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網路遊戲成癮與網路遊戲玩家遊戲動機的關係-以潛在剖面分析模式探討 - 政大學術集成

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(1)國立政治大學心理系研究所 碩士學位論文. 治. 政 網路遊戲成癮與網路遊戲玩家遊戲動機的關係 大. 立. ‧ 國. 學. --- 以潛在剖面分析模式探討. Latent Profiles of Online Gaming Addiction and Their Associations. ‧. with Gaming Motivation. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 指導教授:許文耀 博士 研究生:簡欣儀 撰. 中華民國一百零七年九月. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(2) 摘要 過去研究對於網路遊戲成癮問題較少針對玩家成癮表現之異質性進行探討,同 時在玩家遊戲動機研究上,多針對單一動機對網路遊戲成癮之影響,對於不同網路 遊戲動機組合與網路遊戲成癮間關係,國內較缺乏相關研究。本研究採用潛在剖面 分析模式,試圖探討網路遊戲玩家在網路遊戲成癮問題與網路遊戲動機是否存在異 質性之潛在類別,進一步檢視各網路遊戲成癮類別中網路遊戲動機類別之特性。 研究對象為 18 歲以上過去一年曾從事網路遊戲行為之玩家,以線上問卷填寫 網路遊戲成癮量表與網路遊戲動機量表,有效樣本數為 410 名。研究結果發現:. 政 治 大. 一、網路遊戲成癮問題可區分出五種潛在類別:高度網路遊戲成癮問題組、中度網. 立. 路遊戲成癮問題組、低度網路遊戲成癮問題組、心理依賴問題組與現實生活管理問. ‧ 國. 學. 題組;二、網路遊戲動機可區分出五種潛在類別:高度投入遊戲組、享受社交-探 索沉浸組、享受謀略成就-角色設計組、中度投入遊戲組與單純休閒娛樂組。三、. ‧. 不同網路遊戲成癮類別之玩家,分布在各網路遊戲動機類別之人數比例有顯著差 異;低度網路遊戲成癮組中,單純休閒娛樂動機組所佔比例顯著高於其他成癮類. y. Nat. sit. 組;四、不同網路遊戲動機類別之玩家,在各網路遊戲成癮比例分布有顯著差異;. er. io. 高度投入遊戲組中,以高度網路遊戲成癮問題人數比例最高;而單純休閒娛樂動機. al. n. iv n C 組在性別、主要遊戲裝置、接觸網路遊戲年資、每次遊戲時間、每周遊戲時數與偏 hengchi U. 組中,則以低度網路遊戲成癮問題組人數比例最高。五、不同網路遊戲成癮問題類. 好遊戲類型人數比例分布有顯著差異。. 本研究結果支持玩家在網路遊戲成癮問題與網路遊戲動機上存在異質性之次類 別,且不同網路遊戲成癮類別在網路遊戲動機組合類型及相關遊戲行為特性上有顯 著差異。在臨床應用方面,期待本研究之結果提供相關教育或醫療單位,未來在擬 定相關預防策略或介入計畫時,更能注意到不同網路遊戲成癮類型,其症狀表現與 動機類型之差異,提供更適切之治療與介入方向。. I. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(3) Abstract There was a lack of research into the heterogeneity of online gamers and its relationship with online gaming motivation. One of the aims of the present study was to identify and describe the taxonomy of online gamers based on responses to the Online Gaming Addiction Scale. Another aim of this study was to categorize online gaming motivations and their associations with online gaming addiction. A sample comprised 410 online gamers who were surveyed about their gaming. 政 治 大 addiction, which comprised:(1)high 立 online gaming addiction problem; (2)intermediate behaviors and motivations. Latent Profile Analysis revealed five classes of gaming. ‧ 國. 學. online gaming addiction problem; (3)low online gaming addiction problem; (4)psychological-dependent problem; (5)real-life management problem. Five classes of. ‧. gaming motivations were extracted including:(1)highly engagement; (2)highly social,. y. Nat. sit. discovery-orientated and immersion; (3)highly maneuvered, achievement-orientated and. n. al. er. io. role-design; (4) intermediate-engagement; (5)simply for leisure activity. The relationship. i n U. v. between online gaming addiction classes and gaming motivation classes was significant.. Ch. engchi. Motivation classes were distributed unequally between the five addiction groups. The low online gaming addiction problem group was characterized by having significantly the highest proportion of the motivation of simply for leisure activity. And online gaming addiction classes were also distributed significantly unequally between the five motivation groups. The highly-engaged motivation group was differentiated from other motivation groups by having the highest proportion of high online gaming addiction problem. Meanwhile, the simply for leisure activity motivation was distributed most in the group of low online gaming addiction problem. II. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(4) Based on our findings, online gamers are not homogeneous. And the online gaming addiction classes have significant differences from each other in the distributions of gaming motivation classes and gaming-related behaviors. Implications of these findings can be used for prevention, intervention and clinical programs.. Keywords :gaming addiction, gaming motivation, latent profile. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. III. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(5) 目次. 第一章 緒論……………………………………………………………………………1 第二章 文獻探討………………………………………………………………………6 第一節 網路成癮與網路遊戲成癮 …………………………………………………6 第二節 網路遊戲成癮 ………………………………………………………………8 第三節 網路遊戲動機 ………………………………………………………………17 第四節 遊戲動機與網路遊戲成癮 …………………………………………………21. 政 治 大 研究方法………………………………………………………………………25 立 第一節 研究對象……………………………………………………………25. 第五節 研究問題與假設 ……………………………………………………………23. 第三節. 學. 第二節. ‧ 國. 第三章. 研究工具……………………………………………………………28 統計分析……………………………………………………………37. ‧. 第四章 研究結果………………………………………………………………………39 編修網路遊戲成癮量表與遊戲動機量表之計量特徵……………39. 第二節. 網路遊戲成癮之潛在剖面分析……………………………………44. 第三節. 網路遊戲動機之潛在剖面分析……………………………………47. 第四節. 網路遊戲成癮與網路遊戲動機之關係……………………………49. 第五節. 