第四章 研究結果
第二節 網路遊戲成癮之潛在剖面分析
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第二節 網路遊戲成癮
網路遊戲不同於過去傳統電玩遊戲,同時具備網路環境特性包含:匿名性、虛 擬性、方便性與可跳脫性(王智弘,2009),加上各種網路遊戲類型提供角色扮演、
成就累積、社交與娛樂休閒等不同需求的滿足,吸引各式玩家投入其中(Kuss &
Griffiths, 2012)。
根據台灣資策會《2014 年台灣網友遊戲娛樂調查分析》報告指出,網路遊戲 玩家中有 7.5% 的人每次遊戲時間超過 4 小時以上。在各類型網路遊戲中,特別是 大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),使用者每週平均花 25 小時,甚至有 11% 的玩家每週更超過 40 小時以上 (Griffiths, Davis & Chappell, 2004a;Ng &
Wiemer-Hastings, 2005;Smahel, Blinka & Ledabyle, 2008)。雖然遊戲時間不足以作 為 網 路 遊戲 成 癮直 接預 測 因 子 ( Griffiths, 2010 ) , 但 有 問題 的網 路 遊 戲玩 家
(problematic gamer)卻顯著比一般玩家(casual gamer)花較多時間在網路遊戲上,
且玩家們願意為了玩遊戲而犧牲其他休閒嗜好、睡眠、工作與社交人際生活,因而 導致現實生活適應功能受到損害(Gentile, 2009 ; Hussain & Griffiths, 2009)。
除此之外,Kuss 與 Griffiths(2012)透過系統回顧實徵研究發現,網路遊戲 對某部分玩家似乎吸引力更大,除學業、社交與工作生活受到影響,甚至出現類 似傳統物質成癮的臨床症狀。然而,回顧過去文獻,網路遊戲成癮之診斷概念多 來自物質濫用/依賴疾患、病態性賭博疾患或衝動控制疾患,主要分為三種:1. 視 為一種行為成癮,強調成癮疾患間的共同特徵,包括:突顯性、戒斷、耐受性、
衝突、情緒改變、復發,認為行為成癮與物質成癮都是透過類似的生理心理社會 歷程(biopsychosocial processes),具有這些成癮共同特徵的行為,皆可定義為成 癮行為(Charlton & Danforth, 2007;Griffiths, 2005);2. 一種衝動控制障礙,強調 突顯性、缺乏控制、過度使用、預期,由於無法控制想要上網遊戲的衝動,以致 逐漸沉迷網路遊戲中,造成生活影響 (Young, 2009;Király, Nagygyörgy, Griffiths
& Demetrovics, 2014 );3. 較不以病態觀點視之,而是強調不具適應性的認知思考 與失功能的因應策略被過度強化後,導致面對遊戲行為失去控制的整體展現
(Block, 2008;Davis, 2001;Haagsma, Caplan, Peters, & Pieterse, 2013;Pontes, et al., 2014 )。這些玩家們經常被研究者歸類為「網路遊戲成癮者」或是「問題性遊戲
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玩家」,而不同名詞之使用,同時也反映出研究者對網路遊戲成癮問題之概念,
但直至目前仍未有共識(Király, Griffiths & Demetrovics, 2015);因此在網路遊戲 成癮問題的評估上,過往研究更容易受到建基概念不同而影響研究結果。
Griffiths 等人(2015)整理各國網路遊戲成癮盛行率分布自 0.2%至 34%,各國 盛行率差異原因除了樣本族群特性,加上對網路遊戲成癮的評估與診斷概念歧異,
