情境式生活華語動畫教材設計與使用行為分析
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(2) 摘要 本研究旨在設計情境生活華語動畫教材,並探究初級華語學習者之教材使用 行為、實際遷移情形及教材使用態度。 按照情境語言學習理論、多媒體語言學習理論及參考市面上情境華語教材, 設計本研究之情境生活華語動畫教材,並由 3 位專業華語教師檢核其可用性。本 研究以錄影觀察及問卷調查之方式進行,以方便取樣 6 位初級華語學習者參與研 究。參與者依序使用教材中四項教學活動,情境動畫→對話全文→模擬練習→角 色扮演,並透過前測及後測來了解學習者的學習情形,教材使用過程以錄影紀錄, 事後觀察參與者之使用行為。教材使用結束後,再至師大夜市進行買雞排之實境 任務,觀察其實際應用情形。最後,利用態度問卷了解參與者對教材之看法。 本研究結果顯示:(1) 初級華語學習者能適切運用本研究之情境動畫教材進行 華語學習;(2) 初級華語學習者實際應用情形良好;(3) 初級華語學習者對本研究 之情境動畫教材持正面態度。. 關鍵字:情境動畫教材、生活華語、多媒體教材. i.
(3) Abstract This study designed a situational animated material for daily life Chinese, and analyzed six CFL novice learners’ using behaviors, transfer conditions and their attitude to this material. The design of this material is based on Situational Language Learning Theory and Multi-media Language Learning Theory. The usability of material was examined by 3 teachers. The study used convenience sampling, and conducted by video observation and questionnaire survey. First, Participants implemented 4 learning activities sequentially, SITUATIONAL ANIMATION→DIALOGUE TRANSCRIPT→ PRACTICE→ROLE PLAY. Then, the results of participants’ pre-test and post-test measurements were analyzed to know their learning conditions. All activities of the material implementation were recorded, and particaipants’ using behaviors were transcribed. After material implementation, participants were invited to Shih-da nightmarket to do reality task to know their levels of learning transfer. Finally, participants’ attitude data toward material were surveyed through a questionare. Three main results of the study are: 1.CFL novice learners could appropriately use this situational animated material to learn Chinese; 2. CFL novice learners have good transfer performance in reality task. 3. CFL novice learners have positive attitude to this situational animated material.. Keywords: situational animated material, daily life Chinese, multimedia material. ii.
(4) 誌. 謝. 終於完成了兩年研究所的學業,在撰寫論文過程當中,首先要感謝的是指導教 授邱貴發教授,老師在每一次的 meeting 總是提供給我很明確的方向及建議,讓 我可以一直向前,完成這本論文。而且,除了學業上的指導以外,老師總會與我 們分享很多對於人生的想法,讓我對於自己的未來有更進一步的省思,真的很感 謝老師。 再來是我的家人,如果沒有媽媽的全力支持,可能就無法完成唸研究所以及申 請交換學生出國的夢想,加上姊姊已經研究所畢業,我便有了努力的目標在前方, 謝謝家人無私的愛。 謝謝 GLRG 的每個人,我超喜歡你們的,一路和你們一起走過來真的是充滿著 感動與感激,謝謝玉玲、雅瑄、孫林、有德和禎宜,一起奮鬥的這兩年令人難忘, 不管是課業上或是一起出遊,都留下了很多美好的回憶,相信前方有很棒的未來 在等著我們,開心這兩年有你們的陪伴。也謝謝學長姐們,筱珊、郁茹、至偉、 凱迪、艤鈞、涵婷和博班學長姐們,在碩一時帶我融入這個大家庭和給我的協助, 以及提供論文撰寫和口試簡報的範本,還有幫助我做實驗,真的是很感謝,你們 很棒!最後是學弟妹們,柔儀、彥如和永偉,因為有你們 lab 總是很熱鬧,謝謝 你們在口試期間的幫忙,希望你們的論文也能順利完成。 謝謝在實驗過程中幫助我的育仁學長、如珮學姐還有國語中心的學長姐們,幫 我看教材、找實驗對象、借教室等等,沒有你們我的實驗無法完成;謝謝幫我檢 核教材的陳慶華老師、吳彰英老師和周美宏老師,給我關於教材很具體的想法及 建議;謝謝我各個時期的好朋友們,給予我各方面的支持和鼓勵,無論是在工作 或仍然與論文奮鬥的都加油;也許有遺漏的人,總而言之,謝謝大家。 最後,謝謝我自己,選擇了這條路,而且也堅持到最後,能夠看見自己的成長 比任何事情來得更有價值,期許自己可以不忘所學,以及不要喪失對於求知的熱 情與嚮往,為自己的人生努力。 iii.
(5) 目錄 附表目錄.................................................................................................................................... vi 附圖目錄.................................................................................................................................. viii 第一章 緒論............................................................................................................................... 1 第一節 研究背景 ........................................................................................................... 1 第二節 研究目的與待答問題 ....................................................................................... 2 第三節 研究限制 ........................................................................................................... 2 第二章 文獻探討....................................................................................................................... 5 第一節 情境語言學習 ................................................................................................... 5 第二節 多媒體語言學習 ............................................................................................... 7 第三節 情境華語數位教材 ......................................................................................... 10 第三章 研究方法..................................................................................................................... 17 第一節 研究歷程 ......................................................................................................... 17 第二節 研究參與者 ..................................................................................................... 19 第三節 研究工具 ......................................................................................................... 19 第四節 實驗流程 ......................................................................................................... 29 第五節 資料整理及分析 ............................................................................................. 30 第四章 結果與討論................................................................................................................. 31 第一節 教材使用行為分析 ......................................................................................... 31 第二節 前測與後測結果分析 ..................................................................................... 46 第三節 實境任務內容分析 ......................................................................................... 51 第四節 教材使用態度分析 ......................................................................................... 56 第五節 討論 ................................................................................................................. 62 第五章 結論與建議................................................................................................................. 77 第一節 結論 ................................................................................................................. 77 第二節 建議 ................................................................................................................. 78 iv.
(6) 參考資料 ................................................................................................................................... 81 附錄 ........................................................................................................................................... 85 附錄一 教材可行性問卷 ..............................................................................................85 附錄二 前測試題 ..........................................................................................................87 附錄三 後測試題 ..........................................................................................................89 附錄四 滿意度問卷 ......................................................................................................91 附錄五 實境任務任務單 ..............................................................................................93 . . v.
(7) 附表目錄 表 3-1 華語數位教材學習支持彙整表 .................................................................................. 15 表 3-1 教材可用性檢核表之向度與題數分配表 .................................................................. 24 表 3-2 教材內容正確性之可用性檢核結果 .......................................................................... 25 表 3-3 學習活動的輔助性之可用性檢核結果 ...................................................................... 25 表 3-4 媒體元素的輔助性之可用性檢核結果 ...................................................................... 26 表 3-5 教材呈現與畫面設計之可用性檢核結果 .................................................................. 28 表 4-1 S1 參與者之單字註解、單字發音及單字複誦頻率 .................................................. 31 表 4-2 S1 參與者錄影觀察描述整理 ...................................................................................... 32 表 4-3 S2 參與者之單字註解、單字發音及單字複誦頻率 .................................................. 34 表 4-4 S2 參與者錄影觀察描述整理 ...................................................................................... 35 表 4-5 S3 參與者之單字註解、單字發音及單字複誦頻率 .................................................. 36 表 4-6 S3 參與者錄影觀察描述整理 ...................................................................................... 38 表 4-7 S4 參與者之單字註解、單字發音及單字複誦頻率 .................................................. 39 表 4-8 S4 參與者錄影觀察描述整理 ...................................................................................... 40 表 4-9 S5 參與者之單字註解、單字發音及單字複誦頻率 .................................................. 42 表 4-10 S5 參與者錄影觀察描述整理 .................................................................................... 43 表 4-11 S6 參與者之單字註解、單字發音及單字複誦頻率 ................................................ 44 表 4-12 S6 參與者錄影觀察描述整理 .................................................................................... 45 表 4-13 S1 參與者前測與後測答題結果 ................................................................................ 47 表 4-14 S2 參與者前測與後測答題結果 ................................................................................ 47 表 4-15 S3 參與者前測與後測答題結果 ................................................................................ 48 表 4-16 S4 參與者前測與後測答題結果 ................................................................................ 49 表 4-17 S5 參與者前測與後測答題結果 ................................................................................ 50 表 4-18 S6 參與者前測與後測答題結果 ................................................................................ 51 表 4-19 S1 實境任務內容檢核表 ............................................................................................ 52 表 4-20 S2 實境任務內容檢核表 ............................................................................................ 53 vi.