網路遊戲成癮潛在剖面類別差異比較……………………………52. n. al. er. io. sit. y. Nat. 第一節. Ch. engchi. i n U. v. 第五章 討論……………………………………………………………………………58 第一節. 結果與討論…………………………………………………………58. 第二節. 研究限制與建議……………………………………………………66. 第三節. 研究貢獻……………………………………………………………66. 參考文獻…………………………………………………………………………………67 附錄………………………………………………………………………………………77. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(6) 表次. 表 3-1 網路遊戲玩家背景背景資料……………………………………………………26 表 3-2 陳氏網路成癮量表(CIAS)題目修改對照表……………………………………29 表 3-3 網路成癮測驗題目異動修改表…………………………………………………30 表 3-4IGD-20 量表題目異動修改表……………………………………………………31 表 3-5 網路遊戲動機量表修改對照表…………………………………………………34 表 4-1 網路遊戲成癮量表因素之型樣矩陣……………………………………………40 表 4-2 網路遊戲動機量表因素之型樣矩陣……………………………………………42. 政 治 大. 表 4-3 網路遊戲成癮之潛在剖面模型比較摘要………………………………………44. 立. 表 4-4 各網路遊戲成癮類組人數比例與各因素之平均數……………………………45. ‧ 國. 學. 表 4-5 各網路遊戲成癮類組在 PHQ9 之單因子變異數分析 …………………………46 表 4-6 網路遊戲動機之潛在剖面模型比較摘要………………………………………47. ‧. 表 4-7 網路遊戲動機各類組人數比例與因素平均數…………………………………48. y. Nat. 表 4-8 網路遊戲成癮類別與網路遊戲動機類別之交叉表……………………………49. sit. 表 4-9 網路遊戲成癮類別在網路遊戲動機類別人數分布之卡方百分比同質性考驗.50. n. al. er. io. 表 4-10 網路遊戲動機類別在網路遊戲成癮類別人數分布之卡方同質性考驗………51. i n U. v. 表 4-11 網路遊戲成癮類別中性別人數分布比例………………………………………52. Ch. engchi. 表 4-12 網路遊戲成癮類別中主要遊戲裝置人數分布比例……………………………53 表 4-13 網路遊戲成癮類別中接觸網路遊戲年資人數分布比例………………………54 表 4-14 網路遊戲成癮類別中每次遊戲時間之人數分布比例…………………………55 表 4-15 網路遊戲成癮類別中每週遊戲時數之人數分布比例…………………………56 表 4-16 網路遊戲成癮類別中偏好網路遊戲類型之人數分布比例……………………57. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(7) 圖次. 圖 1 網路遊戲成癮潛在剖面圖……………………………………………………………45 圖 2 網路遊戲動機潛在剖面圖……………………………………………………………48. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(8) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 1. 第一章 緒論 網路使用在現代生活中,不論是教育學習、休閒娛樂或人際社交,已成為不可或 缺之工具。依據財團法人台灣網路資訊中心公布 2017 年「台灣無線網路使用狀況調查 報告」,台灣 12 歲以上民眾進行網路遊戲比率高達 58.5%。而在眾多網路使用行為中, 研究顯示網路遊戲與網路成癮的發生具有高相關,且相較其他網路行為更能預測網路 成 癮 的 發 生 ( Wu, Lee, Liao & Chang, 2015 ; Lee, Ko, & Chou, 2015 ; van Rooij, Schoenmakers, van de Eijden, & van de Mheen, 2010)。沉迷於網路遊戲的玩家們,不僅 花費大量時間與金錢在網路遊戲上,同時在學業、工作生活與社交人際各方面,發生. 政 治 大. 衝突與適應問題,部分玩家甚至出現類似物質成癮的症狀,諸如:情緒改變(mood. 立. modification)、耐受性(tolerance)與行為突顯性(behavioral salience)(Kuss &. ‧ 國. 學. Griffiths, 2012)。. 網路遊戲成癮問題逐漸在世界各國引起關注,美國精神醫學會(2013)出版的. ‧. 《 精神疾病診斷及統計手冊第五版 》中,將網路遊戲疾患列為有待進一步研究的議題, 並提出 9 項建議診斷指標,結合病態性賭博與傳統物質依賴及強迫性使用之診斷概念,. y. Nat. sit. 並加入沉迷網路遊戲可能引發放棄原有嗜好與興趣的症狀評估(施香如,許韶玲,. n. al. er. io. 2016)。而世界衛生組織在 2018 年六月頒布的《 國際疾病分類第 11 版 》,將遊戲成. i n U. v. 癮列入「成癮行為導致的疾患」,並稱之為「遊戲疾患(Gaming Disorder)」納入正 式心理疾病類型之一。. Ch. engchi. 然而早期研究中,多將網路遊戲成癮視為網路成癮 中的一種次類型(Young, 1998),對網路遊戲成癮和網路成癮並未特別區分,診斷概念多來自 DSM-IV 的物質 濫用/依賴疾患、病態性賭博或衝動控制障礙,主要分為三大類:1.視為一種行為成 癮 , 強 調 和 其 他 成 癮 疾 患 間 的 共 通 性 , 包 括 : 突 顯 性 ( salience ) 、 戒 斷 症 狀 ( withdrawal ) 、 耐 受 性 ( tolerance ) 、 衝 突 ( conflict ) 、 情 緒 改 變 ( mood modification)與復發(relapse)(Charlton & Danforth, 2007;Griffiths, 2005)。2.一種 衝動控制障礙,玩家因無法控制想要上網遊戲的衝動,因而導致工作與社交生活的影 響 , 診 斷 上 強 調 突 顯 性 ( salience ) 、 缺 乏 控 制 ( lack of control ) 、 過 度 使 用 (excessive use)、預期(anticipation)(Young, 2009; Király, Nagygyörgy, Griffiths &. 1. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(9) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 2. Demetrovics, 2014)。3. 較不以疾病或成癮觀點,而是強調認知思考與行為結果適應不 佳的整體展現,導致社交、學業或工作上的負面影響(Davis, 2001;Haagsma, Caplan, Peters, & Pieterse, 2013;Pontes, Király, Demetrovics & Griffiths, 2014)。 面對網路遊戲成癮問題,多數研究著重於將網路遊戲玩家區分出成癮者與非成癮 者,並試圖找出網路遊戲成癮組與非成癮組之特性差異(Hassgsma, et al., 2013;Kim, et al., 2016b;Ko, Yen, Chen, Yen & Yen, 2005;Wan & Chiou, 2007),但在評估方式上 大多仍採取症狀數量或量表截切分數,作為界定網路遊戲成癮的單一標準,將網路遊 戲成癮採取二分法的觀點,透過玩家不同指標數量或分數,以反映其在網路遊戲成癮 問題之特性表現;但是此種二分法,對網路遊戲成癮者間的個別差異性卻不易捕捉;. 治 政 大2012),實徵研究中亦發現玩 Danforth, 2007;van Rooij, et al., 2011;Seok & DaCosta, 立 家們在網路遊戲成癮表現上的差異,並非單純成癮與非成癮兩類別之區分(Faulkner,. 更甚者,有研究者提出高度投入遊戲者不一定等同於網路遊戲成癮者(Charlton &. ‧ 國. 學. Irving, Adlaf & Turner, 2015;Hussain, Williams & Griffiths, 2015;Pontes, et al., 2014)。 Billieux, Thorens, Khazaal, Zullino, Achab 和 Linden (2015)借用病態性賭博的分類. ‧. 概念,透過集群分析,針對「魔獸世界」(一種大型多人線上遊戲)玩家,測量其衝. sit. y. Nat. 動性、遊戲動機、自尊、成癮症狀與正負向情感,區分出五種不同類型網路遊戲玩家,. io. er. 包括:「有節制的娛樂型玩家(regulated recreational gamer)」,此類玩家具有高自尊、 低衝動性,在成就、社交、角色扮演與逃避動機上各動機向度表現皆偏低;「有節制. n. al. Ch. i n U. v. 的社交角色型玩家(regulated social role-player)」,此類玩家具低自尊、低衝動性,. engchi. 遊戲動機主要為社交與角色扮演;前述兩類遊戲玩家並沒有顯著的成癮症狀表現,另 外三種類型則被視為問題性網路遊戲玩家,包括:「無法調控的追求遊戲成就型玩家 (unregulated achiever)」,此類玩家高自尊、高衝動性,成癮症狀較輕,主要遊戲動 機在於追求成就感;「無法調控的逃避型玩家(unregulated escaper)」則是低自尊、 負向情感高,遊戲動機為逃避現實生活問題,成癮症狀則是僅次於固著型玩家;「而 固著型玩家(hard-core gamer)」,被視為最嚴重的問題性網路遊戲玩家,不論在衝動 性、各項遊戲動機與成癮症狀表現上都顯著高於其他類型玩家。此結果同時支持部分 學者提出之觀點,認為玩家的網路遊戲成癮問題表現可能存在不同程度與類別之差異, 不應只以成癮與非成癮觀點看待(Faulkner, et al., 2015;Kuss & Griffiths, 2012;Hussain, Williams & Griffiths, 2015;Kim, Nam, Oh & Kang, 2016a)。