• 沒有找到結果。

虛擬教具和實體教具的探討

第二章 文獻探討

第三節 虛擬教具和實體教具的探討

一、傳統實體教具(Physical manipulatives)的探討

傳統實體教具是可以被拿起、旋轉、重新排列的真實物件,也可以被收 集(Perl, 1990)的教具。傳統實體教具有操作簡便的特性,長久以來一直是 教師用來輔助教學的重要工具。這些實體教具允許教師和學生自由的放置、 的成就測驗分數顯著高於沒有使用教具的學生。Suydam 和 Higgins 在 1977 年重新對教具的使用與否再一次研究,判定適當的使用教具確實比不使用教 具更可以提高學生在數學方面的學習成就。Moyer & Jones(2004)研究發現 孩童在自己使用教具時,多半是進行與實際學習無關的遊戲,換句話說,如 果沒有教師的有效引導,教具通常會變成玩具;但是建議使用教具時只要指 引學生方向,不要直接告訴學生該如何操作,應該允許學生試誤並鼓舞學生 自己思考,而不應勉強學生倉卒作出抽象的陳述。Char(1989)指出不同的 學生需要不同的幫助(鷹架),單一種類的教具無法適用於每一個小孩。因此

18

除了教具本身的好壞之外,更需要教師的專業能力(選擇教具的能力與引導 教學的能力)才能提升教具的實質效益。

教具的使用對學生而言有老師的專業引導可以達到相輔相成的效果,但 是在學校的經驗,一般老師面臨的困境是:現有的教具資源太少、無法取得 真正想用的教具,以及使用教具教學所產生的班級秩序管理問題、教具收納 問題等等,都有待克服。

二、虛擬教具(Virtual manipulatives)的探討

近年來電腦軟體技術日新月異,網際網路的普及,許多數學教師開始嘗 試著使用新的科技來幫助數學教學,於是有虛擬教具(virtual manipulatives)

的產生。虛擬教具可以看作是一套電腦軟體(程式),用來呈現許多傳統教具 可以呈現甚至無法呈現的概念,藉以幫助學生建構數學的抽象概念的學習工 具。虛擬教具是利用電腦技術產生的數位影像,看得到但無法實際觸摸,不 過實際運用時卻比可觸摸的實體教具來得更有彈性。

Moyer, Bolyard, & Spikell(2002)將網際網路上的虛擬教具分為兩大類:

一類是靜態的虛擬教具(static visual representations of concrete

manipulatives);另一類是動態的虛擬教具(dynamic visual representations of concrete manipulatives)。如表 2-3-2。

表 2-3-2 虛擬教具的分類

Izydorczak(2003)整理出虛擬教具的八大優點:

1. 虛擬教具可以監控學習活動。

20

虛擬教具雖然有眾多的優點,但到目前為止,教室中使用虛擬教具的教 學研究仍十分有限,一個可能的原因是教師欠缺使用虛擬教具從事數學教學 的知能(Reimer & Moyer, 2005)。最近 Moyer, Niezgoda & Stanley(2005)以 兩個行動研究探討使用虛擬教具學習數學的效果。兩篇研究報告的出現,為 使用虛擬教具學習數學提供了一些實證研究結果,如表 2-3-3。

表 2-3-3 行動研究探討使用虛擬教具學習數學的效果

研究者 研究主題 研究對象 研究結果

Moyer, Niezgoda

& Stanley (2005) Niezgoda

& Stanley (2005) 計畫;課程內容以國高中階段居多,而且大都偏重在以 GSP(The Geometer's Sketchpad)為主的幾何數學,對於國民中小學基礎教育的關注程度遠遠落後 於國外。希望國內也能有大型的學術機構投入研發,相信對國內的數學教育 會有實質的幫助。

綜合上述,問題導向的學習可以加強學生的學習動機、增加師生的互動,

進而在問題解策略有所成長;多方塊組合具有的挑戰性可以提升學生的興 趣,學生在操作過程中也可學習到數學的概念;然而在進行教學時使用傳統 教具,會有攜帶及操作的上不方便,所以本研究將以文獻分析做基礎運用資 訊科技,開發多方塊數學電子軟體,設計多方塊組合的學習教材,以問題導 向的教學模式,加強學生解題策略的形成及解題能力的培養。讓老師樂於教,

學生樂於學,提供國民中小學數學教師教學的參考。

22

相關文件