(8) 表 4-21 S3 實境任務內容檢核表 ............................................................................................ 54 表 4-22 S4 實境任務內容檢核表 ............................................................................................ 54 表 4-23 S5 實境任務內容檢核表 ............................................................................................ 55 表 4-24 S6 實境任務內容檢核表 ............................................................................................ 56 表 4-25 教材使用參與者之基本資料 ..................................................................................... 57 表 4-26 教材整體滿意度結果 ................................................................................................. 58 表 4-27 情境動畫滿意度之結果 ............................................................................................. 59 表 4-28 單字圖片註解功能滿意度之結果 ............................................................................. 59 表 4-29 模擬練習使用滿意度之結果 ..................................................................................... 60 表 4-30 教材使用態度............................................................................................................. 60 表 4-31 參與者的開放意見 ..................................................................................................... 61 表 4-32 6 位參與者各項歷程數據 ........................................................................................... 65 表 4-33 S1 使用歷程整理 ........................................................................................................ 67 表 4-34 S2 使用歷程整理 ........................................................................................................ 68 表 4-35 S3 使用歷程整理 ........................................................................................................ 69 表 4-36 S4 使用歷程整理 ........................................................................................................ 70 表 4-37 S5 使用歷程整理 ........................................................................................................ 72 表 4-38 S6 使用歷程整理 ........................................................................................................ 73 . vii.
(9) 附圖目錄 圖 2-1 iChinese 教材擷取畫面 ................................................................................................ 11 圖 2-2 iChinese 課程流程 ........................................................................................................ 11 圖 2-3 MyET-MyCT 教材擷取畫面 ........................................................................................ 13 圖 2-4 MyET-MyCT 之課程流程圖 ........................................................................................ 13 圖 2-5 五子登科動漫網教材擷取畫面(以三十六計單元為例)........................................ 14 圖 2-6 五子登科動漫網之課程流程(以三十六計單元為例)............................................ 14 圖 3-1 研究歷程示意圖 .......................................................................................................... 18 圖 3-2 教材歡迎首頁 ............................................................................................................... 19 圖 3-3 情境動畫畫面 .............................................................................................................. 20 圖 3-4 反覆觀看選單 .............................................................................................................. 20 圖 3-5 情境對話選擇 .............................................................................................................. 21 圖 3-6 關鍵字註解 .................................................................................................................. 21 圖 3-7 對話全文畫面 .............................................................................................................. 22 圖 3-8 模擬練習畫面 .............................................................................................................. 22 圖 3-9 角色扮演畫面 .............................................................................................................. 23 圖 4-1 6 位參與者歷程數據曲線圖 ........................................................................................ 66 . viii.
(10) ix.
(11) 第一章 緒論 本章旨在說明本研究的研究背景與目的,共分為三小節。第一節為研究背 景、第二結為研究目的與待答問題及第三節為研究限制。. 第一節 研究背景 近年來電腦輔助語言學習(Computer Assisted Language Learning, CALL)廣泛 被運用在各種外語學習上,電腦可以整合各種多媒體工具,輔助外語學習聽說讀 寫四個要項的需求(Plass, Chun, Mayer, & Leutner, 1998)。 多媒體的教材內容是 CALL 中重要的一部分,多媒體整合各樣媒體(聲音、 影像、文字等等) ,形成一個擁有大量語言資訊的擬真環境,使學習者能在情境 之中,進行語言學習(Jones, Squires, & Hicks, 2008)。多媒體教材可提供互動性 以促使學習者主動參與互動過程,亦有助於回溯學習內容。學者提出內容設計 上需與生活經驗相關或任務導向的教材,以協助學習者將教材中的會話應用在 生活當中(Mayer & Moreno, 2002),並提高學習者的參與程度,學會利用不同的 用語解決情境狀況(South, Gabbitas, & Merrill, 2008)。 Mayer(2001, 2003)提出多項多媒體教材設計原則,點出文字加圖像的教材 能使學習者產生多重表徵,有助於長期記憶。又圖像較文字更能促進學習理解。 Park 和 Hopkins’(1993)亦提出五項動畫在教學中扮演的角色,闡述動畫可抓住 學習者的注意力、連結領域知識中各項元素、呈現更多概念細節、易於產生心 像表徵和將抽象概念具體化。市面上亦有使用動畫學習語言的軟體,例如 LiveABC 的數位教材。這類軟體利用動畫創造生活情境,使學習者融入情境之 中學習外語。 學習華語的人數近幾年來大幅增加,在美國,華語已成為西班牙語以外的 第二大外語(侯世俊,2007),截至 2009 年 11 月,華語的「孔夫子學院」(Confucius Institutes)已在 88 個國家開設 282 所(中國國家漢辦,2009)。在華語學習上,學 1.
(12) 習者較常面臨的困難是不易在生活中應用課堂所學的字彙語句;若能將生活語 言融合在生活情境中,讓學習者了解語言應用的脈絡,將有助於學習(South et al., 2008)。 根據以上資訊,華語學習是一個新興的外語學習內容,針對華語所開發的 多媒體工具還不甚充足,本研究設計一個生活內容的情境華語動畫,讓學習者 可以透過這個情境動畫學習一些生活華語用語,增進學習者在生活中使用華語 的能力。. 第二節 研究目的與待答問題 本研究的目的在設計發展情境式生活華語動畫教材,以使用過程觀察及問 卷調查方式了解 CFL(Chinese as a Foreign Language)學習者對於本研究所設計 之教材之使用行為、教材使用後之實際應用情形以及對教材之認可情形和意 見。. 根據以上所述之目的,本研究待答問題如下: 1. 初級華語學習者利用本研究所設計之教材的使用行為為何? 2. 初級華語學習者使用完教材後,實際應用情形為何? 3. 初級華語學習者對對本研究所設計之教材持何種態度?. 第三節 研究限制 本研究採用問卷調查及觀察,因受限於時間及人力等客觀因素,有下列研 究限制: 一、研究參與者限制 本研究之參與者採用方便取樣,共有臺灣師範大學國語教學中心之 CFL 初 學者 6 人。分別來自西班牙 1 人、巴拿馬 2 人、瓜地馬拉 1 人及宏都拉斯 2 人, 2.
(13) 6 位 CFL 學習者皆為以實用視聽華語第十課為起始點之學習者,且因教材內容 設計及前測、後測題目其他研究工具皆以中英對照,所以參與者限定為英語為 母語或精通英語的初級 CFL 學習者。研究範圍僅就 6 位個案參與者之使用行為 及其對教材之認可情形進行探討,其結果無法推論至其他對象。 二、教材內容限制 華語學習所涵蓋之範圍很廣,本研究所使用之教材內容僅以台灣夜市文化 之情境為主,偏重於生活對話,因此其結果無法推論至其他範圍之華語教學上。 語言學習包含聽說讀寫四個部份,而本教材僅針對聽、說、讀三部份進行設計, 因此無法進行寫作之學習。此外,教材內容僅採中英對照方式設計,對於較不 精通英語或母語非英語的 CFL 學習者來說可能會較吃力。. 3.
(14) 4.
(15) 第二章 文獻探討 本章分三節,就本研究運用之相關文獻進行整理、歸納,依「情境學習」、 「多媒體學習」及「情境華語數位教材彙整」三個面向進行探討。. 第一節 情境語言學習 一、情境學習理論 由 Lave 和 Wegner(1991)所提出的情境學習理論,認為學習和社會練習密不 可分。只有投入情境練習的時候,學習的過程才會發生,學習者透過和社會互 動的過程當中,可以學到更多的能力。學習的內容必須和社會文化以及每天的 生活息息相關,學習者才能透過與社會的互動,反覆練習,進而習得成為自身 的知識。從一個初學者到達精熟的過程當中,一定要和社會或其他人互動,並 從這些回饋當中進行學習。杜威(1939)也提出了經驗學習的概念,杜威認為學 習應該從做中學,要在教學情境之中,實際去操作和應用才能夠學到知識。因 此情境學習理論和經驗學習理論都很贊同讓學習者參與情境活動當中進行學 習。 二、情境語言學習相關研究 (一)情境促進理解 Miller 和 Gildea(1987)提出字彙的教學方法,大部分人都是透由一般溝通的 情境之下去學習新的單字,這種透過情境來學習單字的方法是較成功及快速的, 若將單字獨立出來進行教學,並無法得到良好的學習成效。學習者透過字典學 習字面上的意思,卻容易在應用上犯錯,因為同一個單字可能有不同意思,需 透過情境的語言表達才能協助學習者正確使用(Nunberg, 1978)。 (二)情境促進遷移 情境認知觀點認為學習者可以在一個建立的情境中學習相關知識,易於產 生學習遷移(Greeno, Smith, & Moore, 1992)。將知識融合在情境中學習,可以讓 5.
(16) 學習者更清楚了解情境脈絡是如何發展的以及該如何應用知識,但並不是所有 建構出來的情境都能提供學習者足夠的資訊,有時需要給予學習者一些學習指 引,讓學習者知道如何在情境下解決問題(Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1992)。如果情境和自己的生活經驗相關,學習者容易記住新知識, South 等人(2008)的研究指出,利用多媒體影片創造生活化的情境故事,讓學 生從影片當中學習生活用語及美國文化,學習者對於有高度故事情節內容的影 片能夠投入,也能將影片和自己的生活經驗做結合,而學習到美國人實際使用 的語言和文化 (South et al., 2008)。 (三)真實情境活動 情境理論強調社會互動,若將學習場域侷限於學校內,學習者或許能透過 一般的學校教學通過考試,卻無法將領域知識應用於生活當中,提供情境任務 可培養學生利用所學進行問題解決,教導高層次的能力(Brown, Collins, & Duguid, 1989)。Yagi(2007)利用情境理論,讓日本學生從打電話到書店訂書的 活動當中,學習購買書籍的英文流程用語,經過幾次的電話溝通之後,學習者 對答的情形較剛開始流暢,也較熟悉對話的流程。Condeli(2002)於外語教學實 驗當中,發現將實際生活情境、對話和互動方式融入外語教學課程中,其外語 學習者之學習成效較接受傳統文法與語意教學之學習者來得較佳,代表投入真 實情境之中,有助於語言的學習。 利用多媒體創造真實的情境,讓學習者學習具文化性的生活用語。語言學 習和生活息息相關,學習外語重要的是能應用於生活當中,Jones 等人(2008) 開發一個模擬真實情境的 3D 場景,讓學習者自由在場景裡進行互動,由於結 合語音技術(Nuance),所以學習者可以聽到標準的日語發音,並且回答正確的 答案,且在 3D 情境當中,學習者會專注在語言的整體意義上,而不會拘泥於 形式,學習者可以學到更豐富的語言和文化意涵(Jones et al., 2008)。 (四)情境語言學習之困難 Harley、Howard 與 Roberge(1996)提到若情境和單字間的連結性不足容易誤 6.