因此,本研究認為,若能 2. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(10) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 3. 將玩家在網路遊戲成癮表現的個別差異性加以區分,將有助未來進一步針對其特性提 供更明確與適切的介入與治療方向。 另一方面,研究發現同樣在網路遊戲中投入大量時間的玩家們,不盡然都會出現 嚴重負向影響 ,相較遊戲時間,遊戲動機更能有效預測問題性網路遊戲行為 (Griffiths, 2010;Charlton & Danforth, 2007;Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017)。玩家們基於不同動機而進行網路遊戲行為,包括:為了減低負向情緒、逃避 現實壓力(Hussain & Griffiths, 2009;Wan & Chiou, 2006),建立或維持社交關係 (Kahn, et al., 2015),尋求刺激或益智挑戰(Yee, 2016),甚至有些玩家只是為了打 發 時 間 或 單 純 休 閒 娛 樂 ( Hellström, Nilsson, Leppert & Å slund, 2012 ; Herodotou,. 治 政 網 路 遊 戲 成 癮 問 題 存 在 不 同 程 度 影 響 ( Hussain,大 Williams, & Griffiths, 2015 ; 立 Lehenbauer-Baum, Klaps, Kovacovsky, Witzmann, Zahlbruckner, & Stetina, 2015)。 Kambouri & Winters, 2014;Ko, et al., 2005);而實徵研究亦指出,不同遊戲動機對於. ‧ 國. 學. 玩家們因著不同動機而進行網路遊戲行為,何以有些玩家可以在網路遊戲中得到 滿足,卻未出現嚴重生活干擾(Griffiths, 2010)?而有些玩家卻不顧生活已受到損害,. ‧. 依舊沉迷於虛擬世界中。Ryan 等人(2006)以自我決定理論(self-determination theory). sit. y. Nat. 解釋遊戲對玩家的吸引力,來自於追求基本內在心理需求滿足的驅使,包括:自主性. io. er. (autonomy)、勝任感(competenc)及連結感(relatedness),並以研究支持當玩家 在遊戲中知覺到較高的心理需求滿足,會經驗到較高的幸福感(well-being),進而投. n. al. Ch. i n U. v. 入更多遊戲時間;而 Wan 與 Chiou(2007)研究亦指出,網路遊戲帶給網路遊戲成癮. engchi. 者內在動機的滿足,如:勝任感、歸屬感(Deci, Vallerand, Pelletier & Ryan, 1991), 顯著高於外在動機,如:獎賞、名聲(Deci, et al., 1991),強調玩家是受到內在動力 的驅使,導致難以控制的遊戲行為。另一方面,Kardefelt-Winther(2014a )則認為問 題性網路遊戲行為,不應只強調失去控制的強迫使用,而是玩家有其主動性目的與動 機,所以應可將網路遊戲行為視為個人面對問題之因應策略,而非歸因於心理因素以 致造成問題性網路遊戲行為;Kardefelt-Winther (2014b)更進一步透過實徵研究發現, 遊戲動機為寂寞、社交焦慮與壓力和問題性網路遊戲行為間的重要中介因子;Király 等人(2015)亦有類似研究發現,網路遊戲動機為精神症狀與問題性網路遊戲之中介 因子;由此可知,這些實徵結果顯示出,網路遊戲行為有其背後的目的與動機,並非 純然是個人脆弱因素所致;因此,了解玩家網路遊戲動機有助於解釋,同樣進行遊戲 3. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(11) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 4. 行為,何以卻有不同結果;本研究試圖藉由了解玩家遊戲動機,進而探討遊戲動機與 網路遊戲成癮間的關係。 早期 Bartle(1996)提出玩家在遊戲中的行為表現,可反映其內在不同遊戲動機, 並將玩家區分為:成就者(achievers)、探索者(explorers)、社交者(socializers) 與殺手(killers),且不同類型間應該相互獨立。然而,他基於觀察所提出的分類結果, 並未有實徵資料支持(Yee, 2006a)。Yee(2006a , 2016)透過大型線上問卷調查,針 對玩家的遊戲動機進行實徵研究,進而分析出多數玩家遊戲動機可歸為三大類:成就 感(Achievement)、社交(Social)與沉浸感(Immersion)。而這些遊戲動機中,多 數研究研究結果指出,成就動機(achievement)與逃避動機(escape)被認為與問題. 治 政 大 Achab, Khazaal, Zullino & 成癮風險則有不一致的研究結果(Billieux, van der Linden, 立 Thorens, 2013;Dauriat, Zermattern, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino & Khazaal, 2011;. 性網路遊戲具有高相關,且能預測成癮症狀與負向結果,但社交相關動機對網路遊戲. ‧ 國. 學. Fuster, Oberst, Griffiths, Carbonell, Chamarro & Talarn, 2012;Hellström, et al., 2013;Kuss, Louws & Wiers, 2012;Kwon, Chung & Lee, 2009;Nagygyörgy, et al., 2013;Yee, 2006b;. ‧. Zhong & Yao, 2013)。然而重要的是,此三大類動機彼此並非獨立互斥(Yee, 2006b;. sit. y. Nat. Dindar & Akbulut, 2014),玩家在動機上可能有不同程度偏好組合,非單一動機足以. io. er. 完全解釋玩家之遊戲行為;換言之,玩家在遊戲動機上的表現可能有不同動機組合類 型,而動機組合類型與網路遊戲成癮間的關係為何,則是過往研究較少探討地。. n. al. Ch. i n U. v. 過去有關網路遊戲成癮與玩家遊戲動機的研究,在方法上,多針對變項間關係探. engchi. 討,較少針對網路遊戲成癮與玩家遊戲動機的個別差異,或不同類型玩家間的特性進 行 探 討 。 潛 在 剖 面 分 析 ( Latent Profile Analysis ) 是 以 個 體 為 主 的 分 析 方 式 , 由 Lazarsfeld 和 Henry(1968)提出,假定個體在觀察變項內的反應型態,反映其背後所 屬不同的潛在類別,當觀察變項為連續變項,而潛在變項為類別變項時,適用潛在剖 面分析模式。透過分析個體在試題或變項上的反應型態,將相似反應型態的樣本歸為 一組,把樣本群區分出異質性的次樣本群體,次樣本群體內相對地較具同質性,因為 所欲區分出的類別無法直接事先得知或直接觀察,因此稱為潛在類別(latent class), 而潛在剖面分析類別數目則決定於最佳適配度指標,目的在於抽取出最少數目的同質 性組別。. 4. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(12) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 5. 由於過去研究甚少探討網路遊戲動機的組合究竟會有多少類型,因此本研究認 為,潛在剖面分析適合當為本研究探討網路遊戲動機的組合類型之分析方法。 綜上所述,面對網路遊戲成癮問題,首要在於了解玩家們在網路遊戲成癮問題 上的表現與遊戲動機為何?因此本研究不再單以成癮與非成癮之觀點區分網路遊戲 玩家,而是關注網路遊戲玩家在網路遊戲成癮問題上,是否存在不同類型的表現形 態(Hussain, et al., 2015;Kim, Nam, Oh & Kang, 2016a)?對於玩家在網路遊戲成癮 上表現的差異,本研究將採取潛在剖面分析,了解網路遊戲成癮是否存在異質性之 潛在類別;同時,不同遊戲動機對於玩家遊戲行為之影響甚鉅,過去研究認為玩家 遊戲動機可能是多樣性組合,因此存在異質性潛在類別的可能性(Hussain, et. al.,. 治 政 大 於網路遊戲成癮類別中玩家之遊戲動機類型特性提供更深入之探索,並藉此檢視網 立 路遊戲成癮類型與遊戲動機類型間之相關性,此為本研究主要之研究旨趣。. 2015)。藉此觀點,本研究將探討玩家遊戲動機是否存有不同組合類別,同時,對. ‧ 國. 學. 總結以上, 本研究將以潛在剖面分析模式探討網路遊戲玩家在網路遊戲成癮表 現與遊戲動機上是否存在不同潛在類別,以及這些網路遊戲成癮表現類別與遊戲動. ‧. 機類別間關係為何?. sit. y. Nat. 本研究之研究問題如下:. io. er. 1.網路遊戲玩家在網路遊戲成癮問題上,是否存在不同潛在類別? 2.網路遊戲玩家在網路遊戲動機上,是否存在不同潛在類別?. n. al. Ch. i n U. v. 3.網路遊戲成癮潛在類型與網路遊戲動機潛在類型間相關性為何?. engchi. 5. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(13) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 6. 第二章 文獻探討 第一節 網路成癮與網路遊戲成癮 「網路成癮」(Internet Addiction Disorder)一詞,原是精神科醫師 Ivan Goldberg (1996)用以描述當時沉迷於網路的使用者,其日常生活責任和工作受到嚴重干擾 的現象。正式於學術研究中提出,則是臨床心理學家 Kimberly Young 在 1996 年美 國心理學年會中提出,主張「網路成癮」(Internet Addiction)為一種新型態的成癮 疾患,應將之列入《精神疾病診斷與統計手冊》。