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線上遊戲之雲端服務平台發展研究 - 以台灣Z公司為例 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學經營管理碩士學程非營利事業組. 碩士論文. 線上遊戲之雲端服務平台發展研究 〜 治 以台灣政Z 公司為例 大 立 A Research on Development of the Online ‧ 國. 學. ‧. Game Cloud Service Platform - A Case Study of Taiwan's Z Company n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 指導教授:姜國輝. i n U. v. 博士. 研 究 生:傅慧娟. 中華民國 101 年 7 月.

(2) 謝. 辭. 能進入政大 EMBA 是一件非常幸運的事情,可以享受每一位教授們的專業教 導,更可從每一位老師身上學到人格風範、堅持的執著,以及師長們對教育的熱情。 這一路走到完成論文,要感謝的人太多了,過程中的每一位師長、同學都是我在政大 EMBA 的貴人,都是給我莫大幫助的亦師亦友。 能完成這篇論文,最重要的就是要感謝姜國輝教授,若不是姜老師的鼓勵,以 及資工系所的依儒、翔瑄學弟妹們的協助與相互討論等,加上季延平老師、黃勝雄博 士的支持與同意擔任考試委員等等的激勵,這篇論文可能就會隨著十分繁忙的工作與 頻繁的出差及時間的衝突下而放棄,然而卻總是會收到姜老師的關心與加油,終於在 期限內,完成了這份研究報告。. 政 治 大. 完成論文只是在政大的一段歷程,但心中非常清楚,與政大及政大師長的關係 卻是長久的,永銘在心的,這是一份感動,更是一個印記。. 立. ‧ 國. 學. 再次感謝姜國輝老師,以及季延平老師、黃勝雄博士,還有一路相助的學弟妹 們及支持我的家人。因為你們,讓我有一段永難忘懷的生命經歷。. ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i. i n U. v.

(3) 摘. 要. 本篇論文將針對線上遊戲產業之雲端運算服務平台之發展進行研究與探討。從 線上遊戲產業發展的現況與趨勢中,看到線上遊戲仍是市場的主流,更是付費機制的 成熟產品,但也看到新興遊戲如 SNS 網頁遊戲、App 遊戲的衝擊下,線上遊戲已不再 是大型遊戲或是只有大型公司才有能力開發製作的產品,而中小型團隊也開始蜂擁加 入開發的行列。 在線上遊戲產品開發流程與產業價值鏈的文獻探討中,看到線上遊戲的開發與 營運價值單元,且這些價值單元都是非常符合雲端運算的功能與架構,並再透過詳細. 政 治 大. 解析產品開發流程與營運價值鏈的每個環節中去對應雲端運算架構與功能,分析雲端. 立. 運算對線上遊戲之開發端及消費端所提昇之價值與效益面,以及線上遊戲之雲端運算. ‧ 國. 學. 服務平台的可能功能與服務模式。. 線上遊戲因為具備文件、物件資料量龐大、即時運算需求極高、中小型開發團. ‧. 隊須降低軟硬體開發成本需求殷切以及需要共用之伺服器軟硬體環境,還有備援且不. Nat. sit. y. 允許因維運、修改、除錯等而可能停機或當機之風險產生等特性,使得在這一波雲端. al. n. 可預期的發展機會。. er. io. 運算的潮流與趨勢中,選擇提供線上遊戲開發與營運之雲端運算平台服務,應是一項. Ch. engchi. i n U. v. 本研究最後透過一家已推出線上遊戲雲端運算服務平台的個案研究,再呼應前 面線上遊戲與雲端運算功能與架構的關聯框架及分析,最後提出對個案公司應以大量 即時運算為核心能力,提供跨業服務、以核心技術發展技轉與合作營運模式、結合 HTML5 或 Yahoo 的 YUI 等技術,全力搶攻新興連線遊戲市場、研發雲端 Server 端引擎 產品等建議外,也對線上遊戲之雲端運算服務平台提出可發展 SaaS、PaaS、IaaS 等各 別專業及可具備彈性且可發展成機動組合的混合型雲端服務模式之結論與建議等。. 關鍵字:線上遊戲、雲端運算、線上遊戲之雲端運算服務平台. ii.

