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第一章 緒論
網路使用在現代生活中,不論是教育學習、休閒娛樂或人際社交,已成為不可或 缺之工具。依據財團法人台灣網路資訊中心公布 2017 年「台灣無線網路使用狀況調查 報告」,台灣 12 歲以上民眾進行網路遊戲比率高達 58.5%。而在眾多網路使用行為中,
研究顯示網路遊戲與網路成癮的發生具有高相關,且相較其他網路行為更能預測網路 成 癮 的 發 生 ( Wu, Lee, Liao & Chang, 2015 ; Lee, Ko, & Chou, 2015 ; van Rooij, Schoenmakers, van de Eijden, & van de Mheen, 2010)。沉迷於網路遊戲的玩家們,不僅 花費大量時間與金錢在網路遊戲上,同時在學業、工作生活與社交人際各方面,發生 衝突與適應問題,部分玩家甚至出現類似物質成癮的症狀,諸如:情緒改變(mood modification )、耐受性 (tolerance) 與 行為 突顯性 ( behavioral salience )( Kuss &
Griffiths, 2012)。
網路遊戲成癮問題逐漸在世界各國引起關注,美國精神醫學會(2013)出版的
《 精神疾病診斷及統計手冊第五版 》中,將網路遊戲疾患列為有待進一步研究的議題,
並提出 9 項建議診斷指標,結合病態性賭博與傳統物質依賴及強迫性使用之診斷概念,
並加入沉迷網路遊戲可能引發放棄原有嗜好與興趣的症狀評估(施香如,許韶玲,
2016)。而世界衛生組織在 2018 年六月頒布的《 國際疾病分類第 11 版 》,將遊戲成 癮列入「成癮行為導致的疾患」,並稱之為「遊戲疾患(Gaming Disorder)」納入正 式心理疾病類型之一。
然而早期研究 中, 多將網路遊戲成癮視為網路成癮 中的 一種 次 類型 (Young, 1998),對網路遊戲成癮和網路成癮並未特別區分,診斷概念多來自 DSM-IV 的物質 濫用/依賴疾患、病態性賭博或衝動控制障礙,主要分為三大類:1.視為一種行為成 癮 , 強 調 和 其 他 成 癮 疾 患 間 的 共 通 性 , 包 括 : 突 顯 性 ( salience ) 、 戒 斷 症 狀
( withdrawal ) 、 耐 受 性 ( tolerance ) 、 衝 突 ( conflict ) 、 情 緒 改 變 ( mood modification)與復發(relapse)(Charlton & Danforth, 2007;Griffiths, 2005)。2.一種 衝動控制障礙,玩家因無法控制想要上網遊戲的衝動,因而導致工作與社交生活的影 響 , 診 斷 上 強 調 突 顯 性 ( salience ) 、 缺 乏 控 制 ( lack of control ) 、 過 度 使 用
(excessive use)、預期(anticipation)(Young, 2009; Király, Nagygyörgy, Griffiths &
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Demetrovics, 2014)。3. 較不以疾病或成癮觀點,而是強調認知思考與行為結果適應不
佳的整體展現,導致社交、學業或工作上的負面影響(Davis, 2001;Haagsma, Caplan, Peters, & Pieterse, 2013;Pontes, Király, Demetrovics & Griffiths, 2014)。面對網路遊戲成癮問題,多數研究著重於將網路遊戲玩家區分出成癮者與非成癮 者,並試圖找出網路遊戲成癮組與非成癮組之特性差異(Hassgsma, et al., 2013;Kim, et al., 2016b;Ko, Yen, Chen, Yen & Yen, 2005;Wan & Chiou, 2007),但在評估方式上 大多仍採取症狀數量或量表截切分數,作為界定網路遊戲成癮的單一標準,將網路遊 戲成癮採取二分法的觀點,透過玩家不同指標數量或分數,以反映其在網路遊戲成癮 問題之特性表現;但是此種二分法,對網路遊戲成癮者間的個別差異性卻不易捕捉;
更甚者,有研究者提出高度投入遊戲者不一定等同於網路遊戲成癮者(Charlton &
Danforth, 2007;van Rooij, et al., 2011;Seok & DaCosta, 2012),實徵研究中亦發現玩 家們在網路遊戲成癮表現上的差異,並非單純成癮與非成癮兩類別之區分(Faulkner, Irving, Adlaf & Turner, 2015;Hussain, Williams & Griffiths, 2015;Pontes, et al., 2014)。
