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第二章 文獻探討

第二節 行動介面

隨著行動裝置的快速發展與增加,大大的改變使用者在行動裝置上使用應用 程式的行為,例如,瀏覽網站、線上社群、遊戲……等,已不僅僅於撥打電話和 簡訊文字發送(Baraković & Skorin-Kapov, 2015)。越來越多功能被集成到小尺寸 的智慧型手機中,智慧型手機的應用變得更加多元,易於使用的使用者介面被認 為 是 智 慧 型 手 機 應 用 程 式 市 場 中 的 核 心 競 爭 力 (Lee, Hong, Smith-Jackson, Nussbaum & Tomioka, 2006)。

Fu (2010)認為行動裝置之介面設計應遵從易用性原則,讓使用者在操作過程 中,能夠輕易了解介面上的每項功能與元素並控制,以助於快速完成任務。針對 行動介面的易用性評估構面,不同的學者亦提出了各自的看法,詳細列表請見表 3,每項研究所量測的易用性構面皆不盡相同 。Lee et al. (2006)提出有效性 (Effectiveness)、效率(Efficiency)、易學性(Learnability)以及滿意度(Satisfaction)四 點做為行動裝置介面易用性的評估。Duh, Tan & Chen (2006)認為,由於行動裝置 具有「移動性」特性,使得現有的易用性設計原則並不能完全適用於行動裝置上。

PACMAD 易用性模型則考慮了使用者,任務和使用環境三項影響行動裝置易用 性的因素後,提出了七項衡量易用性的構面(Harrison et al., 2013)。

表 3、功能性特性–行動介面之易用性相關評估項目之整理

相容性

認知負荷(Cognitive load)

使用者使用行動應用程式時,加諸於使 用者認知系統所產生的負擔,亦是工作 記憶的負荷

除了易用性,美學亦是「行動裝置的整體使用者愉快體驗設計」中重要的組 成因素(Gong & Tarasewich, 2004)。行動介面中的視覺元素有助於提升行動裝置 的使用經驗(Silvennoinen et al., 2014)。Cyr et al. (2006)的研究亦證實介面設計美 學會正向且顯著影響使用者的愉悅感,進而對該行動應用網站產生忠誠度。

Holzinger et al. (2011)在醫院的行動應用程式研究,認為介面的設計應該具備美感 且簡約性,避免將不必要的資訊及元素放入。Choi & Lee (2012)則認為介面的視 覺豐富性並非行動裝置使用者所喜好的,與一般電腦螢幕相比,行動裝置的螢幕 在尺寸和使用者注意力更受到限制,介面上並沒有足夠的空間允許各種任務用複 雜的視覺提示或多個視窗,而較簡單且少量的訊息提示和呈現格式會降低使用者 的 認 知負 荷 ,因此 將 簡單性 (Simplicity) 納 為衡量行動 介面美 學 的構面 。在 Silvennoinen et al. (2014)的實驗中,將同樣的行動應用程式以黑白與彩色兩種版 本給予使用者進行測試,結果顯示彩色的版本較吸引使用者注意與偏好,因此可 得知色彩在行動應用介面設計中為重要的視覺因素。

表 4、非功能性特性–行動介面之美學相關評估項目之整理

文獻 構面 說明

Choi & Lee (2012)

簡單性(Simplicity) 介面佈局的結構簡潔

Silvennoinen, Candidate, Vogel & Kujala (2014)

色彩(Colorfulness) 介面的色彩組合讓使用者感到具有有吸 引力的程度

本研究將第二章第一節的一般介面與第二節的行動介面之文獻探討內容,根 據文獻所提出的構面之定義整理為表 4,以比較兩者之間衡量構面之異同之處。

從表格中可觀察到兩者所衡量之構面名稱並不完全相同,然而根據其構面定義,

可發現一般介面構面可能部分包含於行動介面之構面之中,以下將針對該部分詳 細說明。

在功能性特性部分,在兩者皆擁有的錯誤(Error)構面定義為「系統能避免使 用者在操作中發生錯誤,若發生錯誤,系統能夠引導、提供使用者可以理解的解 決方式」而安全性(Safety)構面定義為保護使用者免受危險情況與預期之外的事 情所影響,本研究認為安全性構面所描述的定義是包含於錯誤構面中的一部分,

因此將兩者歸納於同一類中。其中在一般介面的部分,簡單性(Simplicity)不論在 功能性與非功能性皆被提及,在功能性部分,其定義為「介面呈現上保持簡潔,

能同時呈現多頁資訊以減少視窗切換的頻率、記憶指令和動作順序的時間。」與 非功能性的簡單性定義在「介面佈局的結構簡潔」相符。而與行動介面不同的部 分是由於行動裝置螢幕尺寸小的特性,並無法如一般介面同時呈現多頁資訊,僅 能將資訊分布於各分頁中,因此其所需要切換視窗的頻率將大於一般介面,這些 皆與其原來的定義相悖。

在非功能性特性的部分,多元性(Diversity)並未在行動介面構面中被提及,

本研究認為原因在於行動裝置的特性,其介面所呈現之架構與內容應以減少使用 者的認知負荷為重點。由於其螢幕尺寸較小、短期工作記憶以及移動性特性,行 動介面並不適合呈現過多的資訊與元素來分散使用者的注意力,因此該構面並未 被納入行動介面之中。而技術性(Craftsmanship)亦未被行動介面所提及,本研究 認為使用者在行動裝置具有移動性特性的環境下,注意力被分散至各個任務中,

對於使用者來說重要的是系統是否能夠幫助他們完成任務,而其介面看起來是否 具有技術性則相對並非這麼重要。

認知負荷(Cognitive load)是基於工作記憶的有限性而來。Harrison et al. (2013) 認為在傳統的易用性研究中,常常假設使用者在同一時間僅執行單一個任務,因 此使用者可以完全將注意力集中於該任務。由於行動裝置的移動性,使用者經常 使用行動應用程式的同時進行另一項的任務,例如走路,使得使用者需投入更多 的認知能力。然而人類處理訊息的認知資源是有限的,在同時處理多項任務的情 況下,行動應用程式所需的認知負荷不影響其他任務是重要的。在 Chu (2014)的 行動學習應用程式的實驗中,要求學生同時處理現實世界與行動應用程式裡的資 訊,結果顯示由於學生承受了高度的認知負荷,因此並未在實驗中獲得較好的分 數,Chu 認為減少學生的認知負荷是行動學習應用程式的重要議題之一。因此,

相較於一般電腦的介面使用,行動介面的認知負荷納入的易用性評估之中。

表 5、介面構面彙整

介面類型

構面 一般介面 行動介面

功能性特性

效率(Efficiency)  

有效性(Effectiveness)  

可學習性(Learnability)  

可記憶性(Memorability)  

可理解性(Understandability)  

錯誤(Errors) 

▲(安全性)

(錯誤)

▲(安全性) 易於使用(Ease of use) 

▲(易操作性) 

一致性(Consistency)  

簡單性(Simplicity) 

認知負荷(Cognitive load) 

非功能性特性

簡單性(Simplicity)  

多元性(Diversity) 

色彩(Colorfulness)  

技術性(Craftsmanship) 

統一性(Unity) 

情感反應

吸引性(Attractiveness)  

滿意度(Satisfaction)  

註: 表定義相似; ▲ 表定義部分相似

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