Young 從臨床個案中發現,這些. 政 治 大 失業等;她更進一步將網路成癮與其他成癮症狀連結,發展出第一個網路成癮診斷 立. 人由於無法控制網路使用的衝動行為,進而導致人際關係、學業問題、經濟問題與. ‧ 國. 學. 問卷 (Internet Addiction Diagnostic Questionnaire)作為篩選工具(Young, 1998b)。 然而,網路活動類型多樣化,廣泛性網路使用行為與特定的網路使用行為可. ‧. 否等同視之,研究者間存在不一致觀點(Caplan, 2002;Davis, 2001;Király, et al., 2014 ; Perty & O’Brien, 2013 ) 。 美 國 精 神 醫 學 學 會 ( American Psychiatric. y. Nat. sit. Association)在 2013 年出版 DSM-5 修訂過程中,回顧超過 250 篇以上網路遊戲成. er. io. 癮相關研究,包含:網路成癮或網路遊戲成癮、網路賭博、社交網絡、網路性愛、. al. v i n Ch 且多關注青少年或大學生等族群;有些研究針對特定網路使用行為,有些研究卻同 engchi U n. 網路依賴或病態性網路使用等,發現多數研究來自亞洲與歐洲,特別是中國與南韓,. 時涵括多種形式網路使用行為,網路遊戲與一般網路使用行為未特別加以區分,導. 致研究結果的不一致;因此,建議將廣泛性網路成癮與網路遊戲成癮加以釐清,有 助未來對網路遊戲成癮疾患之認識(Petry, et al., 2014)。 網路遊戲與不同網路使用行為間的成癮風險是否相同,van Rooij 等人(2010) 以大型樣本進行追蹤研究,針對網路使用者在線上溝通、社交社群、收發郵件、多 人線上連線遊戲與網頁遊戲行為進行比較,探討不同網路活動與強迫性網路使用 (compulsive internet use)之關係。結果發現各網路使用行為與強迫性網路使用皆 有顯著相關,但多人線上遊戲與強迫性網路使用相關性最高,同時對強迫性網路使 用分數的改變預測力最高,顯示網路遊戲行為相較其他網路行為對形成網路成癮的. 6. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(14) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 7. 風險較大,另一方面,由於網路遊戲與其他網路使用行為相關較低,意謂著在強迫 性網路使用中,強迫性網路遊戲者對強迫性網路使用可能具有獨特的貢獻。 Montag 等人(2015)針對德國、瑞典、台灣與中國大陸樣本,進行跨文化研 究 , 比較特定網路行為成癮 (specific Internet addiction )與廣泛網路行為成癮 ( generalized Internet addiction)兩者之相關性。結果顯示特定網路成癮:網路遊戲、 網路購物、網路社交、網路性愛在多數樣本中和廣泛網路成癮有顯著相關,但網路 社交成癮在各國樣本中皆與廣泛網路成癮有顯著中至高相關,其餘特定網路成癮則 和廣泛網路成癮低度相關或無相關;台灣樣本中網路社交成癮、網路性愛成癮和廣 泛網路成癮有顯著中度相關,網路遊戲成癮、網路購物成癮和廣泛性網路成癮則是. 治 政 大 Király 等人(2014)進一步探討問題性網路使用與問題性網路遊戲兩者之關係, 立 是否會受到相同因素影響。研究結果顯示,問題性網路使用和問題性網路遊戲使用, 顯著的低相關。此結果意涵著網路遊戲成癮與廣泛性網路成癮是有所不同的。. ‧ 國. 學. 兩者在人數比例上明顯不同,且最顯著的差異在於性別,男性只與問題性網路遊戲 使用有顯著相關;在心理健康指標中,憂鬱分數則與兩者皆有顯著相關;但在網路. ‧. 時間與偏好網路活動方面,每天網路使用時間和問題性網路使用相關性較高,每天. sit. y. Nat. 線上遊戲時間則和問題性網路遊戲有較高相關;問題性網路使用和偏好之網路活動:. io. er. 社群網絡、線上遊戲、訊息搜尋等皆有低度相關,但問題性網路遊戲只和偏好網路 遊戲行為有顯著相關;顯示偏好網路遊戲活動與網路遊戲時間單獨對問題性網路遊. al. n. 戲之影響。. Ch. engchi. i n U. v. 從上述研究顯示出,廣泛性一般網路使用與特定網路使用行為在研究上應加以 區隔,且不同網路使用行為其成癮風險性有所差異;而網路遊戲行為相較其他網路 行為之區隔性,及其成癮之高風險性,不論是從研究角度或是未來預防及介入之策 略方向,網路遊戲成癮問題有獨立於其他網路行為探討之必要性,有鑑於此,本研 究將僅針對網路遊戲行為之成癮問題進行探討。. 7. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(15) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 8. 第二節 網路遊戲成癮 網路遊戲不同於過去傳統電玩遊戲,同時具備網路環境特性包含:匿名性、虛 擬性、方便性與可跳脫性(王智弘,2009),加上各種網路遊戲類型提供角色扮演、 成就累積、社交與娛樂休閒等不同需求的滿足,吸引各式玩家投入其中(Kuss & Griffiths, 2012)。 根據台灣資策會《2014 年台灣網友遊戲娛樂調查分析》報告指出,網路遊戲 玩家中有 7.5% 的人每次遊戲時間超過 4 小時以上。在各類型網路遊戲中,特別是 大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),使用者每週平均花 25 小時,甚至有 11% 的玩家每週更超過 40 小時以上 (Griffiths, Davis & Chappell, 2004a ;Ng &. 政 治 大. Wiemer-Hastings, 2005;Smahel, Blinka & Ledabyle, 2008)。雖然遊戲時間不足以作. 立. 為 網 路 遊戲 成 癮直 接預 測 因 子 ( Griffiths, 2010 ) , 但 有 問題 的網 路 遊 戲玩 家. ‧ 國. 學. (problematic gamer)卻顯著比一般玩家(casual gamer)花較多時間在網路遊戲上, 且玩家們願意為了玩遊戲而犧牲其他休閒嗜好、睡眠、工作與社交人際生活,因而. ‧. 導致現實生活適應功能受到損害(Gentile, 2009 ; Hussain & Griffiths, 2009)。. y. Nat. 除此之外,Kuss 與 Griffiths(2012)透過系統回顧實徵研究發現,網路遊戲. io. sit. 對某部分玩家似乎吸引力更大,除學業、社交與工作生活受到影響,甚至出現類. n. al. er. 似傳統物質成癮的臨床症狀。然而,回顧過去文獻,網路遊戲成癮之診斷概念多. i n U. v. 來自物質濫用/依賴疾患、病態性賭博疾患或衝動控制疾患,主要分為三種:1. 視. Ch. engchi. 為一種行為成癮,強調成癮疾患間的共同特徵,包括:突顯性、戒斷、耐受性、 衝突、情緒改變、復發,認為行為成癮與物質成癮都是透過類似的生理心理社會 歷程(biopsychosocial processes),具有這些成癮共同特徵的行為,皆可定義為成 癮行為(Charlton & Danforth, 2007;Griffiths, 2005);2. 一種衝動控制障礙,強調 突顯性、缺乏控制、過度使用、預期,由於無法控制想要上網遊戲的衝動,以致 逐漸沉迷網路遊戲中,造成生活影響 (Young, 2009;Király, Nagygyörgy, Griffiths & Demetrovics, 2014 );3. 較不以病態觀點視之,而是強調不具適應性的認知思考 與失功能的因應策略被過度強化後,導致面對遊戲行為失去控制的整體展現 (Block, 2008;Davis, 2001;Haagsma, Caplan, Peters, & Pieterse, 2013;Pontes, et al., 2014 )。這些玩家們經常被研究者歸類為「網路遊戲成癮者」或是「問題性遊戲. 8. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(16) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 9. 玩家」,而不同名詞之使用,同時也反映出研究者對網路遊戲成癮問題之概念, 但直至目前仍未有共識(Király, Griffiths & Demetrovics, 2015);因此在網路遊戲 成癮問題的評估上,過往研究更容易受到建基概念不同而影響研究結果。 Griffiths 等人(2015)整理各國網路遊戲成癮盛行率分布自 0.2%至 34%,各國 盛行率差異原因除了樣本族群特性,加上對網路遊戲成癮的評估與診斷概念歧異, 導致研究結果差異極大,但普遍研究多顯示亞洲國家網路遊戲盛行率高於其他地 區國家。隨著 DSM-5 提出建議標準,各研究者採取之診斷準則漸趨一致,新近研 究 顯 示各 國 網路 遊 戲盛 行 率有 逐 年提 升 之趨 勢 ,包 括 : 德 國 從 0.2%( Festl, Scharkow, & Quandt, 2013)提升至 5.2%(Dreier, Wölfling, Duven, Giralt, Beutel &. 治 政 大 2016 );台灣方面,根據國家衛生研究院 2018 年研究報告,針對 8110 名 10-18 歲 立 青少年遊戲玩家,透過診斷性會談結果,台灣青少年網路遊戲成癮盛行率約 3.1%。 Müller, 2017),南韓則從 2.2%(Jeong & Kim, 2011)提升至 13.8%(Kim, et al., b. ‧ 國. 學. 網路遊戲成癮造成的嚴重影響,促使南韓政府在 2016 年,提出將電玩遊戲上 癮列為精神疾病,並計畫成立專門治療機構,制定相關網路遊戲管制辦法;而中. ‧. 國政府亦在 2010 年頒布《網絡游戏管理暫行辦法》,包含對遊戲內容與形式的限. sit. y. Nat. 制,以及玩家真實身分管理,甚至在遊戲軟體中設置防沉迷機制,限制兒童與青. io. er. 少年每次遊戲時間(陈兵,邹翔與周国勇,2011);種種政府介入措施,顯示網 路遊戲成癮問題已成為國際重要公共衛生議題(Chang, 2014)。. n. al. Ch. i n U. v. 