(17) 導學習者、使用超越學習者語言能力的情境線索或者情境訊息過於豐富導致學 習者無法專注於特定的學習單字上,都有可能造成學習者無法透由情境得到良 好的學習成效。對於初學者或是低成就的學習者,如果沒有任何學習輔助的狀 況下,他們很難單從情境去推斷意思(Morrison, 1996),在教材設計上必須提供 輔助功能協助語彙之學習。 三、小結 情境理論強調與社會互動,總和以上研究之設計,本研究設計遵循以下三 步驟,先提供虛擬情境協助學習者進行理解,再建立語言使用模型讓學習者進 行練習,最後設計真實情境活動,提供學習者應用之機會,有助於達到實際知 識遷移。在情境內容方面則需提供指引或者教學指引功能,使得學習者能專注 於重要的學習知識上而不至於迷失於情境之中。. 第二節 多媒體語言學習 一、多媒體認知理論 由 Mayer(2001, 2003)所提出的多媒體教學設計原則,至今已有九項,分別 詳述如下。 (一)多媒體原則(Multimedia Principle):在文字的敘述當中,加入圖片或動畫 可增加學習者問題解決遷移的表現,並且能夠幫助理解,再者,學習者透過動 畫加文字比單純文字更能進行深度的學習。 (二)空間接近原則(Spatial Contiguity Principle):文字描述和動畫的編排位置 要接近,有助於學習者進行兩者之心像連結,當圖像與描述文字相隔太遠,學 習者會浪費有限的認知能力在尋找對應的描述文字,盡量將文字擺放在圖片或 動畫的旁邊比放在畫面下方要來得有成效。 (三)時間接近原則(Temporal Contiguity Principle):圖片或動畫和旁白說明同 時呈現的話,學習者較容易在工作記憶中進行心像連結。 7.
(18) (四)連貫原則(Coherence Principle):排除額外不相關的文字、聲音或是影像, 將訊息處理的負荷降到最低,學習者才能在有限的認知能力中接收有用的訊 息。 (五)感官原則(Modality Principle):在說明文字的形式上,旁白方式的說明比 螢幕呈現說明文字來得有學習成效,因為圖片和動畫是經由視覺管道進入到大 腦進行訊息處理,同樣利用螢幕呈現說明文字對於視覺認知的負荷便會增加, 若採用旁白方式進行說明,則能降低視覺方面的認知負荷,學習者也較能將說 明及圖片或動畫進行心像連結。 (六)多餘原則(Redundancy Principle):圖片或動畫加上旁白說明會比圖片或 動畫加上旁白說明和說明文字更能達到遷移效果,三項訊息輸入容易造成認知 超載,二項有用的訊息能提升訊息處理的效率。但在第二語言學習上,視覺文 字的加入有助於第二語言的學習。 (七)個人化原則(Personalization Principle):旁白說明若採用對話方式進行會 比單純的描述更具有學習效益。學習者能更加投入於對話之中,並且理解對話 內容之含義,以達到學習效果。 (八)分割原則(Segmentation Principle):將教材內容分割為數小塊,學習者能 分別針對部份內容進行學習,完成之後再進入下一片段,若教材是連續性的情 形下,學習者認知能力不足時,容易造成認知超載,降低學習成效。 (九)信號原則(Signaling Principle):在多媒體教材中加入提醒、指示的信號, 協助學習者進行學習,學習者較能了解教材的操作與使用,例如:關鍵字指引、 不同顏色標註、箭頭指示等等。 二、多媒體語言學習相關研究 (一)多媒體提供豐富資訊 多媒體可提供各類型資訊輸入、創造豐富學習情境、整合現有科技。語言 學習因此有更多資源可以輔助,且多媒體連線還可以幫助學習者之間的合作學 習,Jones 等人(2008)的研究裡提到,3D 環境可以維持學習者的高度動機、增 8.
(19) 加互動並且增進學業成就,創造擬真的情境,整合了各種媒體內容和科技在單 一介面上,幫助學習者進行語言的學習。在傳統的教室中,無法透過文化來獲 得語言的學習,而利用多媒體開發的虛擬環境具有豐富的情境對於學習者學習 較深度的語言理解有很大的幫助(Jones et al., 2008)。 在功能性上,多媒體能提供更豐富的學習支援,Jones 等人(2008)研究中所 使用的 Nuance 技術,能提供語音辨識的功能,使得語言學習產生更多互動的 可能性。Jones 和 Plass(2002)以 Mayer 提出的理論作為研究基礎,提供學習者 圖像註解,幫助第二語言學習者學習新單字,促進理解。 (二)多媒體有助於長期記憶 動畫包含文字和圖像能促進產生多重表徵,有助長期記憶。Mayer(2001, 2003) 指出動畫的圖像、動作、模擬三項特點可呈現更完整的知識資訊促進學 習。Jones 和 Plass(2002)以 Mayer 的理論為基礎所作的研究更發現圖像和文字 組合而成的動畫內容能使學習者主動建立心理表徵,回答問題時,也較易回溯, 長期記憶效果佳。生活會話較其他知識更需即時回溯,利用動畫教材學習生活 會話可達到此效果。 (三)需避免認知超載 過多的資訊輸入易造成認知超載。因此多媒體教材開發需考慮學習者的認 知發展程度,每一項媒體的輸入都須經過認知處理程序,若學習者的認知發展 並不健全,多種媒體的教材未必能夠成為良好的教學支持,反而會造成反效果。 Acha(2009)在多媒體對於孩童字彙學習的研究當中發現,只有文字呈現的方式 對於孩童在字彙回憶上的效果最佳,這是因為孩童的認知能力較差,只有圖片 或是圖片加文字的呈現方式,對他們來說都會造成認知超載,但他也認為圖片 可以創造更豐富的學習情境,對於闡述文字意義和深度理解是有幫助的。 因此在多媒體教材設計上,要有穩固的教育理論和教學策略當作基礎 (Acha, 2009),所有媒體輸入之間須有強烈的關聯性,使其產生強烈連結,達到 學習的效果。 9.
(20) 三、小結 本研究根據 Mayer(2001, 2003)之多媒體原則、空間接近原則、時間接近原 則、個人化原則和信號原則進行教材之開發,並且參考 Jones 和 Plass(2002)教 材設計,在教材當中,針對關鍵字和新單字進行註解,並且提供圖片註解功能, 促進學習理解。. 第三節 情境華語數位教材 本節將針對經濟部工業局所舉辦之全球華語文數位教材應用競賽中,國內 三情境華語動畫教材進行彙整及分析,從中規劃本研究之教材開發。 一、iChinese 由國內 Live ABC 公司開發,Live ABC 憑藉過去開發英語教材之經驗,使 用相同學習策略套用於華語學習上,開發線上華語學習系統平台,學習者可以 在線上進行討論,並發表心得與意見,針對任何程度之 CFL 學習者,課程內容 分為 24 等級,學習者可以依照自己的程度、興趣及需求選擇教材學習,每一等 級內提供生活會話、工作用語及商業華語等主題導向之學習內容,希望增進學 習者華語之聽、說、讀、寫及應試能力。使用大量多媒體內容,除了情境影片 外,還有發音指引、圖像字典、即時翻譯、語音辨識、並可下載 mp3 檔案進行 練習。學習者使用紀錄會保存於個人檔案中,包含已瀏覽之課程、測驗得分等 等。課程內容流程如圖 2-2 所示。. 10.
(21) 圖 2-1 iChinese 教材擷取畫面 (資料來源: http://ichinese.liveabc.com/) Step1 理解練習 觀看情境影片. 中文字幕. Step2 對話 再觀看情境影片. 播放功能. 中英字幕. Step3 朗誦練習 三分割畫面. 情境影片對照中英對話全文. Step4 單字學習 同上述三分割畫面. 慢速播放功能. 複誦功能. 錄音功能. Step5 語音辨識 語音辨識功能. 單字口說練習. Step6 角色扮演 語音辨識功能. 自行選擇扮演影片中角色. Step7 測驗 語音辨識評分. 對話測驗,口說回答 圖 2-2 iChinese 課程流程 11. 提供三項參考選項.
