第四章 手持消費性電子產業概況
4.1 攜帶式遊戲機產業
最早開發是源於嬰兒潮下一代世代(1971~1974 年出生者)邁入三十歲後進入 職場,使用家用遊戲機時間變少,業者針對此市場開發出一種可隨身攜帶,能利用短 暫休息時間隨時進行操作或暫停的新型遊戲機。
因應歐洲與日本等開發國家之人口老化與少子化趨勢,軟體開發商也開發針對攜 帶型遊戲機開發新的休閒型遊戲,不僅開發費較低,而且可吸引非遊戲玩家,以維持 目標市場族群縮小後之遊戲產業規模與產值。
攜帶式遊戲機市場原本是由日本任天堂(Nintendo)的 NDS 系列與 SONY(SCE) 公司的 PSP 系列所主導,但自 2007 年 Apple iPhone 發表後,新興的智慧手機與後 繼平板電腦的遊戲應用市場隨之興起,也因而侵蝕到原本掌握此市場的任天堂與 SCE。
以硬體銷售而言,2012 年全球 iOS 裝置銷售超過 2.5 億台,iOS 平台總量超越任天 堂掌上型遊戲機 Nintendo DS(NDS)之數量,蘋果成為最大的可攜式遊戲裝置霸主。
2009 年後全球攜帶式遊戲機市場,不論軟體或硬體都呈現衰退趨勢,其中 NDS 系列因原本的目標市場為休閒型輕量級客戶,受到社群遊戲與手機遊戲興起之市場影 響最大,而 PSP 系列則專注於重量級遊戲玩家,策略主要是透過次世代機種的發行 與暢銷軟體刺激市場,相對市場受影響較小。展望未來,不斷推陳出新的智慧型手機 不論是在畫面、效能與售價上將更具競爭力,攜帶式遊戲機將僅能困守核心玩家之單 一利基市場。
4.1.1 以 PlayStatio
組織重整,將
011.3 2010.4~
004~2012
~2011.3 2011 SCE Selling Q't
19 ty - Hardware
型 遊 戲 機 出 2011 年 12
破壞式創新 來看。藉由 ion Suite」
攜式產品與
20
圖 4.2 2009~2012 SONY PSP 系 列 硬 體 產 品 銷 售 數 量 (百 萬 台 ) 資料來源:TSR, 2012/1
圖 4.3 2009~2012 SONY PSP 系 列 軟 產 品 銷 售 數 量 (百 萬 套 ) 資料來源:TSR, 2012/1
從 Sony 新世代攜帶型遊戲機 PS Vita 的硬體設計也可查覺此趨勢,雖然採用 5 吋高解析度(960 x 544) AMOLED 面板以吸引核心遊戲玩家,但若與 iPhone 4S 之面 板解析度(960 x 640)相較已略遜一籌,甚至於和自家的智慧手機 X series 面板解析 度也差不多,目前 PS Vita 硬體的最大差異設計僅剩下遊戲玩家堅持的實體按鈕。
115.6 44.4 35.7
147.9 46.6 16.4
147.9 46.6 16.4
26.11.56.6 0
50 100 150 200 250
2009.4~2011.3 2010.4~2011.3 2011.4~2012.3 (F)
2011.Q1 (4~6) SCE Selling Q'ty - Software
PS2 PSP PS3
長
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圖 4.4 SONY PSP 產 品 規 劃 藍 圖 資料來源:SONY/AUO, 2012/1 4.1.2 Nintendo 之概況
與 SONY 情況相同,任天堂遊戲機主力 NDS 系列出貨亦急速衰退,2011 上半 年度出貨量僅 258 萬台,較去年同期銷售量衰退超過五成,而獲利來源的遊戲軟體也 亦然。
圖 4.5 2009~2012 任 天 堂 硬 體 產 品 銷 售 數 量 (百 萬 台 ) 資料來源:TSR, 2012/1
44.0 20.5
-31.2 13.0 15.0
9.0 16.0 12.0
-20.0 40.0 60.0 80.0
2009.4~2011.3 2010.4~2011.3 2011.4~2012.3 (F)
Nintendo Selling Q'ty - Hardware
Wii
3DS
DS
23
圖 4.6 2009~2012 任 天 堂 硬 體 產 軟 體 銷 售 數 量 (百 萬 套 ) 資料來源:TSR, 2012/1