導致研究結果差異極大,但普遍研究多顯示亞洲國家網路遊戲盛行率高於其他地 區國家。隨著 DSM-5 提出建議標準,各研究者採取之診斷準則漸趨一致,新近研 究 顯 示各 國 網路 遊 戲盛 行 率有 逐 年提 升 之趨 勢 ,包 括 : 德 國 從 0.2%( Festl, Scharkow, & Quandt, 2013)提升至 5.2%(Dreier, Wölfling, Duven, Giralt, Beutel &
Müller, 2017),南韓則從 2.2%(Jeong & Kim, 2011)提升至 13.8%(Kim, et al., 2016b);台灣方面,根據國家衛生研究院 2018 年研究報告,針對 8110 名 10-18 歲 青少年遊戲玩家,透過診斷性會談結果,台灣青少年網路遊戲成癮盛行率約 3.1%。
網路遊戲成癮造成的嚴重影響,促使南韓政府在 2016 年,提出將電玩遊戲上 癮列為精神疾病,並計畫成立專門治療機構,制定相關網路遊戲管制辦法;而中 國政府亦在 2010 年頒布《網絡游戏管理暫行辦法》,包含對遊戲內容與形式的限 制,以及玩家真實身分管理,甚至在遊戲軟體中設置防沉迷機制,限制兒童與青 少年每次遊戲時間(陈兵,邹翔與周国勇,2011);種種政府介入措施,顯示網 路遊戲成癮問題已成為國際重要公共衛生議題(Chang, 2014)。
世界衛生組織 2018 年頒布《國際疾病分類第 11 版》(ICD-11)中,正式將 遊戲成癮列為心理疾病,視為「成癮行為導致的疾患」, 命名為「遊戲疾患
(Gaming Disorder)」, 並區分為三種類型:線上遊戲為主、離線遊戲為主與未 特定型,主要特徵在於其持續、反覆的遊戲行為模式表現在:
(1) 對遊戲的遊玩頻率、強度、持續時間、終止遊戲及遊戲情境上缺乏控制。
(2) 逐漸將遊玩遊戲的優先順序擺在其他生活興趣與日常作息之上。
(3) 即使因過度遊戲導致負面影響後,仍持續甚至加劇遊戲行為。
該行為模式嚴重到足以導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能 的重大損害,該行為模式會持續或復發,其行為表現持續至少 12 個月,但若 症狀嚴重或已出現所有症狀者,觀察期可縮短。
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而美國精神醫學會目前並未將網路遊戲疾患列為正式診斷,但仍就相關研究 結果及文獻資料提出 9 項建議診斷指標,提供未來進一步研究方向。診斷準則包含:
1. 持續不斷重複使用網路從事遊戲行為,且多半和其他玩家一起,2. 此行為導致 臨床上顯著的功能減損,或 3. 過去一年中出現下列困擾五項或以上:
(1) 網路遊戲佔據思考—不斷想著前一次的遊戲或預期下一次的遊戲;網路 遊戲成了日常生活的主要活動。
(2) 當網路遊戲被剝奪時出現戒斷症狀—典型表現為易怒、焦慮或悲傷,但 不包含藥學上戒斷的生理症狀。
(3) 耐受性—需要花越來越多的時間在網路遊戲上。
(4) 企圖要控制網路遊戲的使用卻徒勞無功。
(5) 因為網路遊戲而對過去的嗜好失去興趣,但不包含網路遊戲。
(6) 即便知道已經造成心理社會問題,仍舊繼續過度使用網路遊戲。
(7) 曾經欺騙家人、治療師或其他人關於網路遊戲的使用量。
(8) 用網路遊戲逃避或抒發負向情緒(例如:無助感、罪惡感或焦慮)
(9) 因網路遊戲而危及或失去重要關係、工作或教育、工作機會。
然而, ICD-11 或 DSM-5 中所建議的各項診斷標準或行為表現模式,乃是基於 過去累積之研究所描繪出網路遊戲成癮者之內在心理特性,或行為表現所建構,
主要目的在於判斷是否符合網路遊戲成癮之診斷,但透過符合診斷數量的評估方 式,對於玩家在症狀表現上的個別差異性較難提供更多訊息;同時值得關注的是,
這些在網路遊戲成癮問題上表現不同的玩家們,是否意味著存在異質性次類別的 可能,則是本研究欲探究之問題。
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壹、網路遊戲成癮之分類
van Rooij 等人(2011)以中學生為對象,透過實徵資料導向,以潛在類別分 析方法,找出玩家在網路遊戲成癮問題上是否存在不同類別,同時進行一年追蹤 研究,比較各組在強迫性網路使用、每周遊戲時間與心理社會健康指標之變化。
