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第二章 文獻探討

第三節 網路遊戲動機

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第三節 網路遊戲動機

遊戲玩家們為何會受到遊戲吸引而難以控制,進而導致後續網路遊戲成癮問 題的發生?van Rooij, Daneels, Liu, Anrijs 與 van Looy(2017)整理目前主要以三大 類理論觀點看待網路遊戲行為,包含:1. 將網路遊戲行為視為個人主動的選擇,2.

社會認知學習結果,以及 3. 追求內在基本心理需求的滿足,這些理論皆認為須先 從理解玩家動機角度,才能進一步了解玩家在網路遊戲中追求與得到為何?甚至 已經出現嚴重的負面影響,卻仍沉迷於網路遊戲。

Kardefelt-Winther (2014a )認為,網路遊戲是一種主動選擇的因應策略,用 來補償現實生活中未能滿足的需求,如:社交需求、成就感;或是降低負向情緒、

逃避生活壓力 (Caplan, William & Yee, 2009;Griffiths, 2005;Young & de Abreu, 2011),同時透過實徵研究(Kardefelt-Winther , 2014b)發現,遊戲動機為心理特 質與問題性網路遊戲行為間重要中介因子。King 與 Delfabbro(2014)從認知理論 角度提出,影響網路遊戲成癮主要因素在於:玩家們對網路遊戲酬賞的正向預期、

對遊戲行為不適應性的固著、過分依賴遊戲滿足自尊以及將網路遊戲視為獲得社 交接納的方法;Lee, Ko 與 Chou(2015)透過實徵研究亦支持對網路遊戲態度能直 接影響失控的網路遊戲行為。而根據自我決定理論(self-determination theory),

人們會去追求不同目標與關係,以滿足基本內在心理需求:自主性(autonomy)、

勝任感(competence)與連結感(relatedness)(Reis, Sheldon, Gable, Roscoe, &

Ryan, 2000)。Ryan 等人(2006)認為不論任何類型的網路遊戲,其吸引力應該來 自於滿足人的基本內在心理需求,並以實驗研究支持當玩家在遊戲中知覺到較高 的心理需求滿足,願意投入更多遊戲時間。

換言之,不論是從理論或實徵研究中,皆突顯出玩家的動機是一切遊戲行為 的出發點,若能進一步探討不同玩家之遊戲動機 ,將有助於理解網路遊戲玩家持 續投入與沉迷其中的原因(Wan & Chiou, 2006;Billieux et al., 2013;Hussain, Williams & Griffiths, 2015)。

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壹、不同類型之遊戲動機

Bartle(1996)最早提出不同類型的玩家在遊戲中行為,即是反映出其內在遊 戲動機。根據觀察「多人地下城堡」玩家在遊戲中表現,他認為可區分出四種類 型的遊戲玩家:1. 成就者(achievers)—追求達成個人在遊戲中的成就累積;2. 探 索者(explorers)—對虛擬世界的架構與未知可能性有興趣;3.社交者(socializers)

—想要和他人建立關係與角色扮演;4. 殺手(killers)—在遊戲世界中破壞與干擾 其他玩家,以獲得虛擬世界中的權力;而各類型間應相互獨立;但他的分類來自 觀察玩家在特定遊戲中之行為偏好,雖然並未有實徵資料支持(Yee, 2006a),但 卻開啟後續研究對玩家不同動機之探討。

Yee(2006a)試圖從實徵資料中驗證 Bartle(1996)觀點,以線上問卷調查同 時輔以質性問卷資料,針對多人線上連線遊戲玩家分析出五種動機因素:成就感

(achievement)、關係(relationship)、操縱(manipulation)、沉浸(immersion)

與逃避(escapism),其中沉浸與逃避不同於 Bartle(1996)的分類;Yee(2006b) 進一步修正後,提出二階動機模式,高階因素包含三大類主要動機:成就取向,

意指玩家在遊戲世界中渴求獲得權力、快速提升水準,以及累積虛擬財富與地位;

社交動機取向的玩家在遊戲中經常主動和他人互動,樂於幫助他人以及偏好團隊 合作;沉浸動機取向的玩家則傾向透過遊戲忘卻現實煩惱,沉浸在探索遊戲世界,

或透過角色扮演、設計角色、故事情節等,在虛擬世界中幻想藉以逃避現實。而 一階因素包含 10 種子動機:升級(advancement)、遊戲機制(mechanics)、競爭

( competition ) 、 社 交 ( socializing ) 、 關 係 ( relationship ) 、 團 隊 合 作

( teamwork ) 、 探 索 發 現 ( discovery ) 、 角 色 扮 演 ( role-play ) 、 個 性 化

( customization ) 與 逃 避 ( escapism ) , 且 十 種 遊 戲 動 機 間 並 非 相 互 獨 立 。 Williams 等人(2008)則以 Yee(2006b)提出之三大類動機,編制短版遊戲動機 線上問卷,同時結合受試者在實際遊戲中的行為資料加以驗證,結果顯示動機結 構同樣獲得重複驗證支持,且自陳量表所測得之遊戲動機,與受試者在實際遊戲 中所進行的遊戲行為具有高相關。此外,Yee(2006b)的遊戲動機因素結構,同 時也在其他國家不同研究樣本中得到重複驗證(Billieux et al., 2013;Dauriat et al., 2011;Dindar & Akblut, 2014;Kuss et al., 2012;Nagygyörgy et al., 2013)。

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Yee(2016)持續以跨文化與跨遊戲類型的大型樣本進行遊戲動機相關研究,