(22) 課程內容循序漸進,先讓學習者了解使用情境,在針對個別部份進行練習, 雖然沒有強調單字學習,但透過情境表達,學習者在使用完教材之後,應能適 切使用對話中所教導之內容。角色扮演及語音辨識能加強學習者口語及遷移的 能力,雖然有單字學習的部份,但學習重點擺在口語表達和聽力理解能力上, 對於讀寫的學習仍缺乏,加上沒有文字句型之解說,對於零起點的 CFL 學習者 來說只能當作練習教材,無法完全自學。 發音指引針對聲母、韻母的發音提供指引,提供圖像運氣方式及發音嘴型 之影片,對於初學者來說是可以自學的資源。圖像字典提供一張全景情境圖片, 學習者可點選圖片上的標示,學習單字的意義及發音。 二、MyET-MyCT 由艾爾科技開發之語言學習系統平台,希冀 CFL 學習者能使用此系統進 行發音矯正,透過練習來學習生活常用對話,目前線上的課程內容有「台大溝 通華語」、「師大旅遊華語」、「初級商務華語」和「文鼎科技 Dr. HanZi 漢字小 博士」,除了漢字小博士以外,多以對話內容為主。 此平台最大的特色在於使用 ASAS(Automatic Speech Analysis System)自動 語言分析系統,從發音、音調、音量、節拍四個面向來分析學習者的華語,告 知學習者在說哪一個字的時候發生了問題,並可立即觀看 3D 發音動畫,了解 發音的方式與技巧,從模仿開始逐步調整發音,每一次練習系統皆會進行評分, 分數會紀錄在學習者的個人檔案內,學習者可以自行追蹤學習狀態。 以「師大旅遊華語課程」為例,選擇單元內容後,頁面上方以英文說明目 前之情境,進入後直接播放課文,畫面顯示可選擇繁體中文或簡體中文,拼音 標示也有注音、拼音及音調的選擇,沒有限制學習的步驟,學習者可自行決定 使用教材之順序,包括筆順練習、單句練習、角色扮演。單句練習的部份會列 出對話全文,學習者可點選欲練習之句子,在螢幕下方會有語調之參考曲線圖, 學習者可模仿相同的語調進行錄音練習,系統會給予評分及回饋。角色扮演則 是選擇課文對話中其中一位角色,進行對話練習,同樣系統會給予回饋及評分。 12.
(23) 透過這樣反覆練習對話的學習方式,將知識內化。筆順練習部份讓學習者練習 課文裡的單字,在筆順錯誤或是書寫錯誤時會跳出回饋,直到學習者無誤完成 單字書寫練習。. 圖 2-3 MyET-MyCT 教材擷取畫面 (資料來源: http://www.myet.com/MyETWeb/PersonalizedPage.aspx). 筆順練習 單句練習. 對話課文內容播放. 角色扮演 自我檢定. 圖 2-4 MyET-MyCT 之課程流程圖. 本系統目前著重於聽說,對於欲練習及加強口說能力或發音之 CFL 學習 者來說有很大的幫助,在單字語彙及句型上並沒有規劃學習協助,適合對華語 有一定程度的學習者使用。 13.
(24) 三、五子登科動漫網 由陸鋒科技有限公司所開發,目標對象為兒童或進階華語學習者,課程內 容包含中國古代小說、寓言故事、三十六計、三字經等等,利用動畫呈現方式 展演故事內容,線上繁體動漫總數達 482 個、簡體 440 個,而英文部份則是 124 個,起初是為了減少兒童文字閱讀之負擔,並提高其對經典文學之學習動機, 所以利用動漫來呈現,而隨著華語文之學習熱潮,在課程內容動漫之中加入更 多學習元素,讓 CFL 學習者也能學習更進階的華語文化。課程內容流程如圖 2-6。. 圖 2-5 五子登科動漫網教材擷取畫面(以三十六計單元為例) (資料來源: http://www.5qchannel.com/index.asp). Step1 原文. Step2 計謀. Step3 故事. 原文及語譯. 動畫呈現該計謀之意義. 動畫呈現緣起故事. 圖 2-6 五子登科動漫網之課程流程(以三十六計單元為例) 本網站教材之動畫設計品質良好,雖然學習元素還不夠充足,但在情境營 造上、動畫細節處理等等,都能提升學習者之動機,讓艱澀的文字內容變得簡 14.
(25) 單。 四、小結 將以上三個華語教學平台和教材之功能及學習活動進行彙整,如表 3-1。 表 3-1 華語數位教材學習支持彙整表 情境影片、動畫. 提供情境動畫或影片作為課程引起動機的部份,並且讓學習者能 透過情境參與,學習對話或理解內容. 語音辨識. 評量學習者發音的一種方式,學習者可以利用此技術修正自己的 發音方式及語調. 單句練習. 列出對話全文,學習者可以針對單句進行練習. 角色扮演. 扮演情境內容中的角色,練習說出對話,協助實際情境之遷移. 筆順練習. 學習按照筆劃順序寫字,對識字有很大的幫助. 圖像字典. 利用圖片進行單字說明,比起文字敘述更容易了解. 發音指引. 透過圖片、動畫、影片來教導發音、運舌和運氣的方式. 字幕. 配合影片或動畫出現的中文或英文字幕,可以幫助學習者練習聽 力及理解意義. 電子字典. 提供學習者隨時查詢單字之功能. 根據以上表格,本研究教材將整合大部分功能,設計情境動畫、單句練習、 角色扮演、圖像字典、字幕、關鍵字單字解說及單字發音功能,協助 CFL 學習 者進行生活華語之學習。. 經由以上文獻結果,本研究依據多媒體理論進行動畫教材設計,將現有的 教材功能作一個整合,並利用情境學習理論規劃課程流程安排,於使用情境動 畫教材外,再加上真實情境任務,透由研究檢證此學習歷程能否達到文獻研究 中所提之學習效益。 15.
(26) 16.
(27) 第三章 研究方法 本研究欲進行情境式生活華語動畫教材之設計,並利用錄影觀察了解初級 CFL 學習者使用情境式生活華語動畫教材之行為及使用後之實際遷移情形,針 對使用滿意度及對教材之使用態度進行問卷調查,以了解初級 CFL 學習者對教 材之滿意度及使用態度。 本章就研究歷程、研究參與者、研究工具、實驗流程及資料整理與分析等 分節論述。. 第一節 研究歷程 研究歷程共分四階段,依序為教材製作、教材檢核、實驗及資料整理與分 析。 一、教材製作 確認研究主題為情境生活華語動畫教材設計之後,從文獻中了解華語學習 之困難,進行生活華語內容編寫,參考市面上華語教學課本,撰寫符合生活經 驗對話內容。功能設計上則從相關研究及相關線上產品著手分析、整合,依據 研究目的設計合適的功能及活動。 二、教材檢核 初步教材完成之後,請華語教師及數位內容專家協助修正,進行內容和功 能的調整,以期能更符合學習者之需求。在實驗進行前,再請專家們進行可用 性分析,確認教材之正確性及可用性。 三、實驗 以一對一個別方式進行,全程錄影紀錄,請研究參與者實際操作情境動畫 教材,並進行實境任務活動。分別於教材使用前後,進行前測與後測,而教材 使用結束後,請參與者填寫態度問卷,以了解參與者對教材的看法及意見。 四、資料整理與分析 實驗後進行資料整理與分析。資料來源包含實驗全程錄影檔、前測測驗結 17.
(28) 果、後測測驗結果及態度問卷,針對本研究之問題著手分析,撰寫結果與討論。. ‧探討文獻 ‧了解需求 ‧選定教材內容 ‧製作教材. 教材製作. ‧專家審閱及提供修正意見 ‧教材修正 ‧教材可用性檢核. 教材檢核. ‧前測 ‧教材使用 ‧後測 ‧填寫態度問卷 ‧實境任務. 實驗. 資料整理與 分析. ‧教材使用之錄影觀察 ‧實境任務之錄影觀察 ‧問卷結果分析 ‧撰寫研究報告. 圖 3-1 研究歷程示意圖 18.
(29) 第二節 研究參與者 研究參與者採方便取樣,為師大國語中心華語初級班,起始點為視聽華語 第十課的學生, 5 男 1 女共 6 人,分別為 1 位西班牙學生、2 位宏都拉斯學生、 2 位巴拿馬學生、1 位瓜地馬拉學生,學習華語迄今滿四個月,將其按照實驗實 行先後順序編序為 S1-S6。. 第三節 研究工具 本研究工具分為五部份,生活華語情境動畫教材、前後測試題、態度問卷、 任務單和教材可用性問卷。 一、生活華語情境動畫教材 (一)情境動畫:本情境動畫依照 Mayer(2001, 2003)提出的多媒體原則進行設 計,動畫內容為自編,以師大夜市做為主要場景,經過臺灣師範大學國語中心 老師及教材編輯專家訂正之後,利用 AdobeCS3 Flash 進行動畫製作,將一般生 活情境狀況融入,例:購買生活用品、問路、台灣小吃文化等。. 圖 3-2 教材歡迎首頁. 19.