延續 van Rooij 等人(2010)研究發現,由於強迫性網路使用與網路遊戲行為有高 度相關,且網路遊戲與其他網路使用之低相關,因此在網路遊戲成癮程度評估上,
使用強迫性網路使用量表(Compulsive Internet Use Scale),同時加上每周網路遊 戲時間,作為網路遊戲成癮嚴重程度指標。該量表指標包含:戒斷症狀、失去控 制、突顯性、衝突與情緒改變。
van Rooij 等人(2011)研究結果顯示可區分出六組不同類別,依照每周遊戲 時間低至高排列:一至四組的網路遊戲玩家在強迫性網路使用與每周遊戲時間表 現上有較一致的線性關係,隨著遊戲時間增加而強迫性網路使用分數增加;但五、
六組則顯示不同的趨勢變化,第五組玩家相較前四組,明顯投入高度遊戲時間,
每周平均遊戲時間 45.5 小時,但在強迫性網路使用分數上卻未明顯增加,甚至相 較第三組(每周遊戲時間 19.7 小時)與第四組(每周遊戲時間 32.5 小時)強迫性 網路使用分數較低,命名為高度投入非成癮組;第六組玩家在每周遊戲時間與強 迫性網路使用量表上皆較其他各組高,每周遊戲時間平均 55 小時,命名為重度遊 戲成癮組,且在各項心理不健康指標表現:憂鬱情緒、寂寞、社交焦慮、負向自 尊平均分數較高,顯示心理健康程度較差,但與其他組別的比較,僅在寂寞與各 組達顯著差異;經過一年後追蹤結果, 第一至四組玩家在心理不健康指標分數降 低,強迫性網路使用分數略微下降,但仍隨著每周遊戲時間而增加;高度投入非 成癮組除社交焦慮分數降低外,其餘心理不健康指標分數皆上升,且強迫性網路 使用分數明顯提升;重度遊戲成癮組則是在各項心理不健康指標分數皆升高,強 迫性網路使用分數仍是明顯高於其他各組;且重度遊戲成癮組相較其他組在憂鬱 情緒、寂寞與負向自尊達顯著差異,但與高度投入非成癮組相較,僅在憂鬱情緒 有顯著差異。
Faulkner 等人(2015)在中學生健康普查中(N=9288),讓隨機分派一半受 試者填寫問題性電玩遊戲量表(Tejeiro Salguero & Morán, 2002),並依照受試者
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在 量 表 中 9 個 題 項 反 應 , 進 行 潛 在 類 別 分 析 。 量 表 內 容 包 含 : 佔 據 心 思
( preoccupation)、耐受性(tolerance)、失去控制(loss of control)、戒斷反應
(withdrawal)、情緒調節或逃避問題(mood modification;escape)、反覆/ 復發
( repetition / relapse ) 、 不 在 乎 生 理 與 心 理 後 果 ( disregard for physical / psychological consequence)、家庭/ 學校生活破壞(family / school disruption)、欺 騙與隱瞞(lies and deception);同時檢視性別對潛在類別的影響,再進一步比較 各類組在遊戲時間、生理健康狀態與心理健康等背景變項之差異。結果可分出 4 組 類別:嚴重問題遊戲組、高問題遊戲組、低問題遊戲組與正常組。各組特性如下:
嚴重問題遊戲組有超過七成以上機率出現所有症狀指標,且在憂鬱、焦慮、社交 失功能平均分數最高,同時相較其他組有最高比例自陳生理與心理健康不佳;而 高問題遊戲組與嚴重問題遊戲組症狀表現最大差別在於,較少出現不顧後果、說 謊與欺騙症狀,且戒斷反應與逃避問題症狀機率稍低,每天遊戲的玩家比例和嚴
嚴重問題遊戲組有超過七成以上機率出現所有症狀指標,且在憂鬱、焦慮、社交 失功能平均分數最高,同時相較其他組有最高比例自陳生理與心理健康不佳;而 高問題遊戲組與嚴重問題遊戲組症狀表現最大差別在於,較少出現不顧後果、說 謊與欺騙症狀,且戒斷反應與逃避問題症狀機率稍低,每天遊戲的玩家比例和嚴