第五章 討論
第一節 結果與討論
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第五章 討論
第一節 結果與討論
本研究探討之內容主要分為兩大部分,第一部分為確立整合後之網路遊戲成癮 量表與網路遊戲動機量表之因素結構;第二部分,進行網路遊戲成癮及網路遊戲動 機之潛在剖面分析,探討網路遊戲成癮各類別間與網路遊戲動機類別之關係,以及 網路遊戲成癮各類別在性別、遊戲主要使用裝置、接觸網路遊戲年資、網路遊戲時 間與偏好網路遊戲類型間之特性與差異。
壹、網路遊戲相關量表之修訂
本研究之網路遊戲成癮量表,採用陳氏網路成癮量表(陳淑惠,2003)、網路 成癮測驗(Young, 1998)與 IGD-20(Pontes, et al., 2014)進行整合,三者在部分題 目內容描述雷同,但因素歸屬與命名差異,以陳氏網路成癮量表為主,保留其他量 表中未重複題項再進行因素分析。編修後之網路遊戲成癮量表因素分析結果顯示,
包含:現實衝突、時間管理、戒斷反應與耐受性四個因素,與陳氏網路成癮量表
(陳淑惠,2003)之因素結構類似,但原量表中強迫性上網之因素較難明顯區隔,
此現象在陳氏網路成癮量表修訂過程中亦曾出現;強迫性上網題項在本研究中則分 散在「現實衝突」與「戒斷反應」因素中,題項內容為「我曾試過想花較少時間在 網路遊戲上,但卻無法做到」及「沒有網路遊戲,我的生活就毫無樂趣可言」,推 測因題項文字語意較未能貼近,原量表所指稱強迫性上網之概念特性:一種難以自 拔的上網渴望與衝動。在看到或想到電腦時,會產生想要上網的欲求或衝動;上網 後難以脫離;使用電腦或網路時,精神較為振奮;渴求能有更多時間留在網路上
(陳淑惠,2003)。除此之外,本研究網路遊戲成癮量表之整體因素結構,仍保留 陳氏網路成癮量表之因素結構,且本量表之題項內容亦同時涵蓋 ICD-11 與 DSM-5 之建議診斷指標,顯示本量表具備良好之建構效度及內容效度。
網路遊戲動機量表方面,則是整合線上遊戲動機量表(Yee, 2006b)與線上遊戲 動機問卷(Demetrovics, et al., 2011),經因素分析結果,九個因素分別為:社交人
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際關係、能力成就累積、個性化設計、感官動作協調、探索遊戲設計機制、沉浸幻 想逃避、刺激破壞攻擊、享受休閒娛樂與思考策略運用,其中享受休閒娛樂與思考 策略運用僅包含兩題,因素穩定度可能有所影響。整體而言,兩量表中獨特因素仍 被保留,包含:感官動作協調、享受休閒娛樂二個因素;社交人際關係與沉浸幻想 逃避因素則是 Yee(2006b)原量表部分一階因素合併,包含:社交人際關係動機因 素合併社交(socializing)、關係(relationship)與團隊合作(team work);沉浸幻 想 逃 避 動 機 因 素 則 是 合 併 : 角 色 扮 演 ( role play ) 、 逃 避 ( escape ) 與 幻 想
(fantacy),合併之因素內涵與 Yee(2006b)之二階因素概念吻合;另有兩個因素 參考 Yee(2016)之重新命名,較為貼近題項內容:競爭更改為刺激破壞攻擊、遊 戲機制更改為思考策略運用;其他能力成就累積、個性化設計、探索遊戲設計機制 三個因素則仍維持 Yee(2006b)原量表之因素;顯示本研究之網路遊戲動機量表將 兩量表之相關因素整合,同時保留兩量表之差異性,涵蓋較完整玩家網路遊戲動機 向度,且具良好之信效度。
貳、網路遊戲成癮之潛在剖面分析結果
國內針對網路遊戲成癮問題,多採取成癮與否之二分觀點,對於玩家間成癮表 現之個別差異性較少深入探討。本研究採取潛在剖面分析方法,針對玩家在網路遊 戲成癮問題上不同指標表現之整體形態,將玩家在成癮問題表現上區分出異質性之 次類別。依據本研究結果,可區分出五種潛在類別:高度網路遊戲成癮問題組、中 度網路遊戲成癮問題組、心理依賴問題組、現實生活管理問題組,與低度網路遊戲 成癮問題組,支持本研究之假設,玩家在網路遊戲成癮不僅有連續性程度上之差異,
同時在網路遊戲成癮問題上有異質性之次類型存在。
本研究之高度網路遊戲成癮問題組、中度網路遊戲成癮問題與低度網路遊戲成 癮問題組,三組在網路遊戲成癮量表各向度得分表現形態接近,但在嚴重程度上有 明顯差異,此結果與 Hussain 等人(2015)進行之潛在類別分析結果類似,支持網 路遊戲成癮問題具備連續性發展向度之特性。
此外,本研究同時區分出兩組在表現形態上不同於前三組之類別:心理依賴問 題組與現實生活管理問題組。心理依賴問題組之表現形態,主要以戒斷反應與耐受
