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本章依次說明本研究的問題背景與重要性、研究目的與待答問 題、研究方法、研究範圍與限制、名詞釋義。

第一節 問題背景與重要性

從建構理論的學習觀點而言,有意義的學習是包括操作具體的物 品,同時藉由個人的理解而產生新的概念(Papert,1990,1993;Piaget,

1972)。同樣的,有意義的學習是藉由先前知識體、新概念間認知結 構的互動而形成的(All, Huycke, & Fisher,2003)。在學習活動中操 作具體的物品,其目的在於可表現出學習者在問題的創意,以及建構 他們對真實社會的洞察力。因此,學習者能夠讓問題更加具體化,以 及建構出他們自身對於問題的理解。一個良好的學習環境將提供有趣 的、具挑戰性的學習活動,以鼓勵學習者進行創意的探索、改善解決 問題的技能,以及引導他們發展不同的問題解決方案及歷程。

再者,教學者可選取一套良好的學習輔具,並且嘗試去協助學習 者實現做中學的各種練習活動,但這過程中教學者最重要的工作是:

如何將學習理論的建構觀點與他所選的學習工具,實際對應到教學活 動設計的內容。田耐青(1999)認為:LEGO Mindstorms 可讓學習者 在課堂上中使用到高層次認知技巧,學習者可藉由具體操作 LEGO Mindstorms 的積木組合建立模型,然後透過程式設計賦與模型動作,

經過不繼的修正與改進以尋求最佳方案,進而學習創造、問題解決的 能力。有一些研究發現:在應用樂高的學習環境中,可促進學習者的 學習動機、增促進問題解決與創造的能力、達成良好的學習成效(吳 志緯,2002;李謀正,2005;林智皓,2007;洪秋萍,2005;許欣男,

2006;許雅慧,,2005;黃世隆,2004;黃國鴻,1999;劉洲,2004;

蔡學偉,2003;Jarvinen,1998;Sipitakiat & Cavalo,2003;Turbak &

Berg,2002)。

創造力與解決問題的學習歷程是一種認知學習的過程,須由學習 者主動建構,而運用「教學媒體」來教導創造力、問題解決能力可藉 由提升學習者的學習動機,使其主動參與學習活動而達到既定的效果

(楊美雪,1994)。而眾多教學媒體中,電腦的互動性、耐性及機動 性是較廣被接受的,因此諸多專家學者利用 LOGO 程式設計於創造 力、問題解決、認知策略等方面的研究(黃文聖,2001;Lowenthal, Marcourt, & Solimando,1998;Watson, Lange, & Brinkley,1992;

Yusuf,1995)。

而 LEGO 的 LOGO 是美國麻省理工學院 Seymour Papert 教授及 其研究團隊 1960 年代發展出的一種程式語言,目的在提供一種簡易 且功能強大的電腦語,以幫助兒童進行相關的學習,同時 Logo 所強 調的學習環境是結合建構主義、人工智慧而成的一種學習語言,它強 調發現、學習和思考的過程,因此在諸多的研究結果發現:LOGO 除 可培養學生有關作計畫(planning)、除錯(Debug)和問題解決等能 力外,它亦能提供符號表徵與視覺表徵的連結,並支持數學邏輯思維 的建立(Clements & Sarama,1997),及培養學童後設認知的能力。

但是,LOGO 語言所建構的知識與能力是屬於抽象的形式運思期,對 於認知層次仍處於具體運思期的小學生而言,他們必須藉由實物進行 思考,實有隔靴搔癢之憾(田耐青,1999)。因此,Papert 自 1984 年 起開始與樂高公司合作研發新的樂高產品,讓兒童可運用電腦程式控 制樂高的動作,經過 15 年的研發過程,樂高公司終於於 1998 年秋季

國小學童可藉由具體操作 LEGO Mindstorms 的積木組合建立模 型,然後透過程式設計賦與模型動作,經過不斷的修正與改進以尋求 最佳方案,進而學習創造、問題解決的能力,這可說 LEGO Mindstorms 的學習環境更勝於 Logo 的學習環境。再者,Wu(2002)曾利用 LEGO Mindstorms 進行「數學-科學-科技」統整學習的研究,結果發現:

它能充分支援統整學習的環境;學童皆能順利組合所需的機器人並解 決預定的問題,同時也能表現小組合作的決策形態與良好的互動關 係,如此讓創意與經驗能作最佳的連結。綜合上述所述,我們可知道 LEGO Mindstorms 可以做到:(1)可與建構學習理論作最佳的結合;(2) 可落實學童解決問題的認知歷程;(3)可讓學童將創造力具體表現在 機械人設計的成品上;(4)可使學童具有強烈的學習動機及與他人建 立良好的合作學習關係。

然而,有關樂高應用於教學的研究大多與科學教育、資訊教育等 領域觀點為主軸,且以科學創造力、程式設計、合作的學習等主題進 行研究(吳志緯,2002;李謀正,2005;林智皓,2007;洪秋萍,2005;

許雅慧,,2005;黃世隆,2004;黃國鴻,1999;劉洲,2004;蔡學 偉,2003;Sipitakiat & Cavalo,2003;Turbak & Berg,2002),鮮少 研究以科技教育領域觀點為主軸進行相關的研究。因此,實有必要以 科技教育為主軸,應用樂高於科技教學活動的設計,進行創造力、問 題解決等相關的研究,以便有助於科技教育的推動與實施。