透過線上問卷,收集將近 25 萬名玩家遊戲動機資料,先進行因素分析,相較第一 版的動機架構,在第一階因素有所變化,新增並修訂部分動機命名與定義,抽出 12 項動機因素,包含:幻想(fantasy)、故事(story)、設計(design)、發現

(discovery)、破壞(destruction)、刺激(excitement)、社群(community)、

競 爭 ( competition ) 、 挑 戰 ( challenge ) 、 策 略 思 考 ( strategy ) 、 完 成 任 務

(completion)與權力(power);以各因素變項進行集群分析,採取階層凝聚法,

第二層合併成 6 對動機因素:幻想與故事動機可凝聚為沉浸(immersion)因素,

創意(creativity)包含設計與發現動機,動作 (action)則是合併破壞與刺激動機,

社交(social)合併競爭與社群動機,挑戰與策略思考動機凝聚為精熟(mastery),

完成任務與權力動機合併為成就(achievement);最高層級的集群則為:沉浸與 創 意 集 群 凝 聚 , 命 名 為 沉 浸— 探 索 ( immersion-exploration ) 、 成 就 — 精 熟

(achievement-mastery)與動作—社交(action-social),顯示動機間彼此相關性。

台灣方面,Wan 與 Chiou(2006)透過質性訪談自認為網路遊戲成癮者,訪談 問題包括:表象動機、深層動機、自我概念與真實生活人際關係。研究者歸納出 玩家的七種心理需求與動機:1. 娛樂與消遣、2. 情緒因應(排遣寂寞、無聊及打發 時間、紓解壓力,放鬆及發洩)、3. 逃避現實、4. 親和與人際需求(結交朋友、增 進友誼、歸屬感、認同感)、5. 成就需求、6. 刺激與挑戰尋求、7. 權力需求(優越 感、控制慾、信心),受訪者認為網路遊戲能同時滿足多項心理需求,而非僅因 單一動機而從事網路遊戲行為。

由上述文獻探討發現,網路遊戲玩家的遊戲行為往往受到多重動機影響,而 動機間彼此相關,非以單一動機足以解釋玩家遊戲行為, 因此,若能考量玩家在 不同網路遊戲動機中的組合,應較能呈現玩家遊戲動機的完整樣貌。本研究嘗試 透過潛在剖面分析方式,探索玩家的網路遊戲動機組合是否存在異質性之次類別。

由於 Yee(2006b)動機架構涵蓋多數網路遊戲動機向度,後續其他研究者嘗 試以其他遊戲類型,如第一人稱射擊遊戲、線上戰略遊戲等進行重複驗證,亦得 到類似的因素結構(Jansz & Tanis, 2007; Lee, Lee, & Choi, 2012;Kahn, et al., 2015)。

然而,Yee(2006b)原始量表題目針對特定 MMORPG 遊戲類型,其他研究亦多針 對特定多人連線遊戲類型,如:「魔獸世界」玩家(Yee, Ducheneaut, & Nelson,

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2012;Dindar & Akbulut, 2014),在動機向度上可能有所侷限。後續 Yee(2016)

雖透過跨文化與跨遊戲類型之動機研究,相較第一版(Yee, 2006b),將遊戲動機 與偏好之遊戲類型加以結合,部分因素有所修訂與調整,但第二版動機架構尚未 經其他樣本重複驗證。因此,基於第一版動機量表已經多國跨文化樣本驗證,其 因素結構穩定,且張錦濤、陳超、劉鳳娥、趙惠春、王燕與方曉義 (2013)以中 國大學生為樣本,進行中文版修訂亦有良好之信效度。本研究將以張錦濤等人

(2013)所翻譯的中文版進行用語修訂,作為網路遊戲玩家動機測量之研究工具。

除 上 述 三 大 類 動 機 外 , 研 究 顯 示 有 部 分 玩 家 玩 遊 戲 僅 是 為 了 放 鬆

(relaxation)、打發時間(pass time),或是樂趣(enjoyment)(Wan & Chiou, 2006;van Rooij, et al., 2017;Zhong & Yao, 2013;Ko, et al., 2005),但在 Yee

(2006b)動機架構中並未納入。另一方面,Demetrovics 等人(2011)回顧過去遊 戲動機量表發現,針對特定類型之遊戲,較難獲得全面性之網路遊戲動機向度;

於是,Demetrovics 等人(2011)採取不分遊戲類型之玩家,編制線上遊戲動機問 卷,並進行嚴謹之信效度檢驗,提出七種動機因素:社交、逃避、競爭、因應、

技巧發展、幻想與休閒。相較 Yee(2006b)的動機因素,「因應」動機強調玩遊 戲為玩家試圖處理現實壓力、生活中無法宣洩的攻擊或衝動,而非逃避;「幻想」

與「角色扮演」動機接近;「競爭」則與「成就」動機接近;「技巧發展」意指 玩家期待玩遊戲能有助提升專注與協調能力,該動機是過去研究較少提及的因素;

而「休閒娛樂」動機亦是過去研究較忽略的因素,卻是該研究樣本中玩家最重視 的因素,回歸到遊戲具備之休閒娛樂本質(Herodotou, et al., 2014)。

因此,基於本研究之目標族群為不分類別之網路遊戲玩家,同時盡可能涵蓋 玩家不同遊戲動機向度,本研究同時整合 Yee(2006b)中文版網路遊戲動機量表,

與 Demetrovics 等人 (2011)所編製之線上遊戲動機問卷(Motives for Online Gaming Questionnaire),有助呈現玩家遊戲動機之多樣性。

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