任天堂為救亡圖強,傾全力於 2011 年下半年推出與之前設計截然不同的裸眼立 體遊戲機 3DS,改善之前顯示器較陽春的缺點,寄望新鮮的 3D 顯示螢幕與立體遊戲,
能與平板與智慧型手機形成差異化,再次吸引輕型消費者,以彌補營業額之衰退。
表 4.2 3DS 與 DS 系列主要規格比較
資料來源:任天堂網站 2011/9
然而遊戲機的重點還是遊戲內容,與智慧型手機或平板之休閒遊戲 App 之低售 價相較,不論是 NDS 或 3DS 之遊戲軟體皆超過 30 美元,因此喪失輕度玩家市場,
151.6 191.8
120.9 9.4 171.3
65.0 70.0 110.0
0 50 100 150 200 250 300 350
2009.4~2011.3 2011.4~2012.3 (F) Nintendo Selling Q'ty - Software
Wii 3DS DS
不論硬
4/1~12/31
任 天 堂 網
25
圖 4.7 任 天 堂 Wii U 外 觀 圖 資料來源:任 天 堂 網 站 2012/3 4.2 數位相框產業
數位相框是屬於數位相機周邊應用產品之一,主要訴求是簡單操作與輕鬆分享數 位影像的電子裝置,根據 Photo Marketing Association 的研究資料顯示,大部分數位 相機與可照像手機使用有者,通常都希望能將直接觀賞數位影像或與他人分享,在社 群網站與網際網路之雲端分享空間尚未成熟之前,除了列印成數位相片後再進行流通 觀賞,其他只能利用電子郵件、影像儲存媒介等方式傳遞。數位相機之市場規模從 2004 年開始爆炸性成長,2007 年之出貨量成長至 1.1 億台,也因此 2006 年數位相 框(Digital Photo Frame)產品開始隨之蓬勃發展,一方面是因為台灣新興面板廠商如 勝華、瀚宇彩晶(G5)、元太與中國大陸的上海天馬陸續加入相框顯示器之供應行列,
一方面控制 IC 價格也因大量製造而快速下降,因而吸引了彼時之消費性電子品牌包 括:Philips、 Samsung、Epson、Sony、Kodak 等眾多廠商紛紛投入設計、製造與 銷售行列,以滿足數位影像應用產品市場之需求。
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圖 4.8 2003~2012 年 數 位 相 框 之 市 場 預 估
資 料 來 源 : MIC, 2008 年 1 月
根據美國市場調查機構 PMA Marketing Research 於 2007 年的 Digital Imaging Survey 調查顯示,美國有將近 7 百萬個家庭擁有數位相框,擁有數位相機的家庭中 同時又擁有數位相框者達到 9.0%的水準,由圖 4.8 2008 年 MIC 之市場預估資料中 可看出 2007 年數位相框市場之成長率事實上已達到顛峰。
因數位相框並非生活必需品,主要提供家庭當成裝飾品或節慶之饋贈禮品,之前 市場的高速成長主要來自於北美與歐洲之需求,2007 年後北美、歐洲市場趨於飽和,
而中國、亞洲及其他地區因文化之差異,消費者購買 3C 產品比較偏向個人屬性的消 費品而不是家庭屬性的數位相框,因而未出現大量需求,數位相框市場成長動能也因 而萎縮。彼時之金融風暴也使得消費者購買非民生必需品的可支配所得份額大幅衰減,
因而造成 2008 年下半年後數位相框需求急轉直下,市場出現嚴重庫存,導致產品售 價急速下滑,部份相框品牌不堪虧損而陸續退出市場。
雖然有眾多因素影響銷售,但最重要的影響是數位相框產品原本定位的市場已有 其他代替品,低價送禮市場或是相片顯示分享的功能已被其他新發展的數位電子裝置
取代
9 2009~2
小筆電、甚
為
4.10 201
變化的關鍵
arnes & N 產業於數位
ectro Phor 媒體互動的
retic Displa 的彩色創作
29
讀器豐富,且數位內容逐漸趨於多元與豐富性,數位閱讀終端也需有相對應之選擇,
平板電腦產品遂取代部分電子書閱讀器之市場。
表 4.3 iPad 平板與 Kindle 電子書閱讀器之規格比較
資料來源:各網站, 2012/2
圖 4.11 Kindle 電 子 書 閱 讀 器 與 Kindle Fire 平 板 裝 置 比 較 資料來源:各網站, 2012/2