(4) Abstract This report is the research and investigation of the cloud computing platform development in online game industry. We find that online game is still the mainstream as well as a developed product under the paid mechanisms through the condition and trend of online game industry. However, because of the impact of SNS website game and App game, the online game no longer just a hug online game or develop by big companies, instead the medium and small groups can develop the online game as well now.. We find out that there are some unites in the literature investigated the development. 政 治 大. process and industrial value chain of online fit in with the function of cloud computing and. 立. its framework. In addition, we will do the detailed analysis of production developing. ‧ 國. 學. process and operation value to correspond to the function and framework of cloud. ‧. computing, analyze the value and benefit the cloud computer can do to improve the beginning and consumption-side of online game and its possible function and service mode. n. al. er. io. sit. y. Nat. for online game.. Ch. i n U. v. The online game needs huge quantity of data in document and object, so the need of. engchi. instant cloud computing is high. For that reason, when develop the software and hardware, the medium and small groups need to reduce the cost. Moreover, they need the server that can use in both new software and hardware, the backup, un-interruptible power supply and the feature of operating normally while doing the maintenance, modification, debug, etc. So, in the trend of current cloud computing, one of the predictable development opportunity is have the cloud computing platform service that can help to develop and operate online game.. In the end, the study will take the case study of cloud computing platform that have iii.

(5) released online game as example, correspond to the relevant framework and analysis from the previous online game and the function and framework of cloud computing and finally give the suggests and conclusion to the case company, which is taking great amount of instant cloud computing as core ability, provide cross-field services, use core technology development transformation and cooperation service mode, The use of HTML5 or Yahoo's YUI technology put in all effort to earn the new market of online game and research and develop the cloud computer server engine. Other than that, we also bring up the individual professional service that can develop in the cloud computing platform of online game such as SaaS, PaaS, IaaS and the suggestions and conclusions relate to the flexible and. 政 治 大. assembling-based complex cloud service.. 立. ‧ 國. 學. Keywords : Online game, cloud computing, Online Game Cloud Service Platform , Cloud. ‧. Computing platform for online game. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. iv. i n U. v.

(6) 論文目次. 第一章. 導論...................................................................................................1. 1.1. 研究背景與動機..............................................................................1 研究背景與動機. 1.2. 研究目的..........................................................................................2 研究目的. 1.3. 研究架構與流程..............................................................................3 研究架構與流程. 第二章. 文獻探討...........................................................................................4 文獻探討. 2.1. 線上遊戲產業發展現況 線上遊戲產業發展現況..................................................................4 業發展現況. 2.2. 線上遊戲產品開發製作流程........................................................14 線上遊戲產品開發製作流程. 2.4. 雲端運算平台 雲端運算平台架構與 平台架構與功能 架構與功能............................................................26 功能. 學. ‧ 國. 2.3. 政 治 大 線上遊戲產業價值鏈與營運模式................................................22 線上遊戲產業價值鏈與營運模式 立. 遊戲運用雲端 遊戲運用雲端運算服務之發展 雲端運算服務之發展....................................................35 運算服務之發展. 第三章. 研究方法.......................................................................................36 研究方法. 3.1. 研究流程 研究流程.......................................................................................36 流程. 3.2. 研究方法 研究方法.......................................................................................37 方法. y. sit. er. 個案研究方法............................................................................37 個案研究方法 a. iv l C n 深度訪談法................................................................................37 深度訪談法 hengchi U n. 3.3. io. 3.2.2. Nat. 3.2.1. ‧. 2.5. 分析方法 分析方法.......................................................................................38 方法. 3.3.1. 價值鏈........................................................................................38 價值鏈. 3.3.2. SWOT 分析................................................................................39 分析. 3.4. 產品開發流程..............................................................................41 產品開發流程. 3.5. 線上遊戲之雲端服務模式架構..................................................43 線上遊戲之雲端服務模式架構. 3.6. 未來發展......................................................................................48 未來發展. 第四章. 個案公司研究...............................................................................49 個案公司研究. 4.1. 個案簡介 個案簡介.......................................................................................49 簡介. 4.2. 線上遊戲之雲端服務平台與相關服務介紹...............................50 線上遊戲之雲端服務平台與相關服務介紹 v.

(7) 4.2.1. Z 公司提供雲端遊戲開發與營運服務平台核心技術簡述….50 公司提供雲端遊戲開發與營運服務平台核心技術簡述. 4.2.2. Z 公司之線上遊戲雲端開發服務平台「SUPERCELL」 」…….51. 4.2.3. Z 公司的其他服務.....................................................................59 公司的其他服務. 4.3. 個案分 個案分析與結論...........................................................................60 與結論. 第五章. 結論、建議與未來研究方向 建議與未來研究方向.........................................................65 與未來研究方向. 參考文獻...........................................................................................................69 參考文獻 附錄...................................................................................................................71 附錄 【附錄一】 :Z 附錄一】 : 公司核心技術詳述..............................................................71 公司核心技術詳述 【附錄二】 :訪談記錄 附錄二】 :訪談記錄.................................................................................75 訪談記錄. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. vi. i n U. v.