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性表現較明顯,而戒斷反應中包含:以網路遊戲作為忘憂解悶之情緒調節策略,以 及未能接觸網路遊戲時,出現情緒低落等負向感受,涵蓋 DSM-5(APA, 2013)建 議指標中,當遊戲被剝奪時可能會出現的情緒反應、將網路遊戲作為逃避或抒發負 向情緒之表現,以及耐受性的表現。而此組玩家之症狀表現,同時包含 Hussain 等 人(2015)研究結果中情緒控制組玩家及時間影響組玩家之特性,進行網路遊戲是 為了紓解壓力或負向情緒,且花費越來越多時間在網路遊戲上,此類型玩家符合 Karderfelt-Winther(2014a)提出之觀點,強調玩家將遊戲作為面對壓力或消除負向 感受之因應策略,特別是當玩家的遊戲動機為了逃避壓力時,更容易造成過度投入 遊戲的負向結果。
現實生活管理問題組之玩家,成癮問題表現以現實衝突與時間管理為主,現實 衝突題項中,同時涵蓋 DSM-5 中建議指標包含:因為網路遊戲造成人際互動的減少,
平常休閒活動或過去嗜好降低時間或興趣,將網路遊戲優先於其他活動,試圖控制 或減少網路遊戲時間卻失敗,因過度遊戲而欺騙家人,以及因遊戲而造成工作或學 業之負面影響,而時間管理則顯示玩家因網路遊戲犧牲睡眠與進食,嚴重干擾到日 常生活作息。此組玩家與 Faulkner 等人(2015)研究結果中,低問題遊戲組玩家特 性類似,較顯著的問題在於家庭與生活功能受損,而過往研究中類似物質成癮的症 狀,如:戒斷性與耐受性出現機率卻較低;同時
Kaptsis, King, Delfabbro 與 Gradisar
(2016)系統回顧中也發現,並非所有玩家都會出現戒斷症狀,Charlton 與 Danforth
(2007)亦提出某些高度投入的玩家並未出現戒斷症狀,可能意謂著這些玩家並非 受迫於為了症狀的減輕而進行遊戲行為,而是為了追求享受動機需求的滿足感,此 推測和 Wan 與 Chiou(2006a,2007)研究發現相符。
比較心理依賴組與現實生活管理問題組,兩組在症狀表現上的不同,對應 Charlton 與 Danforth (2007)提出,當玩家滿足不同診斷指標有其不同意義,成癮 玩家剛開始較容易出現核心指標:衝突、戒斷、復發與行為突顯性,而高度投入非 成癮玩家則較容易出現邊緣指標:認知突顯性、耐受性與亢奮。本研究中心理依賴 組玩家符合部分周邊指標:耐受性與亢奮,而現實生活管理問題組則符合核心指標 中:衝突、復發與行為突顯性,若依據 Charlton 與 Danforth(2007)研究發現,現 實生活管理問題組相較心理依賴組似乎在成癮問題上具有較高風險。
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另一方面,網路遊戲成癮類組在憂鬱分數表現上亦有顯著差異,但中度網路遊
戲成癮問題組、心理依賴問題組與現實生活管理問題組,三組在憂鬱分數表現上並 無顯著差異,值得注意的是,van Rooij 等人(2011)追蹤研究結果,發現高度投入 非成癮組一年後,憂鬱分數與成癮分數明顯上升,此三組未來發展為高度網路遊戲 成癮之風險性是否有所差異,有待未來進一步的追蹤研究。而在人數比例上,以中度網路遊戲成癮問題組最多,而高度網路遊戲成癮問題 組比例達 21.71%,相較中小學生網路遊戲成癮比例 3.1%(國家衛生研究院,2018)
更高,推估因樣本特性不同,本樣本族群年齡集中於 20-29 歲,且多數為學生,相 較中小學生在網路遊戲使用上受到限制較少,可能導致成癮問題增加的風險性。
進一步比較不同網路遊戲成癮類別在背景變項及遊戲行為之表現,皆顯示網路 遊戲成癮類別在性別、主要遊戲裝置、網路接觸年資、遊戲時間與偏好遊戲類型之 分布比例有顯著差異。本研究結果顯示,除了在成癮症狀表現形態上有所差異,各 類組在背景變項上亦有其不同特性。低度成癮網路遊戲成癮問題組中,以女性居多,
且主要使用手機作為遊戲裝置,玩家遊戲年資則以 0-3 年比例最高,每次遊戲時間 以 1 小時以內為多數,每周遊戲時間小於 7 小時之玩家比例最多,且偏好電腦網頁 遊戲為主。中度網路遊戲成癮問題玩家中,主要遊戲裝置以電腦為主,以每次遊戲 時間 2-3 小時之玩家比例最多,且每周遊戲時間 15-28 小時與 29-42 小時以上之 玩家比例皆僅次於高度網路遊戲成癮問題組;高度網路遊戲成癮問題組中,玩家以 男性為主,多以電腦作為主要遊戲裝置,接觸網路遊戲年資以 11 年以上比例最多,
每次遊戲時間 4-5 小時以上者高達四成,而每周遊戲時數 15-42 小時以上比例高 達七成,此外,玩家傾向偏好多人連線遊戲類型為多數。現實生活管理問題組中,
則以每次遊戲時間 1-2 小時之玩家比例居多,且每周遊戲時數小於 7 小時之玩家比 例僅次於低度網路遊戲成癮問題組。然而,心理依賴問題組中,女性玩家比例佔六 成,且有超過五成以上以手機為主要遊戲裝置,同時每次遊戲時間 1-2 小時之玩家 比例高於其他成癮問題組,而每周遊戲時數 7-14 小時之玩家比例亦稍高於其他成 癮問題組。上述結果顯示,不同網路遊戲成癮類別玩家之特性差異。
相較過去研究,在性別方面,男性為網路遊戲成癮問題之危險因子(Faulkner,
相較過去研究,在性別方面,男性為網路遊戲成癮問題之危險因子(Faulkner,