世界衛生組織 2018 年頒布《國際疾病分類第 11 版》(ICD-11)中,正式將. engchi. 遊戲成癮列為心理疾病,視為「成癮行為導致的疾患」, 命名為「遊戲疾患 (Gaming Disorder)」, 並區分為三種類型:線上遊戲為主、離線遊戲為主與未 特定型,主要特徵在於其持續、反覆的遊戲行為模式表現在: (1)對遊戲的遊玩頻率、強度、持續時間、終止遊戲及遊戲情境上缺乏控制。 (2)逐漸將遊玩遊戲的優先順序擺在其他生活興趣與日常作息之上。 (3)即使因過度遊戲導致負面影響後,仍持續甚至加劇遊戲行為。 該行為模式嚴重到足以導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能 的重大損害,該行為模式會持續或復發,其行為表現持續至少 12 個月,但若 症狀嚴重或已出現所有症狀者,觀察期可縮短。. 9. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(17) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 10. 而美國精神醫學會目前並未將網路遊戲疾患列為正式診斷,但仍就相關研究 結果及文獻資料提出 9 項建議診斷指標,提供未來進一步研究方向。診斷準則包含: 1. 持續不斷重複使用網路從事遊戲行為,且多半和其他玩家一起,2. 此行為導致 臨床上顯著的功能減損,或 3. 過去一年中出現下列困擾五項或以上: (1) 網路遊戲佔據思考—不斷想著前一次的遊戲或預期下一次的遊戲;網路 遊戲成了日常生活的主要活動。 (2) 當網路遊戲被剝奪時出現戒斷症狀—典型表現為易怒、焦慮或悲傷,但 不包含藥學上戒斷的生理症狀。 (3) 耐受性—需要花越來越多的時間在網路遊戲上。. 治 政 大 (5) 因為網路遊戲而對過去的嗜好失去興趣,但不包含網路遊戲。 立 (6) 即便知道已經造成心理社會問題,仍舊繼續過度使用網路遊戲。 (4) 企圖要控制網路遊戲的使用卻徒勞無功。. ‧ 國. 學. (7) 曾經欺騙家人、治療師或其他人關於網路遊戲的使用量。 (8) 用網路遊戲逃避或抒發負向情緒(例如:無助感、罪惡感或焦慮). ‧. (9) 因網路遊戲而危及或失去重要關係、工作或教育、工作機會。. sit. y. Nat. 然而, ICD-11 或 DSM-5 中所建議的各項診斷標準或行為表現模式,乃是基於. io. er. 過去累積之研究所描繪出網路遊戲成癮者之內在心理特性,或行為表現所建構, 主要目的在於判斷是否符合網路遊戲成癮之診斷,但透過符合診斷數量的評估方. n. al. Ch. i n U. v. 式,對於玩家在症狀表現上的個別差異性較難提供更多訊息;同時值得關注的是,. engchi. 這些在網路遊戲成癮問題上表現不同的玩家們,是否意味著存在異質性次類別的 可能,則是本研究欲探究之問題。. 10. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(18) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 11. 壹、網路遊戲成癮之分類 van Rooij 等人(2011)以中學生為對象,透過實徵資料導向,以潛在類別分 析方法,找出玩家在網路遊戲成癮問題上是否存在不同類別,同時進行一年追蹤 研究,比較各組在強迫性網路使用、每周遊戲時間與心理社會健康指標之變化。 延續 van Rooij 等人(2010)研究發現,由於強迫性網路使用與網路遊戲行為有高 度相關,且網路遊戲與其他網路使用之低相關,因此在網路遊戲成癮程度評估上, 使用強迫性網路使用量表(Compulsive Internet Use Scale),同時加上每周網路遊 戲時間,作為網路遊戲成癮嚴重程度指標。該量表指標包含:戒斷症狀、失去控 制、突顯性、衝突與情緒改變。. 政 治 大. van Rooij 等人(2011)研究結果顯示可區分出六組不同類別,依照每周遊戲. 立. 時間低至高排列:一至四組的網路遊戲玩家在強迫性網路使用與每周遊戲時間表. ‧ 國. 學. 現上有較一致的線性關係,隨著遊戲時間增加而強迫性網路使用分數增加;但五、 六組則顯示不同的趨勢變化,第五組玩家相較前四組,明顯投入高度遊戲時間,. ‧. 每周平均遊戲時間 45.5 小時,但在強迫性網路使用分數上卻未明顯增加,甚至相. y. Nat. 較第三組(每周遊戲時間 19.7 小時)與第四組(每周遊戲時間 32.5 小時)強迫性. sit. 網路使用分數較低,命名為高度投入非成癮組;第六組玩家在每周遊戲時間與強. n. al. er. io. 迫性網路使用量表上皆較其他各組高,每周遊戲時間平均 55 小時,命名為重度遊. i n U. v. 戲成癮組,且在各項心理不健康指標表現:憂鬱情緒、寂寞、社交焦慮、負向自. Ch. engchi. 尊平均分數較高,顯示心理健康程度較差,但與其他組別的比較,僅在寂寞與各 組達顯著差異;經過一年後追蹤結果, 第一至四組玩家在心理不健康指標分數降 低,強迫性網路使用分數略微下降,但仍隨著每周遊戲時間而增加;高度投入非 成癮組除社交焦慮分數降低外,其餘心理不健康指標分數皆上升,且強迫性網路 使用分數明顯提升;重度遊戲成癮組則是在各項心理不健康指標分數皆升高,強 迫性網路使用分數仍是明顯高於其他各組;且重度遊戲成癮組相較其他組在憂鬱 情緒、寂寞與負向自尊達顯著差異,但與高度投入非成癮組相較,僅在憂鬱情緒 有顯著差異。 Faulkner 等人(2015)在中學生健康普查中(N=9288),讓隨機分派一半受 試者填寫問題性電玩遊戲量表(Tejeiro Salguero & Morán, 2002),並依照受試者. 11. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(19) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 12. 在量表中 9 個題項反應,進行潛在類別分析。量表內容包含:佔據心思 ( preoccupation)、耐受性(tolerance)、失去控制(loss of control)、戒斷反應 (withdrawal)、情緒調節或逃避問題(mood modification;escape)、反覆/ 復發 ( repetition / relapse ) 、 不 在 乎 生 理 與 心 理 後 果 ( disregard for physical / psychological consequence)、家庭/ 學校生活破壞(family / school disruption)、欺 騙與隱瞞(lies and deception);同時檢視性別對潛在類別的影響,再進一步比較 各類組在遊戲時間、生理健康狀態與心理健康等背景變項之差異。結果可分出 4 組 類別:嚴重問題遊戲組、高問題遊戲組、低問題遊戲組與正常組。各組特性如下: 嚴重問題遊戲組有超過七成以上機率出現所有症狀指標,且在憂鬱、焦慮、社交. 治 政 大 高問題遊戲組與嚴重問題遊戲組症狀表現最大差別在於,較少出現不顧後果、說 立 謊與欺騙症狀,且戒斷反應與逃避問題症狀機率稍低,每天遊戲的玩家比例和嚴 失功能平均分數最高,同時相較其他組有最高比例自陳生理與心理健康不佳;而. ‧ 國. 學. 重問題遊戲玩家組無顯著差異,但心理健康指標卻與低問題遊戲玩家組及正常組 無顯著差異。而低問題遊戲玩家組和前兩組同樣有超過六成機率出現反覆/復發的. ‧. 症狀,且有五成機率出現家庭與學校生活功能受損,其他症狀出現機率反而較低,. sit. y. Nat. 但每天遊戲玩家比例仍高於正常組。正常組則在各症狀反應上皆少出現。此外,. io. er. 性別亦為問題遊戲潛在類型之顯著預測變項,若以正常組為參照組,男生是女生 的 16 倍機率被歸類在嚴重問題遊戲玩家,在其他問題組中男生機率亦高於女生。. n. al. Ch. i n U. v. Faulkner 等人(2015)研究結果突顯出嚴重問題遊戲與高問題遊戲組之不同,. engchi. 這些玩家們若依照問題性電玩遊戲量表皆會被界定為網路遊戲成癮者,但其成癮 症狀表現與心理健康特性確實有所差異;而低問題遊戲組雖然較少出現心理失調 症狀,但其反覆玩遊戲的行為卻明顯對現實生活造成影響。 Billieux 等人 (2015)借用病態性賭博的分類概念,探討問題性網路遊戲行為 是否可區分出不同心理特徵之類型。針對「魔獸世界」玩家,以衝動行為量表 ( Impulsive Behavior Scale ) 、 網 路 遊 戲 動 機 量 表 ( Yee, 2006a ) 、 自 尊 量 表 (Single-Item Self-Esteem Scale)、網路成癮測驗(Young, 1998)與正負向情感量 表(Positive Affect and Negative Affect Schedule),透過集群分析,區分出五種不 同類型網路遊戲玩家,包括:「有節制的娛樂型玩家」,此類玩家具高自尊、低 衝動性,成就、社交、角色扮演與逃避動機表現皆偏低;「有節制的社交角色型 12. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(20) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 13. 玩家」,此類玩家具低自尊、衝動性低,但享受追求刺激與新奇感,遊戲動機為 社交與角色扮演;前述兩類並沒有顯著的成癮症狀問題,另外三種類型則被視為 問題性網路遊戲玩家,包括:「無法調控追求遊戲成就型玩家」,此類玩家自我 控制力差,高衝動性,高自尊,但成癮症狀為三組問題性玩家中較輕,主要遊戲 動機在於追求成就感,社交動機低,角色扮演與逃避動機低;「無法調控逃避型 玩家」則是以女性居多,此類玩家低自尊、衝動性高,但在追求刺激與新奇感較 低,負向情感最高,正向情感最低,遊戲動機主要為逃避現實生活問題,成就動 機低,成癮症狀僅次於固著型玩家;「固著型玩家」被視為最嚴重的問題性網路 遊戲玩家,不論在衝動性、各項遊戲動機與成癮症狀表現上都顯著高於其他類型。. 治 政 大 家,透過潛在類別分析了解其遊戲動機與成癮症狀表現,並進一步檢視遊戲動機 立 對成癮類型之影響。該研究使用遊戲成癮量表(Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) Hussain, Williams 和 Griffiths(2015)則是針對特定大型多人連線遊戲類型玩. ‧ 國. 