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本章將根據前述各章節之研究討論進行分析,做出總結與提供建議,以供往 後開發者或研究者有參考的方向,以下分為研究結論及研究建議加以說明。

5.1 研究結論

本研究以 iPhone 及 HTC 為例,探討兒童行動電話觸控式介面設計及互動裝 置,比較兩者「外觀設計」、「軟體設計(icon 及步驟)」、「操作介面」及「慣性 動作」對小學生來說智慧型手機是否符合他們的期望。

1. 在實際模擬操作實驗後,將受測者的問卷滿意度整理歸納如下:

(1) 外觀設計:按鈕位置清楚的導引設計及造形是否美觀,iPhone 及 HTC 都為普通,也就是在此部份沒有特別讓小學生感興趣。

(2) 軟體設計(icon 及步驟):按鈕功能及按鈕設計在 iPhone 是符合小學 生們所使用,HTC 在操作上比較容易讓小學生們找不到。在按鈕功能 及設計上,可以用 iPhone 原有的按鈕功能及設計。

(3) 操作介面:iPhone 比 HTC 操作介面是容易讓學生接受,在問卷中手 機上的按鈕設計,是否可以花費最少時間找到按鈕位置,兩者在此部 份明顯降低,也就是學生會花比較多時間在找按鈕位置。

(4) 慣性動作:在兩者手機回首頁的按鈕 iPhone 設計就只有一個按鈕是非 常符合學生需求,因為學生不需要找按鈕,只要每次操作錯誤就直接 按下按鈕就回主畫面;但在 HTC 部份就會比較複雜,會有主畫面按 鈕、上頁及下頁的按鈕。

2. 針對結構性訪談,將受訪者意見整理歸納如下:

(1) 外觀設計:結構性訪談中,學生喜歡的造形為卡通造形;男女生都喜 白色手機,而男生喜歡黑色手機,女生則喜歡粉紅色手機;喜歡造形 若為動物者則喜歡兔子來當受訪者的造形。

(2) 軟體設計(icon 及步驟):按鈕設計的美觀是會影響學生操作意願,

在按鈕設計美觀上要一致性,如按鈕有大有小就會造成視覺上的不協 調。

(3) 操作介面:手機功能中,要改背景圖對學生是複雜的,但在傳簡訊對 他們來說是容易。簡訊的按鈕非常明顯的呈現,但在更改背景或音樂 就比較複雜。

(4) 慣性動作:回主畫面的慣性動作,學生第一直覺就是 iPhone 手機中的 方形按鈕,也就是以一個按鈕為主是比較清楚。

綜整上述,將實驗後及結構性訪談中發現之問題,設計出一個符合學生需求 手機介面,如下表 5.1 手機概念設計說明及圖 5.1 手機概念設計圖。

表5.1 手機概念設計說明

功能 說明

對講、錄音功能 因 iPhone 及 HTC 操作按鈕太過於複雜,為達到通用設計,

針對學生設計簡單化的對講互動方式,如果說出無法辨認 的言語,手機能回應使用者,例如:你是否要查詢電話…

等,有互動學習的功能。

錄音主要是讓學生在不知道如何向父母開口時,運用錄音 的方式與父母做雙項溝通,父母也能與學校老師利用錄音 方式瞭解小孩在校時的問題。

按鈕 主要為 1 個鍵,回主畫面、接聽電話及安全鍵,安全鍵主

要是針對小朋友有危險時,長按之後手機發出警報聲響,

發話人為設定的法定代理人。

觸控式螢幕 為防止使用者在操作上過於複雜,主要以對講互動,彈跳 視窗出現即可用手觸控及寫字。

連接 USB 連接電腦孔及充電

外殼 可換式外觀,使用者可以換上自己喜歡的造形

圖 5.1 手機概念設計圖(外觀)

圖 5.2 手機概念設計圖(介面)

5.2 研究建議

1. 外觀設計:因智慧型手機外觀造形都是為方形為主,外觀設計上能多元 化,這個部份能夠吸引兒童的注意力。在外觀設計會以動物為概念,是 因為現在小孩都是錀匙兒童居多,有時見到父母親的時間很少,也很少 跟父母講到話,那麼動物就成為他最好的朋友,在他覺得心情不好時,

就能跟手機說說話,手機就能有錄音的功能,讓父母親了解小孩的想法。

2. 軟體設計:在軟體設計中,因對象為學生,主要 1~2 個步驟就能完成,

不能有太複雜的步驟在其中;建議在電話簿中,最多就只能輸入 10 筆 聯聯絡人,最主要緊急聯絡人父母親及學校老師,畢竟小學生的生活除 了家就是學校。在設計中加上學習的部份,以及為了避免電磁波的干 擾,可以有對講機的概念設計進去。

3. 操作介面:在介面設計上,按鈕設計不能太過於複雜,淺顯易懂為主,

按鈕呈現要有一致性,不能有忽大忽小,以免影響學生們的視覺。

4. 慣性動作:常使用的動作,就是回主頁或是開關機,在這個設計上對學 生來說要明顯。

最後,iPhone 或 HTC 在設計顧到設計的通用設計原則(奧利佛,赫維格,2010) 中的靈活運用、使用簡單、省力及 Nielsen(1993) 使用者介面評估(1)學習性、(2) 效率性、(3)記憶性、(4)錯誤率及(5)滿意度及關鍵法則中功能可見性、顏色、一 致性及容易辨識,就能獲得兒童使用上的青睞,讓兒童產生良好的使用者經驗,

進而讓兒童願意再次的使用它。