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線上遊戲 線上遊戲 線上遊戲 線上遊戲產品 產品 產品 產品開發製作流程 開發製作流程 開發製作流程 開發製作流程

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雖然遊戲廠商致力於線上遊戲新作開發,但因為 App 遊戲、新興遊戲、社群遊 戲的發展,使得 2011 年台灣數位遊戲市場版塊出現位移現象,大型多人線上遊戲市場 開始縮小,營收雖仍呈微正向成長,但成長率卻明顯下滑,市場分散到網頁遊戲、社 群遊戲,以及行動裝置平台遊戲上。因為遊戲市場版塊的遷移,遊戲橘子、中華網龍、

鈊象、樂陞、華義、歐買尬、奧爾資訊等線上遊戲廠商,都已紛紛投入跨平台的遊戲 開發。加上新興線上遊戲操作簡易,開發規模不需很大,也讓中小型團隊可以大批地 投入此市場的競爭行列。

2.2 線上遊戲 線上遊戲 線上遊戲 線上遊戲產品 產品 產品 產品開發製作流程 開發製作流程 開發製作流程 開發製作流程

接下來將針對線上遊戲與網頁及社群遊戲開發流程做進一步說明,而此部份將 會於後面研究探討時與雲端服務對照與分析二者的關係。先就過去一般大型多人連線 的線上遊戲以及最近熱門的網頁、社群連線遊戲的開發流程細節分別說明與圖示。

參考傅鏡暉先生的相關出版之圖書與文章,以及網路各專家提供資訊彙整,將 過去線上遊戲的開發流程說明如下。(參考傅鏡暉,2004 年,經濟部工業局數位內容產 業推動網/遊戲的製作流程一文;2006 年,趨勢望遠鏡一文;網路資訊等)

遊戲設計屬於軟體設計的一環,每款遊戲可當作一個專案,也都需要專案管 理,因此遊戲製作可以參考一般專案管理的知識與經驗,尤其是軟體專案管理,但遊 戲軟體也會有一些關鍵處是不同於一般軟體開發的地方,而不同與不足之處就需要靠 經驗和技術來彌補。

以線上遊戲的專案研發來看,一般分為如下的階段:

1. 提案

這個階段是創意發想階段,主要目的是決定製作什麼樣的遊戲?核心玩法以及 開發應用的相關技術評估,同時也要預估花費經費與成本,以及將來可能的回收與獲 利能力。這個階段的評估依據,將包含市面上現有及未來可能的同類型競爭產品比較,

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分析本產品的市場機會,通常會用「SWOT」法來分析。

2. 開發與製作 (1)原型 prototype

當提案通過,通常不會急著立刻開始製作遊戲。而會先試作一個簡易的原型或 雛型(prototype)。因為提案階段通常只會以文字描述遊戲的概念為主,並無法證明內 容的確好玩或是技術一定可行,但是遊戲的開發經費龐大,時間常常要花費一、二年 時間,技術也很複雜。因此會有試作的階段,以一個簡單的遊戲核心來驗證可行性。

這有點像是蓋房子會用樣品屋,先讓買主可具體感受屋子建成後的樣子,但不必馬上 就投入龐大資源建構完成品的作法是一樣的。

這個階段,完整的「遊戲企劃文件」(Game Design Document,GDD)也要同時 提出來,把遊戲的企劃完整陳述,加上專業的「遊戲技術文件」(Game Technical Document,GTD),規劃遊戲使用的技術,包含成像引擎,網路通訊底層、美術相關 的設定文件等等。

(2) Alpha

原型或雛型通過後,遊戲開始進行正式製作,這一段時間會花費很長的時間。

而「Alpha 版」就是指遊戲基本功能系統都完備,只欠量化而已。例如一款「多人角 色扮演遊戲」(MMORPG),基本上會有「角色紙娃娃系統」、「角色成長系統」、「戰鬥 系統」、「交易系統」、「社群系統」、「任務系統」、「商城系統」等等很多的系統。當這 些系統都完成,但是可能此時地圖範圍還不足,怪物及任務的數量都也須增加,後續 開發工作竟會以量化為主要重點了,就是把地圖、怪物、任務等數量再增加。另外,

營運所需要的「GM 管理工具」、「後台管理工具」等有關營運工具,如包含帳號及角 色管理、違規處理、各式資料統計等等營運所需功能,也應該在此時完成。

因為「Alpha 版」的時程可能會很長,為了確保專案發展有按照原來的企劃進 行,或是從中早期發現問題還可修正,因此在「Alpha 版」的中間會安排多次的 Milestone 檢測,以確保遊戲開發得以順利。通常以二個月為一個基準,視不同專案內容及情況

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而調整。

3. Beta 版

(1) 封閉測試 Close Beta

「Beta 版」階段就是完成上市時所需的內容,並進行完整測試。線上遊戲為顧 及遊戲的內容太龐大,幾乎無法在上市階段就做完全部企劃內容,以及因為線上遊戲 牽涉到許多連線方面的技術,這部份一定要經過壓力測試,確保正式營運時,遊戲系 統可承受大量玩家同時登入遊戲。因此,遊戲測試時間會需要不少的時間。這個階段,

一方面會進行各項測試工作,另一方面也會同時進行量化的工作。

線上遊戲「Beta 版」的測試會切分為「封閉測試 Close Beta」(CB)與「公開測 試 Open Beta」(OB)。封閉測試僅開放有限數量的帳號,免費讓玩家進入遊戲體驗。