(8) 圖目錄 圖 1.1. 研究流程...........................................................................................3 研究流程. 圖 2.1. 2006-2011 年台灣數位遊戲產業產值.............................................7 年台灣數位遊戲產業產值. 圖 2.2. 2011 年台灣數位遊戲與線上遊戲產值比較...................................7 年台灣數位遊戲與線上遊戲產值比較. 圖 2.3. 從輕重度玩家與連線或單機遊戲分佈看遊戲分類區塊 從輕重度玩家與連線或單機遊戲分佈看遊戲分類區塊...............8. 圖 2.4. 消費者熱門電腦遊戲遊玩比例.......................................................9 消費者熱門電腦遊戲遊玩比例. 圖 2.5. 消費者最常在線上遊戲付費狀況.................................................10 消費者最常在線上遊戲付費狀況. 圖 2.6. 線上遊戲產業營收與成長率.........................................................10 線上遊戲產業營收與成長率. 圖 2.7. 大型多人線上遊戲開發流程 大型多人線上遊戲開發流程.........................................................19 多人線上遊戲開發流程. 圖 2.8. 網頁及 SNS 社群遊戲開發流程.....................................................20 社群遊戲開發流程. 圖 2.9. 大型多人線上遊戲細部開發流程.................................................21 大型多人線上遊戲細部開發流程. 圖 2.10. 遊戲開發所需軟硬體...................................................................22 遊戲開發所需軟硬體. 圖 2.11. 台灣大型多人線上遊戲產業鏈...................................................24 台灣大型多人線上遊戲產業鏈. 圖 2.12. a l 社群遊戲產業鏈...............................................25 台灣網頁及 SNS 社群遊戲產業鏈 iv. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. 圖 2.13. n U engchi 雲端架構層次.................................................................................27 雲端架構層次. 圖 2.14. 雲端運算服務類型階層圖(1) 雲端運算服務類型階層圖 .......................................................33. 圖 2.15. 雲端運算服務類型階層圖(2) 雲端運算服務類型階層圖 .......................................................33. 圖 2.16. 雲端運算的生態系統.....................................................................34 雲端運算的生態系統. 圖 3.1. 研究流程 研究流程與步驟 流程與步驟.............................................................................36 與步驟. 圖 3.2. 麥克波特的價值鏈.........................................................................39 麥克波特的價值鏈. 圖 3.3. SWOT 分析因素.............................................................................40 分析因素. 圖 3.44. SWOT 四個象限.............................................................................41 四個象限. Ch. vii.

(9) 圖 3.5. 線上遊戲產品開發流程.................................................................43 線上遊戲產品開發流程. 圖 3.6. 雲端運算服務與遊戲開發與營運單元服務模式 雲端運算服務與遊戲開發與營運單元服務模式框 服務模式框架圖.............44 架圖. 圖 4.1. Z 公司網路遊戲雲端服務平台架構..............................................52 公司網路遊戲雲端服務平台架構. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. viii. i n U. v.

(10) 表目錄 表 2.1. 近期台灣廠商在大型多人線上遊戲新作.....................................11 近期台灣廠商在大型多人線上遊戲新作. 表 2.2. 2011 年 8 月在台灣人氣 SNS 遊戲排名.........................................12 遊戲排名. 表 2.3. 近期台灣廠商在 Web 網頁與 APP 連線遊戲新作........................13 連線遊戲新作. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. ix. i n U. v.

(11) 第一章 導論 1.1 研究背景與動機 雲端運算是這幾年十分熱門的主題,但各家公司對雲端運算都有不同的架構, 而不同產業領域對雲端運算也會有不同的需求,經過過去這二年雲端運算的蓬勃發 展,甚至過度熱絡想像之後,有些無限想像的雲端運算功能或服務,終在現有經濟效 益以及產業發展對雲端需求的成熟度等因素考量後,而使得雲端運算服務需朝向要能 增加產業附加價值之發展為考量要素。. 政 治 大 上遊戲相關產業發展現況的需求中,並以一家提供線上遊戲雲端運算服務平台的公司 立 本篇論文將針對線上遊戲產業在這一波雲端運算服務的風潮中,以及國內線. ‧. ‧ 國. 學. 案例,來說明與探討線上遊戲之雲端服務平台之發展。. 目前雲端運算分成三個服務層,分別為 SaaS (Software as a Service)、PaaS. al. er. io. sit. y. Nat. (Platform as a Service)、IaaS (Infrastructure as a Service)。. v. n. SaaS 是經由網際網路提供商業應用軟體服務,也就是藉由網路或 Web Service. Ch. engchi. i n U. 及 Hosting 等服務方式,根據用戶需求,軟體供應商將軟體或應用透過租賃形式提供 用戶,軟體部署及運行都在供應端或第三方。軟體是以服務方式透過網路交付用戶, 用戶只需打開瀏覽器或某種用戶端工具,就可以使用服務,並依使用量付費的商業模 式,每一個用戶都感覺是獨立享有該服務的。. PaaS 是讓使用者或管理員不用再自己建置 OS 和主機等平台,透過網際網路 取得 PaaS 提供的平台或元件,讓系統管理員與開發人員以這個平台建構企業或組織所 需的應用軟體程序。. IaaS 則是提供核心計算資源與網路架構服務,較貼近硬體層所提供的虛擬化 1.