(30) 情境動畫內容如圖 3-3 所示,依照空間接近原則(Mayer, 2001, 2003)將對話 文字呈現在主角旁。反覆觀看之選單以內容作為切割基準,學習者可以挑選較 不熟悉之內容進行複習,如圖 3-4。. 圖 3-3 情境動畫畫面. 圖 3-4 反覆觀看選單. (二)情境對話選擇:關鍵對話將列出三個選項,並給予即時的本質性回饋, 讓 CFL 學習者有試錯的機會,希冀透過互動的過程中,增強遷移的效果。學習 者將滑鼠移至選項時,選項會變成紅色並唸出該句發音。 20.
(31) 圖 3-5 情境對話選擇. (三)關鍵字註解:並根據 Plass 和 Jones(2002)提出加入關鍵字註解有助於 CFL 學習者理解及聽力能力的理論,在動畫對話內容中加入了關鍵字註解功能, 提供華語漢語拼音、英文意義、圖解及發音,協助 CFL 學習者理解動畫內容並 進行學習。. 圖 3-6 關鍵字註解. (四)對話全文:提供 CFL 學習者再次複習動畫內容對話,並標註漢語拼音, 除了進行內容理解再整理外,亦希冀增強聽力與口說能力。學習者可點選句子 21.
(32) 或喇叭符號聆聽該句發音。. 圖 3-7 對話全文畫面. (五)模擬練習:針對動畫內容中購買雞排的部份進行情境模擬練習,提供購 買雞排的對話流程步驟讓 CFL 學習者參考、學習。. 圖 3-8 模擬練習畫面. (六)角色扮演:提供和模擬練習中相同的情境,讓 CFL 學習者利用教材扮演 購買雞排的顧客,當學習者遇到困難時,可點選畫面右方問號提示,協助其完 成對話。 22.
(33) 圖 3-9 角色扮演畫面. 二、前後測試題 前測欲得知研究參與者對於單字識字及理解程度;後測則欲得知教材實施 後之學習成效。試題內容分為兩部份: (一)單字聽力配合題:從動畫內容中 26 個單字中選擇 10 句話挖空,配合題 目播放,從 26 個選項中選擇正確的單字。 (二)意義聽力選擇題:從動畫內容中挑選 5 句話作為題目,每題有 3 個英文 對應選項,針對單字意義進行測驗。 三、態度問卷 本研究問卷採李克特 4 點尺度量表,欲得知學習者對情境動畫教材的滿意 度及教材使用態度,並利用一題開放式問題從中獲得改進建議。問卷包含基本 資料,問題部份則分為教材整體滿意度、輔助功能滿意度、教材使用態度三個 向度,共十九題,加上開放式建議一題。 四、任務單 本研究包含一實境任務-於師大夜市購買雞排,任務單旨在說明任務內容、 步驟。. 23.
(34) 五、教材可用性問卷 針對「教材內容的正確性」、「學習活動的輔助性」、「媒體元素的輔助性」 和「教材呈現與畫面設計」四個向度請內容專家進行教材可用性的檢核。檢核 表之向度及題數分配如表所示,詳細內容如附錄。 表 3-1 教材可用性檢核表之向度與題數分配表 項次. 題目面向. 題號. 題數. 一. 教材內容的正確性. 第 1-3 題. 3. 二. 學習活動的輔助性. 第 4-8 題. 5. 三. 媒體元素的輔助性. 第 9-14 題. 6. 四. 教材呈現與畫面設計. 第 15-20 題. 6. 可用性檢核表分為四個面向,分述如下: 第一部份為教材內容的正確性,用以檢核教材之內容及架構是否正確,合 乎學習者程度。 第二部份為學習活動的輔助性,用以檢核教材中「情境動畫」 、 「對話全文」 、 「單字說明」 、 「模擬練習」和「對話選擇」 ,五項活動設計是否具學習輔助性。 第三部份為媒體元素的輔助性,用以檢核教材中「動畫」 、 「發音功能」 、 「圖 示註解」及「選單功能」,四項多媒體元素的輔助性。 第四部份為教材呈現與畫面設計,針對畫面文字呈現、配音及整體編排進 行檢核。 六、教材可用性分析 教材可用性由臺灣師範大學國語教學中心 3 位具有華語教學經驗之教師 進行檢核。檢核表採李克特 4 點量表,以 4、3、2、1 代表同意程度之高低,題 項平均數為 2.50;高於平均數者,表示其認同程度叫高;反之則較低。填答結 果依「教材內容正確性」、「學習活動的輔助性」、「媒體元素的輔助性」、「教材 呈現與畫面設計」四個面向分述之。. 24.
(35) (一)教材內容正確性 問卷第 1-3 題為教材內容正確性之檢核,其結果如表 3-2 所示。 表 3-2 教材內容正確性之可用性檢核結果. 檢 核 項 度. 人數. 、百. 同意程度 分比. 1. 2. 3. 4. 0. 0. 1. 2. 0%. 0%. 0. 0. 0%. 0%. 0. 0. 0%. 0%. 總和. 平均. 11. 3.67. 100%. -. 11. 3.67. 100%. -. 11. 3.67. 100%. -. 1.教材內容具正確性 33.3% 66.7% 1. 2. 2.教材內容符合學習者程度 33.3% 66.7% 1. 2. 3.內容組織架構合理 33.3% 66.7%. 由表 3-2 可知,此面向各題回答之平均數皆為 3.67,顯示教師認同此教 材內容的正確性,且皆達 3.67 以上之平均水準,顯示教師認同教材內容於教學 實施上具可用性。而在開放建議之部份,其一教師提出,由於本教材所使用之 字彙是屬於實用視聽華語第二、三冊左右之程度,若針對第一冊後段學習者進 行實驗,將可確實檢視本教材之成效。 (二)學習活動的輔助性 問卷第 4-8 題為學習活動的輔助性之檢核,依據教材所設計之情境動畫、 對話全文、單字說明、模擬練習、對話選擇等 5 項學習活動之輔助性進行檢核, 其結果如表 3-3 所示。 表 3-3 學習活動的輔助性之可用性檢核結果 檢. 核. 人 數 、 百 分 比 項 度. 同意程度 總和. 平均. 3. 12. 4.00. 100%. 100%. -. 1. 2. 3. 4. 0. 0. 0. 0%. 0%. 0%. 4.「情境動畫」能清楚傳達學習情境. 25.
(36) 表 3-3(續) 0. 0. 0. 3. 12. 4.00. 0%. 0%. 0%. 100%. 100%. -. 0. 0. 1. 2. 11. 3.67. 100%. -. 5.「對話全文」有助於學生理解內容. 6.「單字說明」有助於字彙學習 0% 7.「模擬練習」有助於學習者買東西 的口語表達. 0. 0. 0. 3. 12. 4.00. 0%. 0%. 0%. 100%. 100%. -. 0. 0. 0. 3. 12. 4.00. 0%. 0%. 0%. 100%. 100%. -. 8.學習者能透過「對話選擇」促進學 習. 0% 33.3% 66.7%. 由表 3-3 可知,學習活動的輔助性各題回答之平均介於 3.67-4.00 間,顯 示教師認同教材學習活動的輔助性。回答平均數最高者為第 4 題、第 5 題、第 7 題和第 8 題,平均數均達 4.00,顯示 3 位教師對於「情境動畫」 、 「對話全文」、 「模擬練習」以及「對話選擇」等 4 項學習活動皆持高度認同。各題均達 3.67 以上之平均水準,顯示教師認同教材學習活動的輔助性於教材使用上具可用性。 而在開放建議的部份,有一位教師提出,在對話選擇的部份故意選錯具有更多 趣味性,也許學習者會更喜歡試著選錯誤的答案。. (三)媒體元素的輔助性 問卷第 9-14 題為媒體元素的輔助性檢核,依據教材中所提供之「動畫」、 「發音」、「圖解說明」以及「選單」等 4 項媒體功能進行可用性之檢核,其結 果如表 3-4 所示。 表 3-4 媒體元素的輔助性之可用性檢核結果. 檢 核 項 度. 人數 、 百 分 比. 同意程度 總和 1 26. 2. 3. 4. 平均.
(37) 表 3-4(續) 0. 0. 0. 3. 12. 4.00. 0%. 0%. 0%. 100%. 100%. -. 0. 0. 0. 3. 12. 4.00. 0%. 0%. 0%. 100%. 100%. -. 0. 0. 1. 2. 11. 3.67. 0%. 0%. 100%. -. 0. 0. 0. 3. 12. 4.00. 0%. 0%. 0%. 100%. 100%. -. 0. 0. 0. 3. 12. 4.00. 0%. 0%. 0%. 100%. 100%. -. 0. 0. 0. 3. 12. 4.00. 0%. 0%. 0%. 100%. 100%. -. 9.動畫呈現能促進學習動機. 10.動畫呈現能促進學習內容的理 解. 11.發音功能有助於口說能力 33.3% 66.7%. 12.發音功能有助於聽力學習. 13.單字說明的圖解功能有助於字 彙理解 14.選單功能使學習者有效的控制 學習的進行. 由表 3-4 可知,媒體元素的輔助性各題回答之平均數介於 3.67-4.00 之間, 顯示教師認同教材之媒體元素的輔助性。回答平均數最高者為第 9 題、第 10 題、第 12 題、第 13 題以及第 14 題,平均數達 4.00,顯示 3 位教師對於「動畫 呈現能促進學習動機」、「動畫呈現能促進學習內容的理解」、「發音功能有助於 聽力學習」、「單字說明的圖解功能有助於字彙理解」以及「選單功能使學習者 有效的控制學習的進行」皆持高度認同。各題均達 3.67 以上之平均水準,顯示 教師認同教材媒體元素的輔助性於教材使用上具可用性。. (四)教材呈現與畫面設計 問卷第 15-20 題為教材呈現與畫面設計檢核,依據教材之畫面美工、多 媒體呈現及操作介面等進行可用性之檢核,其結果如表 3-5 所示。 27.