第二節 研究目的與待答問題

基於前述創造力與問題解決能力的養成、LEGO Mindstorms 的優 點等研究背景,實有必要以利用「樂高機器人組合」(LEGO

Mindstorms)為教學媒體,結合現在國小生活科技課程來設計相關的 實驗教學課程,指導六年級學童應用樂高 Mindstorms 組件來組合、

創造,如此便可讓學童利用科技為工具,來進行各類探索、實驗、實 際問題的解決、知識創新的對話及反省思考等學習活動,以建構屬於 個人創造力與問題解決的能力,並探討應用於國小生活科技課程教學 的可行性。

基於上述的研究動機,本研究的具體目的如下:

一、發展適用於國小生活科技課程「簡單機械」單元的樂高教學方案 與教材。

二、比較「傳統教學」、「樂高教學方案」二者在國小生活科技課程實 施成效的差異。

三、比較「傳統教學」、「樂高教學方案」二者不同學習歷程對學生創 造力發展的差異。

四、根據研究結果,提出具體建議以作為改進國小生活科技課程教學 與未來研究之參考。

依據上述研究目的,列舉本研究的待答問題如下:

一、適用於國小生活科技課程的樂高教學方案所採取的教學模式為 何?教學策略為何?

三、接受樂高教學方案的學童在學習成就表現上是否與接受傳統教學 的學童有差異?

四、接受樂高教學方案的學童在學習態度表現上是否與接受傳統教學 的學童有差異?

五、接受樂高教學方案的學童在創造力實作表現上是否與接受傳統教 學的學童有差異?

六、接受樂高教學方案的學童在創造力認知表現上是否與接受傳統教 學的學童有差異?

七、接受樂高教學方案的學童在創造力情意表現上是否與接受傳統教 學的學童有差異?

第三節 研究方法

本研究為達成所訂定的各項研究目的,除了從事理論探討之 外,並發展適用於國小生活科技課程之樂高教學方案,採用實驗研究 法進行研究。下列係本研究所使用的研究方法:

一、文獻探討法:蒐集國內外相關文獻資料,包括書籍、期刊、論文、

電子資料庫、微縮片、電子期刊、網頁文獻等,作為本研究的理 論基礎與研究架構設計之依據。同時,藉此探討建造論、創造力、

問題解決、樂高教學應用等理論及應用情況。

二、實驗研究法:本研究採取準實驗研究法,透過教學實驗的進行,

探討六年級學童在接受樂高教學方案的教學後,在簡單機械的學 習成就表現、創造力實作表現、創造力認知表現、創造力情意表 現、學習態度等方面,是否與接受傳統教學的學童表現有所不同。

三、訪談法:在教學實驗進行的過程中,針對接受樂高教學方案教學 的學童進行訪談,以瞭解學童在樂高教學方案中的學習狀況和觀 感,據以改進樂高教學方案的教學。

第四節 研究範圍與限制

為達成本研究目的,研究者以國小六年級自然與生活科技領域 課程之教學為範圍,並立意探樣台東縣東海國小之班級為對象進行實 驗教學,實驗採維持原班級建制之準實驗設計。在教學過程除實驗操 弄之變項(教學方法)外,其餘條件則盡量加以控制,以提高實驗之 內在效度。以下針對本研究之範圍與限制加以說明如下:

一、研究範圍

(一)就研究對象而言

本研究的研究對象為台東縣東海國小六年級二個班級,以 不破壞原有班級為原則,隨機選取一個班級為控制組,另一個 班級則為實驗組。

(二)就課程內容而言

為配合樂高教學方案所選用的 LEGO Mindstorms 組件為教 學媒體,而該組件提供各種不同積木零件:含減速箱、橫桿、平 板、正齒輪、冠狀齒輪、齒條、各式輪胎、滑輪、輪軸、蝸輪、

曲柄、凸輪、斜齒輪、差速器、積木拆除器、掛勾、各式連接栓 各式造形積木等(如附錄一所示)。研究者就現有國小自然與生活 科技教科書尋找適用且可發展的教學單元,僅發現四年級「運輸 工具與能源」、六年級「簡單機械」兩個單元可用,但「運輸工具 與能源」偏向於運輸工具與能源概要性內容的介紹,因此選擇「簡 單機械」單元以充分發揮 LEGO Mindstorms 組件的特性。

因實驗學校所選用教科書的出版商將「簡單機械」單元安 排於六年級下學期實施,因此研究者於九十六學年度第二學期 進行實驗教學,以國小自然與生活科技領域為實驗科目,並以

該學期教材自然與生活科技六下「簡單機械」單元為範圍,不 包括自然與生活科技領域的其他單元。

(三)就教學法而言

本研究控制組採用傳統教學法,實驗組採用樂高教學方案 教學法。

二、研究限制

(一)就研究範圍而言

從文獻探討可知創造力是一個複雜的概念,涉及的層面相 當廣泛,它所涉及的範疇皆與個人、歷程、產品、環境與壓力 有關,而研究取向與能力觀點、個人特質觀點、歷程觀點、產 品觀點、環境與壓力觀點、系統觀點等取向為主,但本研究強 調創造力的重點在於能力觀點、產品觀點的解釋與分析,以驗

從文獻探討可知創造力是一個複雜的概念,涉及的層面相 當廣泛,它所涉及的範疇皆與個人、歷程、產品、環境與壓力 有關,而研究取向與能力觀點、個人特質觀點、歷程觀點、產 品觀點、環境與壓力觀點、系統觀點等取向為主,但本研究強 調創造力的重點在於能力觀點、產品觀點的解釋與分析,以驗

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