(12) 服務,將虛擬化後的運算資源、儲存資源和網路資源,以基礎架構及服務的方式,透 過網路提供用戶使用管理。. 線上遊戲是需透過網絡模式的基礎架構以及運算需求量龐大的一種產業,數萬 玩家的資料量與即時運算的順暢與即時效能都是線上遊戲關鍵成功的要素,雲端運算 服務正是在相同邏輯中提供服務,相信現在暢言的雲端服務模式與遊戲產業既有之類 雲端發展的現況,是有不少相同與關連性的。因此,從較像封閉型的社群雲模式,到 現今所討論的開放式雲端運算平台,會有那些不同的服務模式等,將是本篇論文的探 討的動機與主題。. 立. 政 治 大. 本篇論文將不會從技術架構與層次去探討產業的發展,而是從服務平台與模式. ‧ 國. 學. 去看線上遊戲產業中有那些可運用開放式雲端運算提供服務。因此,除了探討雲端運 算服務架構、營運模式外,也會研析線上遊戲產品開發流程與產業價值鏈,以分析線. ‧. 上遊戲可能運用開放式遊戲雲端運算提供服務的環節與模式有那些。同時也會從一家. y. Nat. n. al. 1.2 研究目的. Ch. engchi. er. io. 分析,來探究線上遊戲之雲端服務平台發展模式與方向。. sit. 已開始提供線上遊戲雲端服務平台的公司之服務架構與功能,再透過該個案的 SWOT. i n U. v. 基於以上之研究背景與動機,本研究主要目的概述如下: 1.. 探討線上遊戲既有的服務營運流程與模式中可能會有那些新的雲端服務功能與模 式。. 2.. 透過個案線上遊戲雲端服務平台公司之功能與現況,探討遊戲雲端服務平台之發 展。. 3.. 最後提出個案公司在線上遊戲雲端服務平台之商業模式與遊戲雲端服務平台發展 之建議。. 2.

(13) 1.3 研究架構 研究架構與 架構與流程 本研究之流程如圖 1.1,其架構概分為下五個章節: 第一章:導論,說明本研究之背景動機、目的、架構與流程。 第二章:文獻探討,從線上遊戲產業發展現況、線上遊戲產品開發流程與產業價值鏈、 雲端運算服務之架構與服務模式以及遊戲與雲端之發展等大範圍的文獻與資訊中,進 行線上遊戲之雲端服務平台研究與探討。 第三章:研究方法,說明本研究之架構與研究方法。 第四章:分析與探討,以 Z 公司為例,以 Z 公司目前提供的雲端遊戲服務平台架構、. 治 政 大 第五章:結論與建議,針對 Z 公司與平台之結論與建議,作為未來可持續進行的研究 立. 模式及面臨的問題,來看線上遊戲之雲端運算服務平台功能與模式之發展方向。. 與方向之參考。. ‧ 國. 學 y er. io. sit. Nat. 文獻探討. ‧. 研究背景與目的. n. a 研究架構與方法 iv l C n hengchi U 分析與探討 結論與建議 圖 1.1. 研究流程. 3.

(14) 第二章 文獻探討 本章將透過相關文獻資料建構本研究的主題選擇、架構與理論基礎。文獻資料 分成「線上遊戲產業發展現況」、「線上遊戲產品開發製作流程」、「線上遊戲產業價值 鏈與營運模式」、「雲端運算平台架構與功能」以及「遊戲運用雲端服務之發展」等。. 2.1. 線上遊戲產業發展現況 線上遊戲是數位遊戲中的一種類型,在遊戲產業中,依終端產品可區分成五個. 次領域,包括個人電腦遊戲(PC Game)、線上遊戲(On-line Game)、家用軟體機軟體. 政 治 大. (Console Game)、商用遊戲機(Arcade Game)、行動遊戲機軟體(Portable Game)等。其中. 立. 線上遊戲是透過網際網路使得多人同時在線,進行互動娛樂之遊戲,過去此次領域則. ‧ 國. 學. 是 以 大 型 多 人 線 上 角 色 扮 演 遊 戲 (Massively Multiplayer Online Role-playing Game,MMORPG)為主,近一、二年因社群平台、手機 App 平台等,而紛紛出現 SNS. ‧. 社群連線遊戲(SNS 是 Social Networking Service 的簡稱)與 App 連線遊戲等。(經濟部,. Nat. n. al. er. io. sit. y. 數位內容產業年鑑,2011). i n U. v. 不管那一類型的線上遊戲,其特質都在於玩家與玩家之間的互動與溝通,玩法. Ch. engchi. 可說千變萬化,玩家透過電玩中的角色或動作或功能,與另外一群人在對話或對抗, 這個由線上遊戲提供的虛擬環境,讓人氣越高的遊戲就能越吸引更多人群聚集。 線上遊戲之特性,在此分成遊戲性之特性與產業性之特性。 1.遊戲特性 依據陳怡安(2003)於其著作中提出網路遊戲有四大功能-休閒娛樂之功能、 心靈慰藉之功能、教育啟發之功能、人際關係之功能,並歸納出線上遊戲所具備的相 關特性: (1) 角色扮演:線上面具 ‧ 身分實驗室:每個人都可以在線上扮演著不同角色,裝扮成與現實生活完. 4.