(38) 表 3-5 教材呈現與畫面設計之可用性檢核結果. 檢 核 項 度. 人 數 、 百 分 比. 同意程度 1. 2. 3. 4. 0. 0. 1. 2. 總和. 平均. 11. 3.67. 100%. -. 11. 3.67. 100%. -. 15.對話配音清楚正確 0% 0. 0% 33.3% 66.7% 0. 1. 2. 16.文字大小適中 0%. 0% 33.3% 66.7%. 0. 0. 0. 3. 12. 4.00. 0%. 0%. 0%. 100%. 100%. -. 0. 0. 1. 2. 11. 3.67. 100%. -. 11. 3.67. 100%. -. 11. 3.67. 100%. -. 17.動畫具有良好製作品質. 18.畫面設計能適切呈現教學內容 0% 0. 0% 33.3% 66.7% 0. 1. 2. 19.畫面編排簡單易懂 0% 0. 0% 33.3% 66.7% 0. 1. 2. 20.選單名稱簡單易懂 0%. 0% 33.3% 66.7%. 由表 3-5 可知,教材呈現與畫面設計回答之平均數介於 3.67-4.00 間,顯 示教師認同教材呈現及畫面設計。回答平均數最高者為第 17 題,平均數達 4.00, 顯示 3 位教師對於「動畫具有良好製作品質」持高度認同。各題均達 3.67 以上 之平均水準,顯示教師認同教材呈現與畫面設計於教材使用上具可用性。而在 開放式建議中,有一位教師提出文字略小的意見,在進行可用性評估時,使用 方便攜帶之 7 吋工人舍筆電,使得文字在畫面上看起來略小,在實際實驗時則 改採用外接 19 吋液晶螢幕的方式,改善教師所提出文字略小的缺失。. 28.
(39) 第四節 實驗流程 本實驗採一對一方式進行,並全程錄影紀錄,在教材實施前進行 5 分鐘的 流程說明,全程約 1 小時 20 分鐘,實驗步驟詳述如下: 一、前測 全長 10 分鐘,先讓參與者閱讀試題說明及大致瀏覽試題,並確認其了解 作答方式後,逐題播放測驗,題目內容與教材相關。 二、教材操作 全長 30 分鐘,簡單說明操作方式後,由參與者自行操作進行情境動畫教 材,操作順序如下。 (一)觀看情境動畫:透由情境動畫進行生活華語內容學習,藉由情境輔助內 容理解,並有 26 個關鍵字意義解說,參與者可以反覆自由觀看。 (二)對話全文:參與者可在此部份練習句子讀音、發音,並對動畫內容進行 再瀏覽整理,若對動畫內容有疑義,仍可選擇再觀看情境動畫。 (三)模擬練習:將動畫內容中,購買雞排的部份做詳細對話演練,參與者可 在此部份反覆進行練習買雞排的流程對話,教材提供參考對話,請參與者跟著 複誦。 (四)角色扮演:在進行實境任務之前,先利用教材實際演練,本部份拿掉參 考對話,請參與者自行發揮,若回答不出來仍可尋求協助,確認參與者回答上 沒有問題之後,便結束教材操作。 三、後測 全長 10 分鐘,因試題作答方式與前測相同,讓參與者大致瀏覽試題後, 逐題播放測驗。 四、填寫態度問卷 請參與者針對教材使用及內容填寫態度問卷 10 分鐘,以取得學習者使用 後的回饋與建議。 29.
(40) 五、實境任務 確認參與者了解任務單上之說明內容後,隨參與者至師大夜市進行購買雞 排之實境任務,將在教材使用中演練的部份做一個實際應用。. 第五節 資料整理及分析 一、資料來源 本研究之資料來源分三部份:前測及後測結果、實驗錄影影片及態度問卷, 分別詳述如下。 (一)前測及後測結果:整理每位參與者前測及後測之回答結果,以了解其學 習成效。 (二)實驗錄影影片:分為兩部份,一為室內教材操作,另一為戶外實境任務, 紀錄參與者之使用行為及遷移行為。 (三)態度問卷:參與者於教材操作後,針對教材使用態度及滿意度填寫問卷, 分別有封閉式問題 19 題,以李克式 4 點量表計分;開放式問題 1 題,敘述對 教材之看法及建議。 二、資料分析 (一)比較前測及後測回答結果之差異,檢驗學習成效,再針對回答結果與實 驗錄影影片進行對照,分析其使用行為與回答結果上之關聯性。 (二)針對實境任務錄影部份進行逐字稿撰打,比較參與者回答內容與教材內 容之差異、教材使用行為與實境任務執行行為之差異,探究其學習及遷移情 形。 (三)利用描述統計分析態度問卷之封閉式問題之填答結果,統計人數和各題 之平均數及百分比;開放式問題則依回答內容進行彙整。. 30.
(41) 第四章 結果與討論 本章依教材使用行為、前測和後測結果、實境任務內容、教材使用態度之 結果分析分節論述之,並依據分析結果於第五節進行討論。. 第一節 教材使用行為分析 為了解參與者使用本教材之行為,針對 S1、S2、S3、S4、S5 以及 S6 參 與者之使用過程錄影進行觀察檢核。檢核項目包含教材功能使用情形、使用歷 程及複誦行為,檢核結果依參與者分述如後。. 一、S1 參與者教材使用行為 S1 參與者在教材使用過程中,單字註解及單字發音的點按情形,以及單 字複誦狀況整理如表 4-1。 表 4-1 S1 參與者之單字註解、單字發音及單字複誦頻率. 單字項目. 註解點按 次數. 註解點按 次數與總 點按次數 之百分比. 發音點按 次數. 發音點按 次數與總 點按次數 之百分比. 單字複誦 次數. 單字複誦 次數與總 複誦次數 之百分比. 生煎包. 4. 9.52. 0. 0%. 3. 8.1%. 夜市. 2. 4.76%. 4. 9.30%. 3. 8.1%. 紅色. 1. 2.38%. 3. 6.98%. 1. 2.7%. 臭豆腐. 1. 2.38%. 0. 0%. 1. 2.7%. 老闆. 1. 2.38%. 0. 0%. 0. 0%. 攤子. 2. 4.76%. 2. 4.65%. 0. 0%. 建築. 1. 2.38%. 6. 14%. 1. 2.7%. 圖案. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 味道. 3. 7.14%. 0. 0%. 3. 8.1%. 特別. 1. 2.38%. 4. 9.30%. 1. 2.7. 雞排. 2. 4.76%. 2. 4.65%. 2. 5.4%. 加辣. 1. 2.38%. 0. 0%. 0. 0%. 香. 3. 4.76%. 0. 0%. 1. 2.7%. 31.
(42) 表 4-1(續) 拖鞋. 1. 2.38%. 0. 0%. 1. 2.7%. 珍珠奶茶. 2. 4.76%. 0. 0%. 1. 2.7%. 有名. 1. 2.38%. 0. 0%. 0. 0%. 高興. 1. 2.38%. 3. 6.98%. 1. 2.7%. 行李. 1. 2.38%. 2. 4.65%. 2. 5.4%. 顏色. 1. 2.38%. 0. 0%. 0. 0%. 帶. 2. 4.76%. 4. 9.30%. 3. 8.1%. 水桶. 4. 9.52%. 2. 4.65%. 2. 5.4%. 甜不辣. 2. 4.76%. 0. 0%. 3. 8.1%. 以前. 1. 2.38%. 5. 11.63%. 2. 5.4%. 捏. 2. 4.76%. 1. 2.33%. 1. 2.7%. 拖把. 2. 4.76%. 2. 4.65%. 3. 8.1%. 逛逛. 1. 2.38%. 5. 11.63%. 2. 5.4%. 臭. 1. 2.38%. 0. 0%. 0. 0%. 總和. 42. 100%. 43. 100%. 37. 100%. 單字總數為 27 個,由以上表格可知,S1 參與者單字功能的總點按次數為 42 次,約莫每一個單字都進行觀看點按的動作;而在發音功能方面,點按字數 為 14 個,點按次數為 43 次;單字複誦情形上,則有 20 個單字 S1 參與者有試 著進行複誦,S1 參與者在教材使用過程當中,會逐句進行複誦,並且與動畫教 材內容進行互動,點選不會唸或是不了解意義的單字進行學習。 S1 參與者教材使用行為觀察描述,分別整理如表 4-2 所示。 表 4-2 S1 參與者錄影觀察描述整理 觀察項度. 使用行為描述. 1.學習者能適當使用單字註. (1)學習者會針對自己不會的單字進行功能點按. 解功能. 學習,教材中九成單字皆有使用。 (2)會先看英文意義,接著試著唸拼音,若不清 楚再點按發音按鈕。 (3)對於圖示註解覺得有趣,例如:”捏”的動畫 解釋。 32.
