第一章 緒論
本章旨在說明本研究的研究背景與目的,共分為三小節。第一節為研究背 景、第二結為研究目的與待答問題及第三節為研究限制。
第一節 研究背景
近年來電腦輔助語言學習(Computer Assisted Language Learning, CALL)廣泛 被運用在各種外語學習上,電腦可以整合各種多媒體工具,輔助外語學習聽說讀 寫四個要項的需求(Plass, Chun, Mayer, & Leutner, 1998)。
多媒體的教材內容是 CALL 中重要的一部分,多媒體整合各樣媒體(聲音、
影像、文字等等),形成一個擁有大量語言資訊的擬真環境,使學習者能在情境 之中,進行語言學習(Jones, Squires, & Hicks, 2008)。多媒體教材可提供互動性 以促使學習者主動參與互動過程,亦有助於回溯學習內容。學者提出內容設計 上需與生活經驗相關或任務導向的教材,以協助學習者將教材中的會話應用在 生活當中(Mayer & Moreno, 2002),並提高學習者的參與程度,學會利用不同的 用語解決情境狀況(South, Gabbitas, & Merrill, 2008)。
Mayer(2001, 2003)提出多項多媒體教材設計原則,點出文字加圖像的教材 能使學習者產生多重表徵,有助於長期記憶。又圖像較文字更能促進學習理解。
Park 和 Hopkins’(1993)亦提出五項動畫在教學中扮演的角色,闡述動畫可抓住 學習者的注意力、連結領域知識中各項元素、呈現更多概念細節、易於產生心 像表徵和將抽象概念具體化。市面上亦有使用動畫學習語言的軟體,例如 LiveABC 的數位教材。這類軟體利用動畫創造生活情境,使學習者融入情境之 中學習外語。
學習華語的人數近幾年來大幅增加,在美國,華語已成為西班牙語以外的 第二大外語(侯世俊,2007),截至 2009 年 11 月,華語的「孔夫子學院」(Confucius Institutes)已在 88 個國家開設 282 所(中國國家漢辦,2009)。在華語學習上,學
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習者較常面臨的困難是不易在生活中應用課堂所學的字彙語句;若能將生活語 言融合在生活情境中,讓學習者了解語言應用的脈絡,將有助於學習(South et al., 2008)。
根據以上資訊,華語學習是一個新興的外語學習內容,針對華語所開發的 多媒體工具還不甚充足,本研究設計一個生活內容的情境華語動畫,讓學習者 可以透過這個情境動畫學習一些生活華語用語,增進學習者在生活中使用華語 的能力。
第二節 研究目的與待答問題
本研究的目的在設計發展情境式生活華語動畫教材,以使用過程觀察及問 卷調查方式了解 CFL(Chinese as a Foreign Language)學習者對於本研究所設計 之教材之使用行為、教材使用後之實際應用情形以及對教材之認可情形和意 見。
根據以上所述之目的,本研究待答問題如下:
1. 初級華語學習者利用本研究所設計之教材的使用行為為何?
2. 初級華語學習者使用完教材後,實際應用情形為何?
3. 初級華語學習者對對本研究所設計之教材持何種態度?
第三節 研究限制
本研究採用問卷調查及觀察,因受限於時間及人力等客觀因素,有下列研 究限制:
一、研究參與者限制
本研究之參與者採用方便取樣,共有臺灣師範大學國語教學中心之 CFL 初 學者 6 人。分別來自西班牙 1 人、巴拿馬 2 人、瓜地馬拉 1 人及宏都拉斯 2 人,
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6 位 CFL 學習者皆為以實用視聽華語第十課為起始點之學習者,且因教材內容 設計及前測、後測題目其他研究工具皆以中英對照,所以參與者限定為英語為 母語或精通英語的初級 CFL 學習者。研究範圍僅就 6 位個案參與者之使用行為 及其對教材之認可情形進行探討,其結果無法推論至其他對象。
二、教材內容限制
華語學習所涵蓋之範圍很廣,本研究所使用之教材內容僅以台灣夜市文化 之情境為主,偏重於生活對話,因此其結果無法推論至其他範圍之華語教學上。
語言學習包含聽說讀寫四個部份,而本教材僅針對聽、說、讀三部份進行設計,
因此無法進行寫作之學習。此外,教材內容僅採中英對照方式設計,對於較不 精通英語或母語非英語的 CFL 學習者來說可能會較吃力。
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