國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
第一章 緒論
第一節 研發背景與動機
線上購物已成為現代人生活當中不可或缺的一環,根據資策會的調查 2013 台灣線上購物市場規模達到 7645 億元,較去年成長 15.7%。在台灣 B2C 線上購 物市場規模達 4521 億元,較去年 3825 億元成長 18.2%;在 C2C 網購市場規模也 達 3124 億元,較去年 2780 億元成長 12.3%。資策會預估未來 2015 年台灣線上購 物市場規模可達到 1 兆 34 億元,年成長 14.1%。由上述可知,台灣線上購物市 場規模龐大,此外網路商店的進入門檻不高,透過拍賣平台、自行架站、購物網 站或是 FACEBOOK 粉絲專頁都能販售商品,競爭十分激烈。
表 一-1 台灣線上購物市場規模
台灣線上購物市場規模 單位:億元
年 網路購物(B2C) 網路拍賣(C2C) 線上購物總額 2008 1334 1055 2389 2009 1688 1427 3115 2010 2053 1530 3583 2011 2500 1800 4300 2012 3825 2780 6605 2013 4521 3124 7645 資料來源:資策會 MIC1及中央通訊社新聞2(2014 年 1 月),本研究整理
‧
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
第二節 研發目的與創意
本研究的創新提案名稱為「搭檔」(Dressing Agent),搭檔為一個手機應用 程式,也就是俗稱之 APP。該應用程式的核心功能在於讓使用線上購物的消費 者能夠利用「搭檔」(Dressing Agent)找到真正適合自己身型的服飾。透過「搭 檔」虛擬體驗穿搭服務,消費者輸入個人基本資料及身材資料後,由電腦模擬出 專屬的個人化模特兒,稱作為DA,利用 DA 幫消費者做穿搭的動作;當消費者 輸入的身材資料越完整,其個人化DA 就會越符合消費者本身。消費者可以透過 個人化DA 進行紙娃娃方式的換衣來找出適合自己的服飾,利用個人化 DA 讓消 費者在使用線上購物的同時,也能體驗身歷其境的換衣感受。當使用者透過「搭 檔」進行多次購買後,透過其消費記錄可以找出喜愛的服飾是哪種類型?哪個品 牌?再由搭檔提供推薦服務,將該品牌或其他品牌相類似的服飾推薦給消費者;
另外也可以針對消費者的購買記錄或是追蹤清單發送促銷或是新品資訊給消費 者。
此外,本創新提案是希望消費者能夠長久使用,期望未來能提供更完善及多 元的服務給使用者。例如:當消費者使用搭檔DA 一段時間後,系統會要求使用 者進行身材資料的更新,目的在於更加了解使用者的身材資訊,也會透過系統不 斷記錄使用者資料之下,產生許多數據資料,並藉此觀察使用者的身形變化,給
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
第三節 研發方法與程序
在研發方法與程序上,本研究採用需求導向創新,在第一章第一節,本研究 者提及其自身在線上購物的經驗以及身為網路拍賣業者的研究者姊姊之經驗,去 尋找線上購物使用者未被滿足的需求。根據研究者的線上購物經驗找到了兩點需 求。首先是線上購物時,消費者往往受到身材及面容絞好的模特兒穿搭照片以及 網路購物頁面風格的影響,使得消費者可能會購買不適合自己的服飾,又或者會 購買到日常生活不好搭配的服飾。其次是選購服飾時,由於每家業者標示尺寸的 方式不同,容易造成消費者混淆,難以決定該挑選哪種尺寸,像是 A 廠商的上 衣尺寸分為S、M;而 B 廠商的上衣尺寸為單一尺寸 F;此時消費者必須透過線 上客服或是自身的判斷來決定衣服要買什麼尺寸以及衣服是否合身,但對於一些 身材豐腴或瘦弱的消費者來說,可能買到不合穿的衣服。因此透過上述兩點需求,
本研究者開始思考,是否能透過「線上的虛擬試穿」來解決問題,這也是本創新 提案的主軸,希望能利用「搭檔」(Dressing Agent)APP 提供線上試穿功能及搭 配服飾功能,並輸入身材資訊,讓系統輔助選取尺寸。此部分將會在第三章創新 提案中詳細論述搭檔虛擬體驗穿搭服務的使用方式、功能及服務的定價策略等。
蒐集相關文獻資料、產業資訊及專利資料,並經由統整後,分別撰寫於第二 章產業趨勢與潛在需求分析及第四章產業競爭分析,並根據上述次級資料,發現 幾項影響本創新提案之關鍵因素,例如:廠商使用意願、消費者使用意願以及可 能之目標客群等因素,因此本研究者開始設計訪談及問卷,經由訪談與問卷,更 加了解本創新提案的可行性、使用意願以及潛在需求為何,並依照廠商及消費者
回答,調整本創新提案的細節;最後將其撰寫於第五章創新提案之市場驗證。
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
第四節 相關研究與文獻
前述針對「虛擬試穿」的資料蒐集結果,其中有幾篇文獻對於虛擬試衣間,
提出幾個重要論點。首先是(黃煜穎, 2006)針對網站的虛擬試衣間功能讓消費者線 上試衣,探討影像互動技術對消費者行為的影響;其研究結果顯示生動性與互動 性的配合,對消費者的臨場感增加有正面幫助,而此一臨場感對消費者的購買意 願、再瀏覽意願都有顯著的間接影響,故研究建議網路業者可善用技術來達到且 更接近真實體驗的效果。其次是(張藝耀, 2012)「應用因素分析的新系統開發需求 分析方法:以虛擬試衣間系統為例」的研究中,針對未來的虛擬試衣間設計者所 提供之建議,由於其研究發現使用者對「可以省去試穿衣服」給予很高的認同,
因此他建議設計者必須設計出比現實試穿更方便的方式,並且在規劃系統購買衣 服流程時,需要有明確且簡單操作的系統;此外(張藝耀, 2012)的另一項研究發現,
表示使用者對於將身材數值提供給廠商,進行定製服飾或修改服飾的功能非常認 同,故建議設計者可以將系統所擷取出的身材資訊,不只能換算成為服飾的尺寸,
也能替特殊使用者提供定製服務。
根據上述的文獻,發現過去的研究著重在影像技術以及系統開發需求分析,
鮮少有學者或研究是針對「虛擬試衣方案之經營模式」進行研究,因此希望透過 本創新提案之研究來補足此一缺口。期望利用一個全新的「搭檔」(Dressing Agent)
‧
(Business-to-Consumer,B2C)以及消費者對消費者(Consumer -to-Consumer, C2C)的 商業行為等三種,如表二-1 所示。表 二-1 電子商務三種商業行為
電子商務形式 內容簡介
企業對企業
(Business-to-Business, B2B)
B2B主要是指企業間的整合運作, 如電子訂單 採購、投標下單、客戶服務、技術支援等。
企業對一般消費者 (Business-to-Consumer,B2C)
B2C是指企業透過網際網路對消費 者所提供 的商業行為或服務,包括線上購物、證券下
單、線上資料庫等應用。
消費者對消費者
(Consumer -to-Consumer, C2C)
C2C主要是為消費者之間自發性的 商品交易