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數學研究需要問題,問題的解決鍛鍊了研究者的力量,通過解 決問題,他發現新的方法及新觀點並擴大他的世界。

— David Hilbert

第一節 研究動機

為「寧靜革命」(Torrance & Goff, 1989),也就是說解題的教學持續在美國進 行著,解題教學的結果也影響著教學。在 1989 年,美國全國數學教師會(The National Council of Teachers of Mathematics:NCTM)《學校數學課程和評鑑 標準》指出,解題應是「所有數學教學中一個最基本的目標,也是所有數學 活動中不可或缺的部份」,學生應「使用解題方法來探究及瞭解數學內容」。

到 2000 年,NCTM 的《學校數學的原則和標準》更強烈指出「解題不僅是 學習數學的目標,也是主要的學習方法。」過去二十年來,解題一直是數學 家的重要課題,而解題更被數學教育家認為是數學學習的焦點(Kilpatrick, 1978; Silver, 1985; Schoenfeld, 1994)。因此「問題解決」不管是在過去、現 在和未來仍應是數學的核心。當前國內正大力推展教育改革之際,固然遭遇 版社出版的《多方塊 POLYOMIMOES—多方塊的數學問題、拼圖謎題與遊戲》

中提到「多方塊不僅是好玩的遊戲,它更是數學上幾何學、組合學、圖論等

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誠如 Thomas(1998)所說,資訊科技的發展與應用,使過去許多難以呈現的 學科教材,或根本不可能呈現的現象,出現新的學習方法和機會,也使學習 更為落實(丁凡譯,1998)。目前美國中學教育注重學生在課堂與老師及同儕 合作學習的表現,包括能相互提問、邏輯思考、解決問題及發展創意成果。

老師也愈來愈積極參加學區舉辦的工作坊,提昇運用科技教具的能力及教學 的專業發展(謝佩璇,2004)。十九世紀的斐斯塔洛齊(Johann Heinrich Pestalozzi)以及後來的福祿貝爾(Friedrich Froebel)與蒙特梭利(Maria Montessori)都倡導使用教具,皮亞傑(Jean Piajet)的認知發展論則為這種 教育概念建立了理論基礎,他認為兒童建構知識的發展過程必須經歷具體運 思期(7~11 歲)之後,才能進入形式運思期(11 歲以上),而教具正好提供 兒童一個具體的思考媒介。研究顯示:在數學課程中使用教具的學生通常比 不使用教具的學生表現得更好(Raphael & Wahlstorm, 1989;Sowell, 1989)。

隨著科技的進步,數學教具也有了新的變革(張漢宜,2002)。懂得軟體 技術的數學教師們利用電腦的可操控性將傳統教具予以改造,創造出一種新 形式的教學工具,國外稱之為虛擬教具(virtual manipulative)。這種教具利 用電腦影像模擬出真實教具的模樣,同時提供操弄的介面,讓老師及學生可 以透過滑鼠對它進行操作。此外虛擬教具還具有不佔空間、容易複製、分享,

課堂上易於整理等優點,也是傳統教具所不及的。目前美國國家科學基金會 (National Science Foundation:NSF)與全美數學教師學會(NCTM)正致力於 虛擬教具的研究開發,我們在 NCTM 的網站中可以看到豐富的成果。然而,

第二節 研究目的和假設

本研究期望開發多方塊數學電子軟體,並能針對國中二年級學生以多方 塊數學電子軟體教學,在教學的活動中,設計問題導向的學習環境,以增進 學習者對數學解題策略的產生及學習成效。本研究目的有三:

一、透過軟體(Flash MX 2004)設計,開發多方塊數學電子軟體及學習的平 台,進行多方塊組合樣式的探索活動。

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