學. 進行評估,包含七個分量表:突顯性、耐受性、情緒改變、戒斷反應、復發、人 際衝突與現實生活問題。結果顯示在成癮問題上可分出五組潛在類別,分別為:. ‧. 高風險組(high risk)、中度風險組(intermediate risk)、情緒控制組(emotion. sit. y. Nat. control)、時間影響組(time-affected)與低風險組(low risk)。遊戲動機則是以. io. er. Yee(2006b)線上遊戲動機問卷,抽出 14 題強調得到樂趣相關(enjoyment-related) 動機題項,區分出七組動機類別,包含:(1)新奇(novelty)、(2)高社交與. n. al. Ch. i n U. v. 探索取向(highly social and discovery-orientated)、(3)攻擊,反社會,非好奇. engchi. ( aggression, anti-social, non-curious ) 、 ( 4 ) 高 社 交 與 競 爭 ( highly social, competition )、(5)低強度享樂(low intensity enjoyment)、(6)探索取向 (discovery-orientated)與(7)社交(social)。進一步再以遊戲動機潛在類別、 玩家背景變項為預測變項,針對網路遊戲成癮潛在類別進行羅吉斯回歸分析。 Hussain 等人(2015)研究結果顯示,網路遊戲成癮類別除了在症狀表現上有 所差異,性別與遊戲動機類別為網路遊戲成癮類別之顯著預測因子。高風險組在 各成癮症狀皆高於其他組;相對低風險組,高風險組中玩家動機為高社交與競爭 組機率比低強度享樂組高出 14.4 倍,新奇組高出 9.08 倍,攻擊、反社會非好奇組 別則高出 4.78 倍;而中度風險組成癮症狀與高風險組類似但出現機率稍低,動機 表現上,相較低強度享樂組,高社交與競爭組高出 9.15 倍,新奇組高出 5.92 倍, 13. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(21) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 14. 社交與探索取向組高出 3.63 倍,同時,男性相較女性高出 1.82 倍機率被歸屬於中 度風險組;情緒控制組則是在情緒改變症狀特別明顯,包含:「使用遊戲紓解壓 力」、「玩遊戲為了感覺舒服點」,而遊戲動機類型則與中度風險組類似;時間 影響組則在投入更多遊戲時間的題項出現機率較高,包含:「花費很多閒暇時間在 遊戲上」(salience) 、「花越來越多時間在遊戲上」、「比預計花更多時間在遊 戲上」(tolerance),相較低風險組,時間影響組之遊戲動機類型和高風險組類似, 玩家為高度社交與競爭、新奇、攻擊、反社會非好奇動機可能性皆高於低強度享 樂組 2-5 倍;低風險組在各症狀題項上出現機率皆低於二成。 上述結果(Hussain, et al., 2015)將網路遊戲成癮風險視為連續向度發展,而. 治 政 大 奇動機,更容易使玩家置身網路遊戲成癮高風險。此外,研究結果呈現出,在網 立 路遊戲成癮問題上具有異質性類別之存在,然其成癮症狀出現頻率或指標數量, 特定類型遊戲動機對網路遊戲成癮風險之影響,特別是高度社交與競爭、追求新. ‧ 國. 學. 卻不足以充分滿足網路遊戲成癮傳統界定標準,但這些玩家類型的出現,支持 Charlton 與 Danforth(2007)所提出之觀點,在發展成病態性成癮問題前,有些玩. ‧. 家會經歷高度投入而非病態的階段,這些高度投入玩家和成癮玩家主要差別在於,. sit. y. Nat. 症狀表現以行為成癮邊緣指標(peripheral cirteria),如:認知突顯(cognitive. io. er. salience)、亢奮(euphoria)與耐受性(tolerance)為主;而成癮玩家所表現的主 要症狀,則是以衝突(conflict)、戒斷(withdrawal)、復發(relaps)與行為突. n. al. Ch. i n U. 顯(behavioral salience)為核心指標(core criteria)。. engchi. v. 綜合以上結果可知,透過不同研究方法,不論是一般遊戲或特定遊戲類型玩 家,皆發現玩家在網路遊戲成癮問題表現上確實存在異質性之次類別,不僅在嚴 重程度上差異,即使在網路遊戲成癮問題的症狀表現、心理特性與遊戲動機上也 有所不同,而這些網路遊戲成癮類別間的特性,亦是過去研究較少關注的部分; 因此,本研究認為在網路遊戲玩家成癮表現上需要考量不同類型的存在,對於不 同網路遊戲成癮類型間特性亦須進一步探討。. 14. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(22) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 15. 貳、網路遊戲成癮之評估 然而,要了解玩家們在成癮問題上的不同表現,首要面臨的挑戰在於,網路 遊戲成癮之評估工具。早期網路遊戲成癮常被視為網路成癮中的次類型,對於網 路遊戲成癮評估並未特別區分(Young, 1998);隨著網路遊戲成癮問題受到重視, 逐漸發展出特定評估工具。King 等人(2013a)的文獻回顧中提及,雖然當時已發 展出相當數量之網路遊戲成癮評估工具,然而跨研究間的核心成癮指標不一致, 導致研究結果難以比較;Király 等人(2015)挑選經多數研究驗證後之網路遊戲成 癮量表,比較其發展概念與核心指標,發現多數評估工具仍建基在網路成癮的核 心診斷概念,如:以 IAT(Young, 1998)為基礎,將之修改為網路遊戲使用. 政 治 大. (King, et al., 2013b;Billieux, et al., 2015 );有些則會加上網路遊戲時間作為效標,. 立. 如:強迫性網路使用量表加上網路遊戲時間(van Rooij, et al., 2011)。但 King 等. ‧ 國. 學. 人(2013a)系統回顧中指出,戒斷反應、失去控制與衝突,似乎是多數研究者較 具共識的指標。. ‧. 早期國內外研究使用網路成癮評估工具,以網路成癮測驗(Young, 1998)與. y. Nat. 陳氏網路成癮量表(陳淑惠,2003)最為普遍(Mak, et al., 2014),因此後續許多. sit. 網路遊戲成癮評估多依此進行修訂(King, et al., 2013b;Ko, et al., 2009)。兩量表. n. al. er. io. 優點在於經過不同樣本族群的驗證,具有良好信效度,內容同時兼顧到成癮症狀 與沉迷遊戲可能造成的負面影響。. Ch. engchi. i n U. v. 網路成癮測驗(Internet Addiction Test;Young,1998)主要以 DSM-IV 病態性 賭博診斷指標為基礎,將網路遊戲成癮視為網路成癮中的一種類型,結合衝動控 制障礙與行為成癮之特性,強調:突顯性、過度使用、忽略工作、期待、缺乏控 制、忽略社交生活(Widyanto & McMurran , 2004)。而台灣網路遊戲成癮相關研 究,多以陳氏網路成癮量表為主要評估工具(Ko, et al., 2009;2014;Wu, Lee, Liao, & Chang, 2015),其診斷概念依循傳統物質成癮的診斷概念為主,側重心理行為 層面為原則(陳淑惠等人,2003),區分為「網路成癮核心症狀」與「網路成癮 相關問題」兩大範疇,分量表包含:「強迫性上網」、「網路成癮戒斷反應」、 「網路成癮耐受性」、「人際與健康問題」以及「時間管理問題」。. 15. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(23) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 16. 隨著 DSM-5 提出建議指標,結合病態性賭博、物質依賴及強迫性網路使用診 斷指標,對照 IAT(Young, 1998)與 CIAS(陳淑惠, 2003)仍符合部分建議指標, 但多數早期發展的網路遊戲成癮量表,由於建構概念不同,較少量表能完全涵蓋 DSM-5 所提出之九項建議指標(Pontes, et al., 2014)。 因此,Pontes 等人(2014)依照 Griffiths(2005)所提出的行為成癮架構,並 結合 DSM-5 建議之診斷指標,編製網路遊戲成癮量表:IGD-20 (Pontes, Kiraly, & Griffiths, 2014),做為評估網路遊戲疾患之工具。該量表包含六個因素:突顯性、 情緒改變、耐受性、戒斷症狀、衝突與復發,該量表經不同國家樣本驗證亦具有 良好之信效度(Fuster, Carbonell, Pontes, & Griffiths, 2016;Hawi & Samaha, 2017)。. 治 政 大 動控制障礙,但各量表間核心成癮指標不一致,對於網路遊戲成癮之評估較未能 立 全面涵括。因此,本研究試圖整合不同網路遊戲成癮概念,期能較完整捕捉網路 前述探討中提及,網路遊戲成癮主要診斷概念來自物質依賴、行為成癮或衝. ‧ 國. 學. 遊戲成癮的症狀表現,以利未來區分不同網路遊戲成癮類型的較大可能性。為此, 本研究採用國內研究較常使用之陳氏網路成癮量表(陳淑惠,2003),該量表以. ‧. 物質成癮之診斷概念 為主 ;以及多數國外研究使用 之網路成癮測驗 (Young,. sit. y. Nat. 1998),該量表是以衝動控制障礙與行為成癮之概念為基礎;同時加入 IGD-20. io. er. (Pontes, et al., 2014),該量表以行為成癮為架構並結合 DSM-5 建議指標,以期可 較完整呈現玩家在網路遊戲成癮問題之表現型態。綜上所述,本研究以陳氏網路. n. al. Ch. i n U. v. 成癮量表(陳淑惠, 2003)為基礎,同時整合網路遊戲測驗(Young, 1998)與. engchi. IGD-20 (Pontes, et al., 2014),補充 CIAS 所未測量到的成癮症狀,作為網路遊戲 成癮評估工具。. 16. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(24) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 17. 第三節 網路遊戲動機 遊戲玩家們為何會受到遊戲吸引而難以控制,進而導致後續網路遊戲成癮問 題的發生?van Rooij, Daneels, Liu, Anrijs 與 van Looy(2017)整理目前主要以三大 類理論觀點看待網路遊戲行為,包含:1. 將網路遊戲行為視為個人主動的選擇,2. 社會認知學習結果,以及 3. 追求內在基本心理需求的滿足,這些理論皆認為須先 從理解玩家動機角度,才能進一步了解玩家在網路遊戲中追求與得到為何?甚至 已經出現嚴重的負面影響,卻仍沉迷於網路遊戲。 Kardefelt-Winther (2014a )認為,網路遊戲是一種主動選擇的因應策略,用 來補償現實生活中未能滿足的需求,如:社交需求、成就感;或是降低負向情緒、. 政 治 大. 逃避生活壓力 (Caplan, William & Yee, 2009;Griffiths, 2005;Young & de Abreu,. 立. 2011),同時透過實徵研究(Kardefelt-Winther , 2014b)發現,遊戲動機為心理特. ‧ 國. 學. 質與問題性網路遊戲行為間重要中介因子。King 與 Delfabbro(2014)從認知理論 角度提出,影響網路遊戲成癮主要因素在於:玩家們對網路遊戲酬賞的正向預期、. ‧. 對遊戲行為不適應性的固著、過分依賴遊戲滿足自尊以及將網路遊戲視為獲得社. y. Nat. 交接納的方法;Lee, Ko 與 Chou(2015)透過實徵研究亦支持對網路遊戲態度能直. io. sit. 接影響失控的網路遊戲行為。而根據自我決定理論(self-determination theory),. n. al. er. 人們會去追求不同目標與關係,以滿足基本內在心理需求:自主性(autonomy)、. i n U. v. 勝任感(competence)與連結感(relatedness)(Reis, Sheldon, Gable, Roscoe, &. Ch. engchi. Ryan, 2000)。Ryan 等人(2006)認為不論任何類型的網路遊戲,其吸引力應該來 自於滿足人的基本內在心理需求,並以實驗研究支持當玩家在遊戲中知覺到較高 的心理需求滿足,願意投入更多遊戲時間。 換言之,不論是從理論或實徵研究中,皆突顯出玩家的動機是一切遊戲行為 的出發點,若能進一步探討不同玩家之遊戲動機 ,將有助於理解網路遊戲玩家持 續投入與沉迷其中的原因(Wan & Chiou, 2006;Billieux et al., 2013;Hussain, Williams & Griffiths, 2015)。. 17. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(25) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 18. 壹、不同類型之遊戲動機 Bartle(1996)最早提出不同類型的玩家在遊戲中行為,即是反映出其內在遊 戲動機。根據觀察「多人地下城堡」玩家在遊戲中表現,他認為可區分出四種類 型的遊戲玩家:1. 成就者(achievers)—追求達成個人在遊戲中的成就累積;2. 探 索者(explorers)—對虛擬世界的架構與未知可能性有興趣;3.社交者(socializers) —想要和他人建立關係與角色扮演;4. 殺手(killers)—在遊戲世界中破壞與干擾 其他玩家,以獲得虛擬世界中的權力;而各類型間應相互獨立;但他的分類來自 觀察玩家在特定遊戲中之行為偏好,雖然並未有實徵資料支持(Yee, 2006a),但 卻開啟後續研究對玩家不同動機之探討。. 政 治 大. Yee(2006a)試圖從實徵資料中驗證 Bartle(1996)觀點,以線上問卷調查同. 立. 時輔以質性問卷資料,針對多人線上連線遊戲玩家分析出五種動機因素:成就感. ‧ 國. 學. (achievement)、關係(relationship)、操縱(manipulation)、沉浸(immersion) 與逃避(escapism),其中沉浸與逃避不同於 Bartle(1996)的分類;Yee(2006b). ‧. 進一步修正後,提出二階動機模式,高階因素包含三大類主要動機:成就取向,. y. Nat. 意指玩家在遊戲世界中渴求獲得權力、快速提升水準,以及累積虛擬財富與地位;. sit. 社交動機取向的玩家在遊戲中經常主動和他人互動,樂於幫助他人以及偏好團隊. n. al. er. io. 合作;沉浸動機取向的玩家則傾向透過遊戲忘卻現實煩惱,沉浸在探索遊戲世界,. i n U. v. 或透過角色扮演、設計角色、故事情節等,在虛擬世界中幻想藉以逃避現實。而. Ch. engchi. 一階因素包含 10 種子動機:升級(advancement)、遊戲機制(mechanics)、競爭 ( competition ) 、 社 交 ( socializing ) 、 關 係 ( relationship ) 、 團 隊 合 作 ( teamwork ) 、 探 索 發 現 ( discovery ) 、 角 色 扮 演 ( role-play ) 、 個 性 化 ( customization ) 與 逃 避 ( escapism ) , 且 十 種 遊 戲 動 機 間 並 非 相 互 獨 立 。 Williams 等人(2008)則以 Yee(2006b)提出之三大類動機,編制短版遊戲動機 線上問卷,同時結合受試者在實際遊戲中的行為資料加以驗證,結果顯示動機結 構同樣獲得重複驗證支持,且自陳量表所測得之遊戲動機,與受試者在實際遊戲 中所進行的遊戲行為具有高相關。此外,Yee(2006b)的遊戲動機因素結構,同 時也在其他國家不同研究樣本中得到重複驗證(Billieux et al., 2013;Dauriat et al., 2011;Dindar & Akblut, 2014;Kuss et al., 2012;Nagygyörgy et al., 2013)。. 18. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(26) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 19. Yee(2016)持續以跨文化與跨遊戲類型的大型樣本進行遊戲動機相關研究, 透過線上問卷,收集將近 25 萬名玩家遊戲動機資料,先進行因素分析,相較第一 版的動機架構,在第一階因素有所變化,新增並修訂部分動機命名與定義,抽出 12 項動機因素,包含:幻想(fantasy)、故事(story)、設計(design)、發現 (discovery)、破壞(destruction)、刺激(excitement)、社群(community)、 競 爭 ( competition ) 、 挑 戰 ( challenge ) 、 策 略 思 考 ( strategy ) 、 完 成 任 務 (completion)與權力(power);以各因素變項進行集群分析,採取階層凝聚法, 第二層合併成 6 對動機因素:幻想與故事動機可凝聚為沉浸(immersion)因素, 創意(creativity)包含設計與發現動機,動作 (action)則是合併破壞與刺激動機,. 治 政 大 完成任務與權力動機合併為成就(achievement);最高層級的集群則為:沉浸與 立 創 意 集 群 凝 聚 , 命 名 為 沉 浸 — 探 索 ( immersion-exploration ) 、 成 就 — 精 熟. 社交(social)合併競爭與社群動機,挑戰與策略思考動機凝聚為精熟(mastery),. ‧ 國. 學. (achievement-mastery)與動作—社交(action-social),顯示動機間彼此相關性。 台灣方面,Wan 與 Chiou(2006)透過質性訪談自認為網路遊戲成癮者,訪談. ‧. 問題包括:表象動機、深層動機、自我概念與真實生活人際關係。研究者歸納出. sit. y. Nat. 玩家的七種心理需求與動機:1. 娛樂與消遣、2. 情緒因應(排遣寂寞、無聊及打發. io. er. 時間、紓解壓力,放鬆及發洩)、3. 逃避現實、4. 親和與人際需求(結交朋友、增 進友誼、歸屬感、認同感)、5. 成就需求、6. 刺激與挑戰尋求、7. 權力需求(優越. n. al. Ch. i n U. v. 感、控制慾、信心),受訪者認為網路遊戲能同時滿足多項心理需求,而非僅因 單一動機而從事網路遊戲行為。. engchi. 由上述文獻探討發現,網路遊戲玩家的遊戲行為往往受到多重動機影響,而 動機間彼此相關,非以單一動機足以解釋玩家遊戲行為, 因此,若能考量玩家在 不同網路遊戲動機中的組合,應較能呈現玩家遊戲動機的完整樣貌。本研究嘗試 透過潛在剖面分析方式,探索玩家的網路遊戲動機組合是否存在異質性之次類別。 由於 Yee(2006b)動機架構涵蓋多數網路遊戲動機向度,後續其他研究者嘗 試以其他遊戲類型,如第一人稱射擊遊戲、線上戰略遊戲等進行重複驗證,亦得 到類似的因素結構(Jansz & Tanis, 2007; Lee, Lee, & Choi, 2012;Kahn, et al., 2015)。 然而,Yee(2006b)原始量表題目針對特定 MMORPG 遊戲類型,其他研究亦多針 對特定多人連線遊戲類型,如:「魔獸世界」玩家(Yee, Ducheneaut, & Nelson, 19. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(27) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 20. 2012;Dindar & Akbulut, 2014),在動機向度上可能有所侷限。後續 Yee(2016) 雖透過跨文化與跨遊戲類型之動機研究,相較第一版(Yee, 2006b),將遊戲動機 與偏好之遊戲類型加以結合,部分因素有所修訂與調整,但第二版動機架構尚未 經其他樣本重複驗證。因此,基於第一版動機量表已經多國跨文化樣本驗證,其 因素結構穩定,且張錦濤、陳超、劉鳳娥、趙惠春、王燕與方曉義 (2013)以中 國大學生為樣本,進行中文版修訂亦有良好之信效度。