(43) 表 4-2(續) 2.學習者能適當使用單字發 音功能. 點按五成左右的單字發音按鈕,因為教材對話皆 有配音,只有在沒有聽清楚或是對於拼音標示不 確定時才會點按單字發音,進行進一步的確認。. 3.學習者能利用情境動畫進 行複誦練習 4.學習者教材使用流程狀況. 會隨著教材動畫播放進行逐句複誦,並且會針對 不熟悉的單字多次複誦練習。 情境動畫→從”買雞排”分段開始再觀看→對話 全文→模擬練習→角色扮演. 5.學習者能選出正確的情境 對話. (1)第一次觀看時,在兩次情境對話選擇上皆選 擇了正確的對話。 (2)第二次反覆觀看時,仍有仔細確認各對話選 項之關鍵單字再進行選擇。. 6.學習者能適當使用對話全 文 7.學習者能適當使用模擬練 習進行對話練習. 只看了第一、二頁的對話,覺得這部份有點無 趣,所以很快結束這個階段的學習。 學習者先跟著教材內容進行練習,在後面的角色 扮演上則試著用自己的方式回答,部份和教材內 容不一致,但為合理的應答。. 8.學習者會針對前測不會的 題目加強學習 9.其他. 看到前測錯的單字,例如:夜市和雞排,會特別 去記住其意義,表達出原來是這個意思的感覺。 (1)教材內容中有提到臭豆腐及珍珠奶茶,學習 者會表達自己不喜歡的想法,例如:動畫教 材中說臭豆腐很好吃,學習者則說,臭豆腐 很臭,不好吃,與教材互動情形良好。 (2)過程中反應教材中單字數量很多,自己無法 完全記住,但能了解教材內容之意義。 33.
(44) 二、S2 參與者教材使用行為 S2 參與者在教材使用過程中,單字註解及單字發音的點按情形,以及單 字複誦狀況整理如表 4-3。 表 4-3 S2 參與者之單字註解、單字發音及單字複誦頻率. 單字項目. 註解點按 次數. 註解點按 次數與總 點按次數 之百分比. 發音點按 次數. 發音點按 次數與總 點按次數 之百分比. 單字複誦 次數. 單字複誦 次數與總 複誦次數 之百分比. 生煎包. 1. 3.22%. 0. 0%. 2. 8%. 夜市. 3. 9.68%. 0. 0%. 0. 0%. 紅色. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 臭豆腐. 1. 3.22%. 0. 0%. 1. 4%. 老闆. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 攤子. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 建築. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 圖案. 1. 3.22%. 2. 12.5%. 1. 4%. 味道. 1. 3.22%. 1. 6.25%. 0. 0%. 特別. 1. 3.22%. 0. 0%. 1. 4%. 雞排. 6. 19.35%. 3. 18.75%. 4. 16%. 加辣. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 香. 1. 3.22%. 0. 0%. 2. 8%. 拖鞋. 2. 6.45%. 1. 6.25%. 1. 4%. 珍珠奶茶. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 有名. 0. 0%. 0. 0%. 1. 4%. 高興. 1. 3.22%. 0. 0%. 0. 0%. 行李. 1. 3.22%. 0. 0%. 0. 0%. 顏色. 1. 3.22%. 0. 0%. 1. 4%. 帶. 1. 3.22%. 2. 12.5%. 1. 4%. 水桶. 3. 9.68%. 1. 6.25%. 1. 4%. 甜不辣. 1. 3.22%. 1. 6.25%. 3. 12%. 以前. 1. 3.22%. 0. 0%. 1. 4%. 捏. 1. 3.22%. 1. 6.25%. 0. 0%. 拖把. 2. 6.45%. 1. 6.25%. 3. 12%. 逛逛. 2. 6.45%. 3. 18.75%. 2. 8%. 臭. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 34.
(45) 表 4‐3(續) 總和. 31. 100%. 16. 100%. 25. 100%. 單字總數為 27 個,由以上表格可知,S2 參與者單字功能的總點按次數為 31 次,點按字數 19 個;而在發音功能方面,點按字數為 10 個,點按次數為 16 次;單字複誦情形上,則有 15 個單字 S2 參與者有試著進行複誦,S2 參與者在 使用教材的過程當中,部份對話有逐句複誦,並且與動畫教材內容進行互動, 點選不會唸或是不了解意義的單字進行學習。 S2 參與者教材使用行為觀察描述,分別整理如表 4-4 所示。 表 4-4 S2 參與者錄影觀察描述整理 觀察項度. 使用行為描述. 1.學習者能適當使用單字註. (1)學習者會針對自己不會的單字進行功能點按. 解功能. 學習,教材中七成單字皆有使用。 (2)會看註解上所標示的拼音先練習唸單字,會 特別注意聲調的部份。. 2.學習者能適當使用單字發 音功能 3.學習者能利用情境動畫進 行複誦練習 4.學習者教材使用流程狀況. 學習者較常利用拼音練習發音,只有不確定時才 會點按發音功能。 部份對話有進行逐句複誦練習,遇到不熟悉的單 字時會多唸幾次。 情境動畫→從”買雞排”分段開始再觀看→對話 全文→模擬練習→角色扮演. 5.學習者能選出正確的情境 對話. (1)第一次觀看時,學習者先試錯,第三次才選 到正確的答案,但覺得很有趣。 (2)第二次觀看時,對於情境對話選擇 1 的內容 相當清楚,可以說出如果選了錯誤的選項會 有什麼回饋;而對話選擇 2 的部份則是在又 選錯一次之後才想起正確的選項。 35.
(46) 表 4-4(續) 6.學習者能適當使用對話 全文. 每一句對話皆有點按發音,而且很仔細閱讀文 字,確認過沒有問題之後,才繼續下一個句子, 對於部份不熟悉或是覺得有趣的句子會跟著複 誦,甚至加入自己的想法說出新的對話。. 7.學習者能適當使用模擬 練習進行對話練習. 學習者會先跟著教材中的對話進行練習,在角色 扮演的部份,大部分使用教材中的句子,其中有 一句話按照自己的方式回答,應答上沒有太大的 問題。. 8.學習者會針對前測不會 的題目加強學習. 前測所不會的題目,皆有點按單字註解功能,觀 看意義及拼音。. 9.其他. (1)很投入於教材內容中,會和教材中的人物進 行對話等互動,覺得吃臭豆腐的內容片段很 有趣。 (2)學習者在觀看完第一次的情境動畫之後,表 示能理解動畫的內容,但是可能無法記住全 部的單字。. 三、S3 參與者教材使用行為 (一)教材功能使用情形 S3 參與者在教材使用過程中,單字註解及單字發音的點按情形,以及單 字複誦狀況整理如表 4-5。 表 4-5 S3 參與者之單字註解、單字發音及單字複誦頻率. 單字項目. 註解點按 次數. 註解點按 次數與總 點按次數 之百分比. 發音點按 次數 36. 發音點按 次數與總 點按次數 之百分比. 單字複誦 次數. 單字複誦 次數與總 複誦次數 之百分比.
(47) 表 4‐5(續) 生煎包. 1. 3.57%. 0. 0%. 1. 3.03%. 夜市. 2. 7.14%. 2. 13.33%. 4. 12.12%. 紅色. 1. 3.57%. 1. 6.67%. 2. 6.06%. 臭豆腐. 1. 7.14%. 0. 0%. 2. 6.06%. 老闆. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 攤子. 1. 3.57%. 0. 0%. 1. 3.03%. 建築. 2. 7.14%. 2. 13.33%. 1. 3.03%. 圖案. 2. 7.14%. 0. 0%. 0. 0%. 味道. 1. 3.57%. 0. 0%. 2. 6.06%. 特別. 1. 3.57%. 1. 6.67%. 3. 9.09%. 雞排. 1. 3.57%. 0. 0%. 2. 6.06%. 加辣. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 香. 1. 3.57%. 0. 0%. 1. 3.03%. 拖鞋. 2. 7.54%. 1. 6.67%. 2. 6.06%. 珍珠奶茶. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 有名. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 高興. 1. 3.57%. 1. 6.67%. 2. 6.06%. 行李. 1. 3.57%. 2. 13.33%. 1. 3.03%. 顏色. 1. 3.57%. 0. 0%. 0. 0%. 帶. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 水桶. 3. 10.71%. 1. 6.67%. 2. 6.06%. 甜不辣. 2. 7.54%. 1. 6.67%. 1. 3.03%. 以前. 1. 3.57%. 1. 6.67%. 2. 6.06%. 捏. 1. 3.57%. 0. 0%. 1. 3.03%. 拖把. 1. 3.57%. 0. 0%. 0. 0%. 逛逛. 1. 3.57%. 2. 13.33%. 3. 9.09%. 臭. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 總和. 28. 100%. 15. 100%. 33. 100%. 單字總數為 27 個,由以上表格可知,S3 參與者單字功能的總點按次數為 28 次,有 20 個單字進行觀看點按的動作;而在發音功能方面,點按字數為 11 個,點按次數為 15 次;單字複誦情形上,則有 15 個單字 S3 參與者有試著進 行複誦,S3 參與者在教材使用過程當中,會逐句進行複誦,並且與動畫教材內 容進行互動,點選不會唸或是不了解意義的單字進行學習。 S3 參與者教材使用行為觀察描述,分別整理如表 4-6 所示。 37.