(15) 全不同的自我。 ‧ 心理劇場:可以具體表現出玩家心理狀態的反應。 (2) 虛擬社群:線上遊戲的「社群效果」與人際互動,玩家與玩家之間,關係是 既競爭又聯合,彼此的人際互動與社群發展,是非常的密切,藉由線上遊戲 產生了強而有力的虛擬社群。 (3) 遠距臨場感:藉由線上遊戲的真實臨場感,讓每位玩家都能夠藉由遠距模式, 模擬戰鬥,或參與模擬遊戲情節。 (4) 即時多人互動性:由於線上遊戲可以同時提供數以千、萬計的玩家同時參與 遊戲,遊戲的進行方式,是一種即時且多人互動的模式。 2.產業特性. 立. 政 治 大. 依據力世管理顧問有限公司(2001 年)產業報告「一同打造你我的虛擬世界-線上. ‧ 國. 學. 遊戲」探討其產業特性如下:. (1) 產品生命週期高於一般 PC 遊戲軟體:一般 PC 遊戲軟體大約維持 3 個月左右,. ‧. 但線上遊戲由於在劇情架構上具延伸性、功能具擴充性以及網路互動性的特. y. Nat. sit. 性,同時,玩家通常需要一段長時間才能累積其經驗值,故在放棄舊遊戲而. n. al. er. io. 就新遊戲的轉換成本相對較高,玩家的忠誠度與黏著度也比較高;再加上線. i n U. v. 上遊戲業者的促銷活動帶動下,線上遊戲的生命週期可長達 2 至 3 年。. Ch. engchi. (2) 高風險產業,也是高獲利:線上遊戲開發完成費時耗錢,若開發出之遊戲軟 體無法契合市場需求,市場反應不佳而致銷售不如預期,則之前努力皆付諸 東流;但若遊戲能掌握市場脈動,切中玩家口味,若會員人數大量增加,則 規模經濟就能充分發揮,獲利則可能相當可觀。 (3) 線上遊戲可防制盜版情形:線上遊戲業者主要營收來源是來自於玩家上網的 點數卡或會員月會費及商城銷售收入,此模式盜版業者幾乎無跡可趁;此外, 為了增加玩家普及率以便能夠獲取更多的連線收入,業者對於線上遊戲的軟 體大都採低價策略,甚者免費促銷。因此,盜版業者在無利可圖的情況下, 大多知難而退,反而杜絕了盜版的發生。 5.

(16) (4) 策略聯盟共創利潤:無論入口網站、電信業者、寬頻業者(如今加上雲端服務 業者),都想辦法與遊戲業者進一步取得共同或合作經營權。由於線上遊戲產 業仍是此產業領域中的主流,都希望能與線上遊戲業者結盟,將其雄厚的會 員引導為本身的使用客層內。 (5) 產品對服務的依賴性高:遊戲市場已轉變成一個完全的「買方市場」 ,只有提 供完善的服務品質,才能享有利潤。目前業者皆有成立 24 小時的客服中心, 以確保玩家在連線遊戲時,能夠得到最即時與專業的服務。. 2011 年台灣數位遊戲產業呈現高度競爭的態勢,產值為 436.2 億元新台幣,相. 政 治 大. 較 2010 年增長 3.36%,廠商積極朝向自製遊戲及海外市場發展,數位遊戲包括線上遊. 立. 戲、遊戲機遊戲、單機遊戲、掌上型遊戲、網頁遊戲、SNS 社群遊戲、智慧型手機及. ‧ 國. 學. 平板電腦遊戲應用等。依據經濟部數位內容產業推動辦公室出版的產業年鑑,線上遊 戲佔整個數位遊戲的產值超過一半(2011 年線上遊戲產值仍以大型多人線上遊戲產值. ‧. 為主,因 SNS 網頁連線遊戲、App 連線遊戲大多是於去年下半年與今年才上架發行,. y. Nat. sit. 其營收、產值尚未有明顯數據),線上遊戲仍是遊戲產業的大宗與主流。但從歷年趨勢. n. al. er. io. 來看,線上遊戲卻也開始逐年成長幅度變小,新的市場變化已開始發生,探究其原因. i n U. v. 有三,一是台灣大型多人線上遊戲市場越來越飽和,二是網頁遊戲、SNS 社群連線遊. Ch. engchi. 戲、App Game 分食了線上遊戲的既有市場,三是台灣廠商進軍中國大陸仍受限於市 場准入之限制,表現不如預期。(2011 年經濟部 數位內容產業年鑑). 6.