本研究將以張錦濤等人 (2013)所翻譯的中文版進行用語修訂,作為網路遊戲玩家動機測量之研究工具。 除上述三大類動機外,研究顯示有部分玩家玩遊戲僅是為了放鬆 (relaxation)、打發時間(pass time),或是樂趣(enjoyment)(Wan & Chiou,. 治 政 大 等人(2011)回顧過去遊 (2006 )動機架構中並未納入。另一方面,Demetrovics 立 戲動機量表發現,針對特定類型之遊戲,較難獲得全面性之網路遊戲動機向度; 2006;van Rooij, et al., 2017;Zhong & Yao, 2013;Ko, et al., 2005),但在 Yee b. ‧ 國. 學. 於是,Demetrovics 等人(2011)採取不分遊戲類型之玩家,編制線上遊戲動機問 卷,並進行嚴謹之信效度檢驗,提出七種動機因素:社交、逃避、競爭、因應、. ‧. 技巧發展、幻想與休閒。相較 Yee(2006b)的動機因素,「因應」動機強調玩遊. sit. y. Nat. 戲為玩家試圖處理現實壓力、生活中無法宣洩的攻擊或衝動,而非逃避;「幻想」. io. er. 與「角色扮演」動機接近;「競爭」則與「成就」動機接近;「技巧發展」意指 玩家期待玩遊戲能有助提升專注與協調能力,該動機是過去研究較少提及的因素;. n. al. Ch. i n U. v. 而「休閒娛樂」動機亦是過去研究較忽略的因素,卻是該研究樣本中玩家最重視. engchi. 的因素,回歸到遊戲具備之休閒娛樂本質(Herodotou, et al., 2014)。 因此,基於本研究之目標族群為不分類別之網路遊戲玩家,同時盡可能涵蓋 玩家不同遊戲動機向度,本研究同時整合 Yee(2006b)中文版網路遊戲動機量表, 與 Demetrovics 等人 (2011)所編製之線上遊戲動機問卷(Motives for Online Gaming Questionnaire),有助呈現玩家遊戲動機之多樣性。. 20. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(28) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 21. 第四節 遊戲動機與網路遊戲成癮 遊戲動機和網路遊戲成癮間關係為何?Wan 與 Chiou(2006,2007)透過質性 訪談與實徵研究結果,發現網路遊戲成癮者與非成癮者間差異在於,對網路遊戲 成癮者而言,遊戲行為並不會帶來滿足感,而是為了消除不玩遊戲帶來的不舒服; 而對非成癮者而言,卻正好相反,遊戲帶來的滿足感是持續投入的原因,不玩遊 戲並不會產生不適感。 Hassgsma 等人(2013)研究指出,網路遊戲成癮者相較一般玩家,偏好線上 社交互動,較常透過遊戲進行情緒調節,而缺乏自我調節能力則是顯著預測負向 結果的重要因子。Kim 等人(2016b)針對網路遊戲玩家以 DSM-5 診斷準則,將玩. 政 治 大. 家區分為網路遊戲成癮風險組與健康組,同時以線上遊戲動機量表(Demetrovics,. 立. et al., 2011),比較兩組之遊戲動機、精神症狀與其他背景變項之差異。結果發現. ‧ 國. 學. 網路遊戲成癮風險組在所有動機向度上顯著高於健康控制組,且網路遊戲成癮風 險組在逃避與因應分量表分數明顯較高;此外,網路遊戲成癮風險組在強迫症狀、. ‧. 憂鬱、身體化症狀及衝動性,以及每周遊戲時間皆顯著高於健康控制組。. y. Nat. 進一步比較不同動機間與網路遊戲成癮之關係,從研究中發現,逃避現實問. io. sit. 題和成就相關動機,包含:競爭、成就、提升水準、遊戲機制,與問題性網路遊. n. al. er. 戲行為及增加網路遊戲負向結果的風險具有正相關,甚至比網路遊戲時間更具預. i n U. v. 測力(Billieux, et al., 2013;Hellström, Nilsson, Leppert, & Å slund, 2012; Király,et. Ch. engchi. al., 2017;Kuss, Louws & Wiers, 2012;Williams, et al., 2008);探索發現動機 (discovery)則和問題性網路遊戲較無相關(Billieux, et al., 2013)。而社交動機 與網路遊戲成癮的關係較不一致,Xu,Turel 與 Yuan 研究(2012)發現僅有社交動 機與逃避動機與網路遊戲成癮具正相關;但社交相關動機及娛樂(fun)動機在某 些研究中卻被認為有較低網路遊戲成癮風險(Billieux, et al., 2013;Hellström, et al., 2012;Fuster, et al., 2012)。 在各項遊戲動機中,逃避動機在不同研究中對於網路遊戲成癮症狀與負向結 果多是穩定正相關 (Billieux, et al., 2013; Kwon, Chung & Lee, 2011;Hellström et al., 2012;Kuss, et al., 2012;Király, et al., 2017;Nagygyörgy, 2013;Zhong & Yao,. 21. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(29) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 22. 2013),此外,沉浸動機亦為心理幸福感(psychological well-being)與問題性網 路遊戲使用之中介變項(Kirby, Jones & Copello, 2014);同時,Kardefelt-Winther (2014b)發現控制逃避與成就動機後,社交焦慮、寂寞與壓力和問題性網路遊戲 的關係便無顯著相關;而逃避與競爭動機皆為精神症狀(psychiatric symptoms)與 網路遊戲成癮的中介變項,但和逃避動機有高度相關的因應(coping)動機,卻不 構成兩者之中介因子,顯示若將網路遊戲視為一種紓解日常壓力的因應策略時, 不必然會造成問題性網路遊戲使用(Király, et al., 2015)。 國內學者 Chang, Hsieh 與 Lin(2018)針對 389 位大一新生進行網路遊戲頻率 調查,大二時調查其網路遊戲動機,大三測量其問題性網路遊戲使用情形,歷經. 治 政 大 mediator model)中,對於網路遊戲頻率與問題性網路遊戲使用具有完全中介效果; 立 但若同時將三種動機進行多重中介模式(multiple-mediator model),則逃避動機 三年追蹤結果發現,逃避動機、成就動機與社交動機在單一中介模式(single-. ‧ 國. 學. 與成就動機對於網路遊戲頻率與兩年後的問題遊戲使用間的中介效果仍然顯著, 但社交動機則不顯著,且網路遊戲頻率與問題性網路使用並不具顯著相關。. ‧. 綜合上述研究可發現到,除了逃避動機與部分成就相關動機和網路遊戲成癮. sit. y. Nat. 具穩定正相關,其他動機與網路遊戲成癮關係則較不一致。然而,如前文中提到,. io. er. 遊戲玩家的遊戲動機並非單一,但過去研究上較少同時考慮網路遊戲玩家不同的 動機組合型態,多就單一動機探討與網路遊戲成癮間的關係,如果玩家的遊戲動. n. al. Ch. i n U. v. 機並非單一,當不同的動機組合與網路遊戲成癮的關係是否會有不同樣貌?則是 本研究試圖探討之問題。. engchi. 22. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

(30) 網路遊戲成癮與遊戲動機之關係 23. 第五節 研究問題與假設 從 文 獻 探 討 中可發 現 , Faulkner 等 人 ( 2015) 、 Hussain 等 人 ( 2015 ) 、 Billieux 等人(2015)皆發現在問題性網路遊戲族群中不同類別之存在,除了支持 各類組在成癮症狀程度之高低差別,同時發現有異質性類別之存在,如:Hussain 等人(2015)發現除了高、中、低成癮風險組外,情緒控制組與時間影響組的存 在,以及 Billieux 等人(2015)發現網路遊戲玩家不僅成癮程度不同,其動機特性、 心理健康程度亦有所差異。而 Faulkner 等人(2015)研究結果中,嚴重問題遊戲組 與高問題遊戲組,若依傳統評估方法,兩組皆會被界定為網路遊戲成癮組,兩組 在遊戲時間上未有顯著差異,在成癮症狀表現上,雖然其他成癮症狀仍接近,但. 政 治 大. 高問題遊戲組卻較少出現戒斷、情緒改變、不顧後果與欺騙症狀,且心理健康與. 立. 正常組無異。. ‧ 國. 學. 而 Faulkner 等人(2015)研究中,低問題組依照傳統評估方式則會被界定為 非成癮組,但不同於正常組,低問題組的特徵在於復發與反覆的遊戲行為,家庭. ‧. 及學業生活功能受損,其他成癮症狀則很少出現,且每天遊戲的玩家比例顯著高. y. Nat. 於正常組;此結果與 van Rooij 等人(2011)研究中高度投入而非成癮組的發現類. io. sit. 似,但值得注意的是,在 van Rooij 等人(2011)一年後追蹤結果發現,高度投入. n. al. er. 而非成癮組的成癮分數明顯上升。. i n U. v. 這些研究結果意謂著即使玩家可能符合網路遊戲成癮的診斷標準,但是玩家. Ch. engchi. 之症狀表現與心理健康狀態,仍有個別差異性,亦即只用是否符合網路遊戲成癮 的診斷標準,而進一步探討有無網路遊戲成癮的差異之研究,可能不足。 由於國內對於網路遊戲成癮問題研究,仍多以成癮與非成癮觀點看待,若能對 網路遊戲玩家之成癮症狀進行個別差異性的探討,對於未來網路遊戲成癮治療與 介入或可提供不同的視野。因此,本研究試圖從實徵資料導向,同時整合網路遊 戲成癮不同症狀診斷概念,採取潛在剖面分析方法,探討台灣網路遊戲玩家在網 路遊戲成癮問題上是否存在不同潛在類型? 根據 Hussain 等人(2015)與 Faulkner 等人(2015)研究結果,網路遊戲成癮 問題應可將其視為具有連續光譜向度,並存在不同表現形態之類別;因此,本研 究假設網路遊戲玩家在網路遊戲成癮問題上至少應可區分出五種類型,依照整體. 23. DOI:10.6814/THE.NCCU.PSY.018.2018.C01.

參考文獻

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