Billieux, Thorens, Khazaal, Zullino, Achab 和 Linden (2015)借用病態性賭博的分類 概念,透過集群分析,針對「魔獸世界」(一種大型多人線上遊戲)玩家,測量其衝 動性、遊戲動機、自尊、成癮症狀與正負向情感,區分出五種不同類型網路遊戲玩家,
包括:「有節制的娛樂型玩家(regulated recreational gamer)」,此類玩家具有高自尊、
低衝動性,在成就、社交、角色扮演與逃避動機上各動機向度表現皆偏低;「有節制 的社交角色型玩家(regulated social role-player)」,此類玩家具低自尊、低衝動性,
遊戲動機主要為社交與角色扮演;前述兩類遊戲玩家並沒有顯著的成癮症狀表現,另 外三種類型則被視為問題性網路遊戲玩家,包括:「無法調控的追求遊戲成就型玩家
(unregulated achiever)」,此類玩家高自尊、高衝動性,成癮症狀較輕,主要遊戲動 機在於追求成就感;「無法調控的逃避型玩家(unregulated escaper)」則是低自尊、
負向情感高,遊戲動機為逃避現實生活問題,成癮症狀則是僅次於固著型玩家;「而 固著型玩家(hard-core gamer)」,被視為最嚴重的問題性網路遊戲玩家,不論在衝動 性、各項遊戲動機與成癮症狀表現上都顯著高於其他類型玩家。此結果同時支持部分 學者提出之觀點,認為玩家的網路遊戲成癮問題表現可能存在不同程度與類別之差異,
不應只以成癮與非成癮觀點看待(Faulkner, et al., 2015;Kuss & Griffiths, 2012;Hussain, Williams & Griffiths, 2015;Kim, Nam, Oh & Kang, 2016a)。因此,本研究認為,若能
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將玩家在網路遊戲成癮表現的個別差異性加以區分,將有助未來進一步針對其特性提 供更明確與適切的介入與治療方向。
另一方面,研究發現同樣在網路遊戲中投入大量時間的玩家們,不盡然都會出現 嚴 重 負 向 影 響 , 相 較 遊 戲 時 間 , 遊 戲 動 機 更 能 有 效 預 測 問 題 性 網 路 遊 戲 行 為
(Griffiths, 2010;Charlton & Danforth, 2007;Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz,
2017)。玩家們基於不同動機而進行網路遊戲行為,包括:為了減低負向情緒、逃避
現實壓力(Hussain & Griffiths, 2009;Wan & Chiou, 2006),建立或維持社交關係(Kahn, et al., 2015),尋求刺激或益智挑戰(Yee, 2016),甚至有些玩家只是為了打 發 時 間 或 單 純 休 閒 娛 樂 ( Hellström, Nilsson, Leppert & Å slund, 2012 ; Herodotou, Kambouri & Winters, 2014;Ko, et al., 2005);而實徵研究亦指出,不同遊戲動機對於 網 路 遊 戲 成 癮 問 題 存 在 不 同 程 度 影 響 ( Hussain, Williams, & Griffiths, 2015 ; Lehenbauer-Baum, Klaps, Kovacovsky, Witzmann, Zahlbruckner, & Stetina, 2015)。
玩家們因著不同動機而進行網路遊戲行為,何以有些玩家可以在網路遊戲中得到 滿足,卻未出現嚴重生活干擾(Griffiths, 2010)?而有些玩家卻不顧生活已受到損害,
依舊沉迷於虛擬世界中。Ryan 等人(2006)以自我決定理論(self-determination theory)
解釋遊戲對玩家的吸引力,來自於追求基本內在心理需求滿足的驅使,包括:自主性
(autonomy)、勝任感(competenc)及連結感(relatedness),並以研究支持當玩家 在遊戲中知覺到較高的心理需求滿足,會經驗到較高的幸福感(well-being),進而投 入更多遊戲時間;而 Wan 與 Chiou(2007)研究亦指出,網路遊戲帶給網路遊戲成癮 者內在動機的滿足,如:勝任感、歸屬感(Deci, Vallerand, Pelletier & Ryan, 1991),
顯著高於外在動機,如:獎賞、名聲(Deci, et al., 1991),強調玩家是受到內在動力 的驅使,導致難以控制的遊戲行為。另一方面,Kardefelt-Winther(2014a)則認為問 題性網路遊戲行為,不應只強調失去控制的強迫使用,而是玩家有其主動性目的與動 機,所以應可將網路遊戲行為視為個人面對問題之因應策略,而非歸因於心理因素以 致造成問題性網路遊戲行為;Kardefelt-Winther (2014b)更進一步透過實徵研究發現,