(17) 500. 30% 25%. 400. 20% 15%. 300 200. 10%. 100. 數位遊戲 成長率. 5%. 0 數位遊戲. 2006. 2007. 2008. 2009. 2010. 2011(e). 209. 237. 283. 354. 422. 436.2. 13.40%. 19.41%. 25.09%. 19.21%. 3.36%. 成長率. 圖 2.1. 0%. 2006-2011 年台灣數位遊戲產業產值. 資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室,2011/12. 政 治 大. 立. ‧ 國. 學. 436 億台幣. 500 400. ‧. 247 億台幣. 300. y. sit. io. 0. 數位遊戲. 線上遊戲. n. al. 圖 2.2. Ch. engchi. er. 100. Nat. 200. i n U. v. 2011 年台灣數位遊戲與線上遊戲產值比較. 資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室,2011/12. 由於網際網路的快速進步,使得線上遊戲的市場,從過去熱門的大型多人在線 遊戲,開始慢慢轉移到簡易的網頁及 SNS 社群遊戲。網頁遊戲與大型多人線上遊戲相 比,因為不用特別安裝其他程式,只要一台能上網的電腦就可執行,使用空間及軟硬 體需求以及開發規格等都相對簡易,且網頁遊戲與可聚集大量網友的社群網站緊密結 合後,更是讓市場有了不小變化。加上網頁遊戲與 SNS 社群遊戲或 App 連線遊戲等的 進入門檻低,吸引了越來越多中小型業者加入開發與營運的行列。大廠也意識這一波 7.

(18) 的衝擊,不敢輕忽這類型遊戲的市場變化,因此,國內中、小型遊戲開發公司已有投 入網頁及 SNS 社群遊戲的研發(如樂陞、昱泉、1001F 數位、享樂數位開發、英耀科技 等),大型開發商也跳入營運市場(如遊戲橘子、華義國際、茂為毆買尬、慧邦科技、 京群、SNS+等);另還有廠商增加營運網頁 SNS 等線上遊戲(如松崗科技、遊戲新幹線、 育駿、因思銳等)。至於 App 遊戲本就屬於中小型開發團隊的市場,平台是由團隊自行 上架即可,近期也有許多國內外 App 遊戲開發團隊也開始朝向 App 連線遊戲產品進行 開發。. 連線遊戲. App連線遊戲 App連線遊戲. Console移值遊戲 Console移值遊戲. 休閒遊戲. 單機遊戲. App單機遊戲 App單機遊戲. ‧ 國. n. al. er. io. sit. y. ‧. Nat. 圖 2.3. 輕度玩家遊戲. 連線對戰遊戲. 學. 重度玩家遊戲. 治 網頁遊戲 政 大型MMORPG 大 大型MMORPG 社群遊戲 立. 單機遊戲 C. hengchi. i n U. v. 從輕重度玩家與連線或單機遊戲分佈看遊戲分類區塊 資料來源:本研究,2012/04. 8.

