更新區塊

此區塊中的模組主要在定時的更新各項資料,如下所述:

1.題目資料更新:此功能負責監控題目的進行,並更換題目。

2.環境資料更新:此功能負責更新遊戲畫面的狀況,例如鳥重飛,方塊重新 掉落及猴子重新爬樹等。

3.遊戲狀態資料更新:此功能負責檢查遊戲的進行適時更新遊戲狀態,例如 遊戲成功畫面或失敗畫面。

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