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第一節 研究背景

近年來,由於科技與無線網路技術日益進步,行動裝置提供了相較於以往更 好、更多元的功能與服務(Shrestha, 2007),價格也越來越便宜。根據資訊工業策 進會 FIND (2015)調查數據指出,臺灣地區 12 歲以上持有智慧型手機或平板電腦 的民眾已逾 1,600 萬人,相較於 2014 年成長了約 12%,並預計智慧型手機市場 將於 2016 年趨近飽和。行動裝置的普及狀況逐漸成熟,連帶改變了以往使用者 對於資訊的接觸與取得方式。另一項調查報告顯示臺灣民眾平均每天花費 205 分 鐘在手機上使用影視、社交、購物等線上服務(資訊工業策進會 FIND, 2016a);

Yahoo (2016)調查報告則說明了 2015 年全世界每天會啟動 APP 超過 60 次的使用 者約為 2.8 億人,比起 2014 年成長了 59%。以上數據皆顯示,使用者的習慣逐 漸改變,行動裝置已被人們當作接觸資訊與網路的主要媒介,越來越多的使用者 喜歡透過行動裝置在瀏覽器和 APP 上操作以獲取相關資訊與服務。

行動裝置的應用已融入日常生活,人們每天花費許多時間使用行動裝置上的 APP 或網頁介面。使用者介面是使用者與系統之間溝通的橋樑,使用者介面就像 是系統對外顯示的表層,如同整個系統的代表,負責與使用者互動與資訊的傳遞,

對於使用者來說,最常接觸的部份便屬使用者介面,因此使用者介面常被認為是 整個系統中最重要的元素(Van der Veer & Van Vliet, 2001; Preece, Benyon, Davies

& Keller, 1993)。然而,現存關於衡量系統介面的量表多是以個人電腦為主要研 究環境,如 Moshagen & Thielsch (2010)所提出的網站視覺美學量表(VisAWI, Visual aesthetics of websites inventory)、Brooke (1996)的系統使用性尺度量表(SUS, System usability scale)。行動裝置在硬體規格、螢幕尺寸以及使用者操作方式等方 面皆與個人電腦存在著顯著的差異。其中,螢幕尺寸的限制是被認為會最直接影 響使用者體驗的部分(Buyukkokten, Garcia-Molina, Paepcke & Winograd, 2000)。相 較於一般個人電腦的螢幕尺寸通常較大,行動裝置的硬體規格與螢幕尺寸皆受到 侷限,螢幕尺寸約為 4 吋至 10 吋,包含螢幕尺寸較大的平板電腦以及小螢幕裝 置的智慧型手機。根據 eMarketer (2016)所提出的數據顯示,臺灣的智慧型手機 使用者占了總人口的 73.4%,普及率為全球最高。然而,Google (2017)的調查報 告指出,臺灣民眾使用智慧型手機的比例為 82%,高於平板裝置的 30%。資訊工 業策進會 FIND (2014)調查報告則顯示,台灣民眾擁有平板電腦的消費族群中,

約莫有 135 萬人於一個月內沒有使用過平板電腦,佔平板電腦持有總人數中的 22%。調查亦指出,平板電腦使用率低落最大的原因在於其體積相較於智慧型手 機較為龐大,使其攜帶不便,再加上智慧型手機可完全取代功能應用部分。因此,

相較於平板電腦,智慧型手機仍是使用者最常使用的行動裝置,本研究亦將研究 重點放置在小螢幕尺寸的智慧型手機上。

Botella, Moreno & Peñalver (2014)研究證實,在不同螢幕尺寸的裝置上執行

同樣的任務,使用者在小螢幕上的效率與感知易用性相較於大螢幕來的低,說明 了螢幕尺寸本身便會對於任務執行效率與易用性產生影響。介面空間的縮減,更 是影響了以往大螢幕上資訊架構的顯示方式,如圖片、表格與表單(MacKay, Watters, & Duffy, 2004)。對於介面設計師而言,最常遇到的挑戰便是如何將所有 功能與資訊呈現在小小的行動裝置介面上並與使用者進行互動(Wasserman, 2010;

Buchanan, Farrant, Jones, Thimbleby, Marsden & Pazzani, 2001; Marcus, 2001)。

第二節 研究動機

因行動裝置輕巧的設計而使其具有便攜性以及使用者短期記憶性問題。

Chittaro (2011)認為便攜性使得傳統的使用者介面知識無法有效運用於行動應用 程式上。不同於個人電腦將設備固定在同一個環境下進行操作與互動,行動裝置 必須考量到人們在移動時,投入在裝置上的注意力是有限的(Chittaro, 2011)。使 用者可能在使用行動裝置的同時執行額外的任務,例如走路(Harrison, Flood &