遊戲動機為寂寞、社交焦慮與壓力和問題性網路遊戲行為間的重要中介因子;Király 等人(2015)亦有類似研究發現,網路遊戲動機為精神症狀與問題性網路遊戲之中介 因子;由此可知,這些實徵結果顯示出,網路遊戲行為有其背後的目的與動機,並非 純然是個人脆弱因素所致;因此,了解玩家網路遊戲動機有助於解釋,同樣進行遊戲
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行為,何以卻有不同結果;本研究試圖藉由了解玩家遊戲動機,進而探討遊戲動機與 網路遊戲成癮間的關係。
早期 Bartle(1996)提出玩家在遊戲中的行為表現,可反映其內在不同遊戲動機,
並將玩家區分為:成就者(achievers)、探索者(explorers)、社交者(socializers)
與殺手(killers),且不同類型間應該相互獨立。然而,他基於觀察所提出的分類結果,
並未有實徵資料支持(Yee, 2006a)。Yee(2006a , 2016)透過大型線上問卷調查,針 對玩家的遊戲動機進行實徵研究,進而分析出多數玩家遊戲動機可歸為三大類:成就 感(Achievement)、社交(Social)與沉浸感(Immersion)。而這些遊戲動機中,多 數研究研究結果指出,成就動機(achievement)與逃避動機(escape)被認為與問題 性網路遊戲具有高相關,且能預測成癮症狀與負向結果,但社交相關動機對網路遊戲 成癮風險則有不一致的研究結果(Billieux, van der Linden, Achab, Khazaal, Zullino &
Thorens, 2013;Dauriat, Zermattern, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino & Khazaal, 2011;
Fuster, Oberst, Griffiths, Carbonell, Chamarro & Talarn, 2012;Hellström, et al., 2013;Kuss, Louws & Wiers, 2012;Kwon, Chung & Lee, 2009;Nagygyörgy, et al., 2013;Yee, 2006b; Zhong & Yao, 2013)。然而重要的是,此三大類動機彼此並非獨立互斥(Yee, 2006b; Dindar & Akbulut, 2014),玩家在動機上可能有不同程度偏好組合,非單一動機足以 完全解釋玩家之遊戲行為;換言之,玩家在遊戲動機上的表現可能有不同動機組合類 型,而動機組合類型與網路遊戲成癮間的關係為何,則是過往研究較少探討地。
過去有關網路遊戲成癮與玩家遊戲動機的研究,在方法上,多針對變項間關係探 討,較少針對網路遊戲成癮與玩家遊戲動機的個別差異,或不同類型玩家間的特性進 行 探 討 。 潛 在 剖 面 分 析 ( Latent Profile Analysis ) 是 以 個 體 為 主 的 分 析 方 式 , 由 Lazarsfeld 和 Henry(1968)提出,假定個體在觀察變項內的反應型態,反映其背後所 屬不同的潛在類別,當觀察變項為連續變項,而潛在變項為類別變項時,適用潛在剖 面分析模式。透過分析個體在試題或變項上的反應型態,將相似反應型態的樣本歸為 一組,把樣本群區分出異質性的次樣本群體,次樣本群體內相對地較具同質性,因為 所欲區分出的類別無法直接事先得知或直接觀察,因此稱為潛在類別(latent class),
而潛在剖面分析類別數目則決定於最佳適配度指標,目的在於抽取出最少數目的同質 性組別。
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由於過去研究甚少探討網路遊戲動機的組合究竟會有多少類型,因此本研究認
為,潛在剖面分析適合當為本研究探討網路遊戲動機的組合類型之分析方法。綜上所述,面對網路遊戲成癮問題,首要在於了解玩家們在網路遊戲成癮問題 上的表現與遊戲動機為何?因此本研究不再單以成癮與非成癮之觀點區分網路遊戲 玩家,而是關注網路遊戲玩家在網路遊戲成癮問題上,是否存在不同類型的表現形 態(Hussain, et al., 2015;Kim, Nam, Oh & Kang, 2016a)?對於玩家在網路遊戲成癮
綜上所述,面對網路遊戲成癮問題,首要在於了解玩家們在網路遊戲成癮問題 上的表現與遊戲動機為何?因此本研究不再單以成癮與非成癮之觀點區分網路遊戲 玩家,而是關注網路遊戲玩家在網路遊戲成癮問題上,是否存在不同類型的表現形 態(Hussain, et al., 2015;Kim, Nam, Oh & Kang, 2016a)?對於玩家在網路遊戲成癮