(48) 表 4-6 S3 參與者錄影觀察描述整理 觀察項度. 使用行為描述. 1.學習者能適當使用單字註. (1)學習者會針對自己不會的單字進行功能點按. 解功能. 學習,教材中七成單字皆有使用。 (2)會先看英文意義,接著試著唸拼音,若不清 楚再點按發音按鈕。. 2.學習者能適當使用單字發 音功能. 只有 4 成左右單字有使用單字發音功能,學習者 通常使用發音功能對照註解上的拼音標示,再進 行複誦確認。. 3.學習者能利用情境動畫進 行複誦練習 4.學習者教材使用流程狀況. 在情境動畫播放過程當中,會逐句進行複誦,且 觀看完單字之後會再進行複誦確認。 情境動畫→從”生活用品”分段開始再觀看→對 話全文→模擬練習→角色扮演. 5.學習者能選出正確的情境 對話. (1)第一次觀看時,在第一個情境對話選擇部份 沒有問題,而在第二個情境對話選擇時,不 太能理解情境狀況,稍做解釋之後即明白, 便能選出正確的答案。 (2)第二次觀看時沒有問題地選出正確的情境對 話。. 6.學習者能適當使用對話全 文. (1)對話全文中的每句對話皆點按,並且皆會跟 著複誦。 (2)會仔細閱讀每句話的文字,遇到不懂的地方 會提出來. 38.
(49) 表 4-6(續) 在模擬練習時會先跟著複誦,在角色扮演時也能. 7.學習者能適當使用模擬練 習進行對話練習. 說出應對的對話,並表示雖然教材指示雞排不想 加辣,可是他想要加辣,能按照自己的狀況回 答。 只有水桶有較高的點按次數,其餘錯誤的單字並. 8.學習者會針對前測不會的 題目加強學習. 無法觀察出加強學習之行為。 針對臭豆腐的片段,學習者表示他沒吃過臭豆. 9.其他. 腐,聽說很好吃,但是他覺得很臭不敢吃。. 四、S4 參與者教材使用行為 (一)教材功能使用情形 S4 參與者在教材使用過程中,單字註解及單字發音的點按情形,以及單 字複誦狀況整理如表 4-7。 表 4-7 S4 參與者之單字註解、單字發音及單字複誦頻率. 單字項目. 註解點按 次數. 註解點按 次數與總 點按次數 之百分比. 發音點按 次數. 發音點按 次數與總 點按次數 之百分比. 單字複誦 次數. 單字複誦 次數與總 複誦次數 之百分比. 生煎包. 5. 6.67%. 1. 1.72%. 0. 0%. 夜市. 2. 2.67%. 2. 3.44%. 0. 0%. 紅色. 2. 2.67%. 2. 3.44%. 0. 0%. 臭豆腐. 2. 2.67%. 1. 1.72%. 0. 0%. 老闆. 2. 2.67%. 2. 3.44%. 0. 0%. 攤子. 3. 4%. 4. 6.88%. 0. 0%. 建築. 2. 2.67%. 3. 5.16%. 0. 0%. 圖案. 2. 2.67%. 0. 0%. 0. 0%. 味道. 5. 6.67%. 3. 5.16%. 0. 0%. 特別. 1. 1.33%. 0. 0%. 0. 0%. 雞排. 7. 9.33%. 7. 12.07%. 0. 0%. 39.
(50) 表 4‐7(續) 加辣. 2. 2.67%. 2. 3.44%. 0. 0%. 香. 3. 4%. 0. 0%. 0. 0%. 拖鞋. 4. 5.33%. 0. 0%. 0. 0%. 珍珠奶茶. 2. 2.67%. 5. 8.62%. 0. 0%. 有名. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 高興. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 行李. 2. 2.67%. 2. 3.44%. 0. 0%. 顏色. 2. 2.67%. 1. 1.72%. 0. 0%. 帶. 2. 2.67%. 2. 3.44%. 0. 0%. 水桶. 7. 9.33%. 3. 5.16%. 0. 0%. 甜不辣. 7. 9.33%. 6. 10.34%. 0. 0%. 以前. 2. 2.67%. 2. 3.44%. 0. 0%. 捏. 3. 4%. 2. 3.44%. 0. 0%. 拖把. 2. 2.67%. 5. 8.62%. 0. 0%. 逛逛. 2. 2.67%. 3. 5.16%. 0. 0%. 臭. 2. 2.67%. 0. 0%. 0. 0%. 總和. 75. 100%. 58. 100%. 0. 0%. 單字總數為 27 個,由以上表格可知,S4 參與者單字功能的總點按次數為 75 次,有 25 個單字進行觀看點按的動作;而在發音功能方面,點按字數為 20 個,點按次數為 58 次;單字複誦情形上,S4 參與者沒有進行複誦,S4 參與者 在教材使用過程當中,非常認真在觀賞教材動畫。 S4 參與者教材使用行為觀察描述,分別整理如表 4-8 所示。 表 4-8 S4 參與者錄影觀察描述整理 觀察項度. 使用行為描述. 1.學習者能適當使用單字註. 學習者會針對自己不會的單字進行功能點按學. 解功能. 習,教材中超過九成單字有使用,一個單字最 高點按過七次。. 2.學習者能適當使用單字發 音功能. 學習者點按超過七成以上的單字發音,一個單字 最高點按過七次。. 40.
(51) 表 4-8(續) 3.學習者能利用情境動畫進 行複誦練習 4.學習者教材使用流程狀況. 學習者在觀看情境動畫時都相當專注、安靜,沒 有進行複誦練習。 情境動畫→從”買雞排”分段開始再觀看→對話 全文→從頭開始再觀看情境動畫→模擬練習→ 再看一次模擬練習→角色扮演. 5.學習者能選出正確的情境 對話. (1)第一次觀看時,學習者不知道情境對話選擇 1 的正確對話為哪個,便嘗試選擇,第二次 時才選到正確的對話;情境對話 2 則是第一 次就選出正確的對話。 (2)第二次觀看時,兩個情境對話選擇都沒有問 題地選出正確對話。第三次觀看時亦是。. 6.學習者能適當使用對話全 文. 每一句對話會先試著按照拼音唸,不會的才點選 發音,並且非常仔細地看每一個字的拼音,結束 之後發現自己還有部份單字不太熟悉,便再看一 次情境動畫。. 7.學習者能適當使用模擬練 習進行對話練習. 學習者看了兩次模擬練習,第二次才開始跟著教 材複誦練習,在角色扮演的部份也能回答出正確 的應答。. 8.學習者會針對前測不會的 題目加強學習. 前測所不會的題目,皆有點按單字註解功能,觀 看意義及拼音,且「雞排」和「水桶」點按單字 註解次數達 7 次。. 9.其他. 學習者在觀看完第一次情境動畫之後,表示覺 得情境動畫內容很有趣。. 41.
(52) 五、S5 參與者教材使用行為 (一)教材功能使用情形 S5 參與者在教材使用過程中,單字註解及單字發音的點按情形,以及單 字複誦狀況整理如表 4-9。 表 4-9 S5 參與者之單字註解、單字發音及單字複誦頻率. 單字項目. 註解點按 次數. 註解點按 次數與總 點按次數 之百分比. 發音點按 次數. 發音點按 次數與總 點按次數 之百分比. 單字複誦 次數. 單字複誦 次數與總 複誦次數 之百分比. 生煎包. 4. 8.51%. 0. 0%. 2. 6.25%. 夜市. 2. 4.26%. 0. 0%. 1. 3.13%. 紅色. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 臭豆腐. 2. 4.26%. 0. 0%. 2. 6.25%. 老闆. 2. 4.26%. 0. 0%. 2. 6.25%. 攤子. 1. 2.13%. 0. 0%. 1. 3.13%. 建築. 2. 4.26%. 0. 0%. 2. 6.25%. 圖案. 1. 2.13%. 0. 0%. 0. 0%. 味道. 3. 6.39%. 0. 0%. 2. 6.25%. 特別. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 雞排. 4. 8.51%. 1. 50%. 4. 12.5%. 加辣. 1. 2.13%. 0. 0%. 1. 3.13%. 香. 3. 6.39%. 0. 0%. 0. 0%. 拖鞋. 1. 2.13%. 0. 0%. 1. 3.13%. 珍珠奶茶. 2. 4.26%. 0. 0%. 2. 6.25%. 有名. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 高興. 1. 2.13%. 0. 0%. 0. 0%. 行李. 2. 4.26%. 0. 0%. 0. 0%. 顏色. 1. 2.13%. 0. 0%. 0. 0%. 帶. 2. 4.26%. 1. 50%. 3. 9.38%. 水桶. 2. 4.26%. 0. 0%. 2. 6.25%. 甜不辣. 4. 8.51%. 0. 0%. 3. 9.38%. 以前. 2. 4.26%. 0. 0%. 1. 3.13%. 捏. 2. 4.26%. 0. 0%. 1. 3.13%. 拖把. 1. 2.13%. 0. 0%. 0. 0%. 逛逛. 0. 0%. 0. 0%. 0. 0%. 42.
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