Duce, 2013)。行動裝置「隨時隨地」可使用的這項特性,提高了使用者在吵雜、

變動的環境中中斷了對行動裝置使用的可能性(MacKay et al., 2004; Kärkkäinen &

Laarni, 2002)。

而小螢幕的限制導致在有限的介面空間內無法一次將所有資訊顯示出來,使 用者需要一直滑動畫面才能完整了解內容架構,對於使用者建置整體資訊架構的 心智模式較為困難;換句話說,當進行資訊比較任務時,使用者需要在短期內記 得許多資訊,增加了使用者短期記憶上的需求負擔,進而降低了任務的效率表現 (Botella et al., 2014; MacKay et al., 2004; Kärkkäinen & Laarni, 2002; Albers & Kim, 2000; Jones, Marsden, Mohd-Nasir, Boone & Buchanan, 1999)。根據以上文獻整理 可得知,一般電腦與行動裝置環境之間存在的差異而導致的限制和挑戰,使得小 螢幕行動手機在任務操作上無法實現和一般電腦類似的使用者體驗(Shrestha, 2007)。相較於一般電腦,行動裝置具有其獨特性,基於傳統一般電腦系統的介面 與交互有許多方面和行動裝置並不完全相同,因此改進關於行動裝置相關的易用 性問題是非常重要的(Zhang, Rau & Salvendy, 2010; Heo, Ham, Park, Song & Yoon, 2009)。Choi & Lee (2012)亦認為,過去針對個人電腦使用環境與介面所發展的易 用性與人機互動概念,應該針對當前和未來的主流行動裝置而重新定義。若將現 有量表直接套用於行動裝置介面上進行衡量與評估,恐怕有失其效力。

如圖 1 所示,使用者介面由視覺設計與人機互動設計所組成,使用者透過與 介面的互動,進而產生了使用者體驗。介面的人機互動設計指的是介面與使用者 之間的互動方式的設計,過去關於使用者介面領域的研究重點主要放在人機互動 的認知層面,如有用性、易用性(e.g. Seraj & Wong, 2012; Shrestha, 2007; Kärkkäinen

& Laarni, 2002; Jones et al., 1999; Nielsen, 1993)。隨著使用樂趣(Joy of use)的概念 被提出,學者逐漸開始將研究焦點放在使用者在系統上所得到的體驗,如美學等 的情感層面(e.g. Moshagen and Thielsch, 2010)。過去研究證實了介面美感對於使 用者體驗與行為有直接影響 (e.g. Robins & Holmes, 2008; Tractinsky, Katz & Ikar,

2000)。Fu (2010)提到一個友善美觀的介面能帶給使用者舒適的視覺享受,他認 為使用者介面設計應包含軟體的人機互動、邏輯操作以及介面美感設計。然而,

現有量表所衡量之使用者介面,如 Moshagen & Thielsch (2010)所提出的 VisAWI,

著重於網站的美感設計與整體版面佈局;而 Brooke (1996)提出的 SUS 則是偏重 介面的易用性與易學性部分。皆僅能針對使用者介面的部分進行衡量,無法進行 更全面的評估。

總結以上敘述,由於現有量表多是以個人電腦為基礎發展而出,且所衡量之 構面通常只衡量認知層面或情感層面其中一方,並非全面性的使用者體驗。再者,

行動裝置與一般電腦本身就存在著差異,本研究認為直接將過去的量表套用於行 動裝置並不太合適,而是應該針對行動裝置,發展出一套專門為其衡量的量表。

第三節 研究目的

本研究之研究流程如圖 2 所示,根據第一節論述,本研究將綜合現有量表,

參考過去與行動裝置介面相關之研究,並結合問卷量測,蒐集行動裝置使用者的 意見,重新定義屬於行動裝置之系統介面設計的相關構面與量表,發展出一套適 用於行動裝置上應用程式介面之量表。本研究預期可幫助開發人員與設計師設計 出更符合使用者需求的系統介面。

圖 1、使用者介面範疇

圖 2、本研究架構流程圖

第四節 本文架構

本研究架構如圖 3 所示,第一章為研究背景、動機與目的說明,確立研究目 標與重點,接著進行相關文獻的蒐集與整理。第三章為量表問項發展。第四章為 蒐集資料並進行分析與匯總,最後第五章為研究結論與建議。

圖 3、本文架構流程圖

文獻蒐集與探討

量表發展與規劃

專家審查

問卷發放與回收

資料彙整與分析

正式量表訂定

相關文件