這階段主要目的是進行伺服器承載度、程式穩定度,及遊戲內容平衡度等測試。如果 在此期間發現系統或連線問題,也可以及時進行修正。

市場口味的掌握是線上遊戲一項很大的挑戰。企劃的內容是否會被玩家接受,

這就是遊戲成敗的關鍵。但是這在「Alpha 版」開發階段很難去實證。在「Beta 版」

階段才會有真正的消費者進入遊戲中,此時也是遊戲企劃人員收集玩家意見的重要階 段。「封閉測試」的時間長短,須視實際測試狀況而定。如果很穩定,可能一個月內就 可結束。如果不順利,也可能先關閉進行調整,再行推出第二次測試。

(2) 公開測試 Open Beta

當「封閉測試 Close Beta」達成目標,代表程式穩定度、伺服器承載度都已達 到一定水準。除此,量化也同時開發達上市時所需要的數量要求。那遊戲就會進入「公 開測試 Open Beta」階段。

在「封閉測試」遊戲的內容可能會有若干修正,為了顧及公平性,通常此階段 玩家的角色資料不會保留。到了「公開測試」階段,就會完全開放玩家自由申請帳號,

伺服器也會準備較多組數,以應付可能的人潮。

「公開測試」的目的,一方面是要進一步測試系統的穩定度,測試遊戲在真正

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大量玩家湧入時依然可以正常運作。另一方面就是要對遊戲內容做最後的確認,觀察 各項數值的設定是否平衡。但現在線上遊戲都屬免費制,所以,就算是「公開測試 Open Beta」階段,也當作是正式營運,因此,目前只要在公開測試進入的玩家所有資料都 會開始正式儲存與運營了。「公開測試」的時間長短也是視測試情況而定。如果很順利,

也許兩、三週之後,就可以開放商城。

4. 正式營運

早期的線上遊戲都採收月費制,但現在線上遊戲,除了少許高品牌認同的遊戲 持續採用月費制度外,大多數都轉成免費制,而是以「商城系統」來販各式物品或服 務。因此,「公開測試 Open Beta」和「正式版」的差異,就只在於遊戲中的「商城系 統」是否開放。遊戲專案經過長久的開發以及測試,到此階段才開始會有營收。

5. 維運階段

線上遊戲往往必需等到正式版推出之後一、二個月,版本才會進入比較穩定的 狀況。將會同時面對連線順暢度,伺服器的穩定度,乃至於遊戲程式是否有「Bug」、

是否有「洗錢」、「複製道具」等問題或漏洞。同時,遊戲還可能面臨作弊「外掛」或 是駭客入侵等。這都需要經過上市後,面對市場考驗才會發現。研發團隊不是在遊戲 上市就可鬆口氣,而是在上市後才開始另一個艱難又壓力非常大的階段開始,所有上 市後發現的問題都要在短期內解決,還要繼續進行遊戲新內容開發,人力可能不減反 增。

這時候,所有線上遊戲的客服系統都要準備完成,因為玩家會大量湧入提出需 求、協助與詢問,如果有發生盜用帳號,Log 資料的追蹤以及歸還道具裝備等情況,

都需要由研發單位提供營運單位完整好用的工具,才能方便營運單位面對消費者。

6. 資料片更新

線上遊戲開發週期很長,投入成本很高,因此對於遊戲壽命則是希望越長越好,

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為了延長壽命,線上遊戲必需時時更新內容,例如提高玩家等級上限、提供更多職業 與技能、更多冒險地圖及任務、更多商城商品等,如此才能持續留住玩家。一般來說,

除平常小更新、小修正,每季都最好要能有大更新,半年一次推出資料片,對於市場 運營是很有幫助的。

除了遊戲本身故事推演所進行的更新,平常對於各種實體與虛擬活動的規劃與 設計,也是線上遊戲維運的一大特色。諸如春節、情人節、端午節、中秋節、聖誕節 等重大假日,各遊戲都要卯足勁針對各重要節慶提供應景活動或設計專屬任務等。

7. 商城操作及維運

以前線上遊戲還採月費制時,登入流量和營收多是成正比,只要玩的人越多,

營收就越多。但是當遊戲變成免費後,相關「付費比率」變成很重要的營運指標。因 為免費遊戲的設計是玩家即使不花錢也可以玩,付費只是讓他更方便、更省事、或更 強,因此如何提高付費意願就成為企劃上非常重要關鍵。但在獲利與遊戲平衡間必需 拿捏得宜,一般狀況都不適合用縮短遊戲壽命的方式只為了賺取短期的營收。而商城 如果要能持續獲利,就需要不斷推出新商品,商品的製作以及訂價、上架、下架等動 作,也都需要研發團隊持續不斷地製作工具與內容。

上述從每一開發流程到商城操作與維運來說明遊戲產品開發價值與內涵(圖 2.7、2.8、2.9),而遊戲產品的成功營運,除開發部分外,還有關鍵的環節就是開發工 具(圖 2.10)與營運據點的佈局。在視覺成像開發工具上,遊戲普遍使用的在 3D 部分是

上述從每一開發流程到商城操作與維運來說明遊戲產品開發價值與內涵(圖 2.7、2.8、2.9),而遊戲產品的成功營運,除開發部分外,還有關鍵的環節就是開發工 具(圖 2.10)與營運據點的佈局。在視覺成像開發工具上,遊戲普遍使用的在 3D 部分是