(19) 50%. 一. 線上遊戲. 40%. 熱門 電腦遊戲. 2 0 1 2. 單 7.9% 社交遊戲. 12.6%. 30%. 遊戲. 單. 裝遊戲 7.0%. 區域網路 網頁遊戲 線遊戲 20%. 線上. 10%. 遊戲. 0% 0%. 10%. 20%. 30%. 40%. 50%. 政 治 大. 2011熱門電腦遊戲. 學. ‧ 國. 立 圖 2.4. 消費者熱門電腦遊戲遊玩比例 資料來源:MIC,2012/03. ‧ y. Nat. sit. 依據上圖對玩家網友的習慣與消費分佈分析來看,線上遊戲仍持續成長,但成. n. al. er. io. 長率趨緩,而網路、網頁、社交遊戲卻後勢看漲。2012 年與 2011 年熱門電腦遊戲相. i n U. v. 較,線上遊戲仍然是網友最常進行的電腦遊戲,在網友遊玩各類型遊戲比例中,因網. Ch. engchi. 頁遊戲免安裝、簡易操作,而另一類的區域網路遊戲也相繼推出,使得在今年(2012) 更受到注目,分別成長了 7.9%、12.6%,而在整體比例中超過 20%;線上遊戲雖然因 新興遊戲的衝擊於今年(2012)有所下滑,但仍是網友遊玩最大的市場。另分析網友在 遊戲付費方面,以線上遊戲付費比例最高,僅 34% 不付費玩線上遊戲,而網頁遊戲、 社交遊戲、行動遊戲不付費遊玩比例則分別為 60.2%、67.1%、60.9%。社交遊戲付費 比例偏低主因在於玩家覺得遊戲內容簡單、挑戰性不夠。至於消費者每月平均付費遊 玩遊戲的金額,也是以線上遊戲最高,平均約 364.4 元,其次是網頁遊戲 206.1 元, 社交遊戲 165 元,行動遊戲為 150.5 元。. 9.

(20) 政 治 大. 立消費者最常在線上遊戲付費狀況 資料來源:MIC,2012/03. ‧. n. al. er. io. sit. y. Nat 圖 2.6. 學. ‧ 國. 圖 2.5. Ch. engchi. i n U. v. 大型多人線上遊戲產業營收與成長率. 資料來源:拓墣產業研究所,2011/04. 從上圖可發現,台灣線上遊戲產業的總營收從 2006 年之後每年都可維持 20% 以上的強勁成長,但到了 2010 年時,營收成長率卻回到了個位數。 10.

(21) 大型多人在線遊戲廠商在網路及 SNS 社群遊戲以及行動 APP 遊戲的衝擊與擠 壓後,除開始涉入前述的新興遊戲領域與市場外,在原本固本的大型 MMOG 或 MMORPG 等遊戲上也不斷推出更能捉住玩家的新作,以搶攻金字塔中、上層的市場。 像宇峻澳汀、思維工坊、唯晶科技、茂為毆買尬及鈊象電子等,近期都陸續推出多款 好玩的大型多人線上遊戲,並提升強化畫面更精緻、聲光效果更優質、故事劇情及遊 戲玩法更多變化,期能緊緊抓住玩家的注意力與忠誠度。. 遊戲名稱. 開發商. 神人(2011). ‧ 故事創新的成神系統,玩家不止是扮演人的 角色,也可透過關卡成為無所不能的神 ‧ 提供社群功能. 思維工坊. ‧ 史詩型遊戲、西方風格的世界場景與世界觀. y. Nat. io. sit. ‧ 玩家可以馴龍與並肩作戰. n. al. ‧ 與不同伺服器好友共同經營公會與專屬領. er. Prophet(2012). ‧. ‧ 國. 立. 政 ‧治 寫實奇幻風 大 MMORPG. 學. Dragon’s. 宇峻奧汀. 遊戲特色. Ch. 域. i n U. v. e n‧創新的故事引導玩家不斷戰鬥與探索 gchi. 參天律(2011). 唯晶科技. 聖魔之血(2011). 茂為毆買尬. ‧3D 多人線上遊戲. 藍星戰記(2012). 鈊象. ‧ 3D 橫向捲軸線上射擊遊戲 ‧ 近似日本動漫風格 ‧ 動作性強 ‧ 除了具有格鬥遊戲的速度動作快感外,也同 時有 RPG 的多人同樂要素. 表 2.1. 近期台灣廠商在大型多人線上遊戲新作. 資料來源: 2011 數位內容產業年艦,2012/04 11.

(22) 結合 Web 與 SNS 的社群遊戲,也開始吸引新的族群加入遊戲市場。由於 Facebook 等社群平台,快速聚集了網路人口,因為是以社群關係建立,造成玩家彼此 間就有關聯,透過內容簡單、深度較淺、上網瀏覽網頁隨點隨玩,不需安裝主程式、 滿足輕度、女性、上班族與無法或不願花太多時間與心力之族群,又可與親朋好友互 動等遊戲方式,更讓這類型 Web 與 SNS 的社群遊戲在短時間內快速成長。. 排. 在台灣 SNS 遊戲. 營運商. 研發商. 名. 國家. 公司名稱 Tetris Online, Inc.. 1. Tetris Battle. 日本. 2. 開心水族箱. 中國北京. Black Cat. (樂元素). Technologies. 學. ‧ 國. 立. 政 治 Happy Elements 大. Tetris Online, Inc.. 美國. Zynga. 4. 開心農場. 中國上海. Five Minutes(五分鐘). Five Minutes. 5. 小小戰爭. 中國上海. Five Minutes(五分鐘). Five Minutes. 6. 小小海盜. 中國上海. Five Minutes(五分鐘). Five Minutes. 7. 我的王國. 中國北京. Happy Elements. Happy Elements. Ch. (樂元素). y. sit. n. er. io. al. ‧. Empires & Allies. Nat. 3. 8. 三國總動員. 台灣. 9. Army Attack. 美國. engchi. i n U. v. Zynga. SNSplus(好玩家). SNSplus. Digital Chocolate, Inc.. Digital Chocolate, Inc.. 10. 快打之王. 中國北京. Koramgame. Koramgame. (崑崙萬維) 表 2.2. 2011 年 8 月在台灣人氣 SNS 遊戲排名. 資料來源:巴哈姆特、拓墣產業研究所整理、2011/09;經濟部數位內容產業推動 辦公室,2012/04. 12.