從歷史角度來看,蘋果與亞馬遜其實原本是合作夥伴,亞馬遜是電子書內容提供 者之龍頭,蘋果透過與亞馬遜合作將電子書閱讀延伸至行動電話平台,Kindle 與 iPhone 基本上是不同市場之互補性產品。但在 Apple 推出與電子書閱讀器功能重疊 的 iPad 後,二者變成複雜的競爭關係,因為 iPad 內建的 iBook Store 也是電子書閱
iPad Kindle
面板尺寸 9.7 吋 6 吋/ 9 吋
面板技術 TFT-LCD 電子紙(E-ink)
螢幕解析度 1024*768(彩色) 600*800 / 825*1200(黑白)
觸控面板 多點電容觸控(Multi- Touch) 無
記憶體容量 16GB~64GB 2GB / 4GB
重量 680g 289g /535g
厚度 0.5 吋 0.36 吋 /0.38 吋
電池續航力 10 小時 不開啟3G 網路-2 星期
30
讀平台,且依過往 iStore 的經營模式與出版商拆帳合作,也因而讓電子書出版產業 發生重大改變。
在實體書籍的供應鏈中,出版商掌握大部分資源,除了控制選擇內容與作家,還 負責書籍的行銷、設計、生產與配送,因此可取得大部分的價值。也因此銷售模式是 由出版書商以賣斷方式( Wholesale Mode)給零售商家,而商家則自行訂定價格銷售 給終端客戶,出版商不會有庫存的問題,而零售商也可以取得報酬與利潤。但當紙張 消失轉化成數位電子書後,出版門檻大幅下降,電子書零售商甚至可以跳過出版商尋 求與作家直接合作,出版商掌握市場的權力因而變更。在蘋果推出 iPad 之前,亞馬 遜將大部分電子書售價都壓到 9.99 美元以下,甚至補貼消費者購買電子書閱讀器,
主要目的是增加客戶,擴大亞馬遜在電子商務市場之佔有率。在這個商業模式下,造 成出版商喪失電子書之定價權,也讓蘋果有機會與出版商談判新的商業模式。蘋果的 商業模式比較類似代理制度(Agent Mode),出版商訂定電子書售價,蘋果則提供 iBook 平台供其上架,然後依照銷售的金額抽取 30%,出版商雖然因為分成而讓實際 收入變少,但好處是重新拿回定價權,如此可以讓相同的電子書在不同的商店銷售皆 採統一售價,避免之前因亞馬遜或其他書商低價銷售電子書而影響其利潤。
以出版市場生態而言,暢銷書與精裝書通常毛利較高,所以往往比電子書快上市,
但在代理制度行成後電子書售價提高,也因此和精裝書一同上市的情況就增加了。雖 然此合作模式導致蘋果和五大合作出版商於 2012 年遭美國司法部起訴涉嫌聯手操 作電子書市場價格,迫使亞馬遜提高電子書的定價,但此調查案即將達成和解,而代 理制度也已成為出版商與電子網路平台的合作模式。
根據 WSJ Research 的報告顯示,每賣出 1 本定價 26 美元的精裝書,出版商可 獲得 5.85 美元(23%)的利潤,每賣出定價 12.99 美元的電子書,出版商可獲 5.92 美 元(46%)的利潤;雖然獲利數字接近,但電子書能為出版商帶來更高的毛利,因此出 版商樂得接受,唯一受害的變成原本提供內容的作家與承受漲價的讀者。
之 esearch, D
同的代理模式 出版電子書 作家合作,以
DP Selec azon,DIG
著 Kindle Fire 銷售。從最 選擇 Kindle 有 25% 的 Kindle Fir 組合,推出
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不僅成本下降而且可捲曲收藏,甚至可設計為拋棄式應用,如此新的應用都是可以發 展的方向。電子書閱讀器螢幕材料之最大優點即是具雙穩態特性,不供電狀況下仍可 維持顯示畫面,若能利用此特點開發最適產品,將能開闢新市場應用。
圖 4.15 電 子 書 閱 讀 器 之 產 品 開 發 藍 圖 資料來源:CITI Bank , 2012/2
4.3 可攜帶型電腦產業
2011 年全球攜帶型電腦市場(包含 Notebook 與 Netbook) 規模估計為 1.95 億台,
年成長率降低為 6.9%,其中迷你筆記型電腦(Netbook)出貨量為 2,196 萬台,年出貨 量衰退 24.4%。攜帶型電腦市場衰退,一方面是供應鏈受到東日本地震影響零組件之
年成長率降低為 6.9%,其中迷你筆記型電腦(Netbook)出貨量為 2,196 萬台,年出貨 量衰退 24.4%。攜帶型電腦市場衰退,一方面是供應鏈受到東日本地震影響零組件之