(23) 網頁遊戲在近幾年的雲端加持下,Web 網頁遊戲開始重新抓住人潮。雲端運算 被視為 Web2.0 之後,下一波科技產業的重要商機,雲端技術越趨成熟,配合強大的儲 存空間與運算能力,讓開發流程顯得相對容易些,且容易上手的網頁遊戲就很容易地 開始風行。大宇資訊、1001F 數位、享樂數位、慧邦科技等廠商也都紛紛推出有趣的 雲端網頁遊戲。 遊戲名稱. 版 大 富 翁 大宇資訊. 遊戲特色 ‧ 從單機到透過雲端技術跨 PC、場域連線共 玩. (2011) APP 版 美 髮 玩 家 鈊象. 政 治 連線 PK大 美容院經營成績 ‧ 異業合作開發(寶僑). 學. Web+手機 App 明星 鈊象 三缺一(2012). Web 三國連線遊戲. ‧ 將原本大型線上遊戲轉編成輕型遊戲. 宇峻奧丁. Nat. 忍豆風雲 3(2011). 松崗投資. ‧. ‧ 國. 立. ‧ 將原本大型線上遊戲轉編成輕型遊戲 ‧ 可愛戰鬥風格. y. (2012). ‧ 可愛 DIY 經營美容院設計,可與玩家線上. io. sit. Web. 開發商. n. al. er. 1001F 數位開 ‧ 同步發行台灣版與國際版 發. 開新電視台(2011). Ch. 松崗投資. i n U. v. ‧ 依據各區域玩家特性,精準切入小學生族群. e n‧g cFacebook h i 網頁遊戲. 享樂數位合作 ‧ 可經營電視台. 神來也(2011). 開發. ‧ 隨時變換成偶像劇主角、名嘴、主播等. 慧邦科技. ‧ Facebook 上第一大中文棋牌類網頁遊戲平 台 ‧ 首 創 讓 遊 戲 能 使 用 Facebook 、 Yahoo 、 MSN、Google 等帳號直接登入的作法. 表 2.3. 近期台灣廠商在 Web 網頁與 APP 連線遊戲新作. 資料來源:本研究整理(參考 2011 數位內容產業年艦、網路資訊),2012/04 13.

(24) 雖然遊戲廠商致力於線上遊戲新作開發,但因為 App 遊戲、新興遊戲、社群遊 戲的發展,使得 2011 年台灣數位遊戲市場版塊出現位移現象,大型多人線上遊戲市場 開始縮小,營收雖仍呈微正向成長,但成長率卻明顯下滑,市場分散到網頁遊戲、社 群遊戲,以及行動裝置平台遊戲上。因為遊戲市場版塊的遷移,遊戲橘子、中華網龍、 鈊象、樂陞、華義、歐買尬、奧爾資訊等線上遊戲廠商,都已紛紛投入跨平台的遊戲 開發。加上新興線上遊戲操作簡易,開發規模不需很大,也讓中小型團隊可以大批地 投入此市場的競爭行列。. 2.2 線上遊戲產品 線上遊戲產品開發製作流程 產品開發製作流程. 治 政 大 接下來將針對線上遊戲與網頁及社群遊戲開發流程做進一步說明,而此部份將 立. 會於後面研究探討時與雲端服務對照與分析二者的關係。先就過去一般大型多人連線. ‧ 國. 學. 的線上遊戲以及最近熱門的網頁、社群連線遊戲的開發流程細節分別說明與圖示。. ‧. y. Nat. 參考傅鏡暉先生的相關出版之圖書與文章,以及網路各專家提供資訊彙整,將. er. io. sit. 過去線上遊戲的開發流程說明如下。(參考傅鏡暉,2004 年,經濟部工業局數位內容產 業推動網/遊戲的製作流程一文;2006 年,趨勢望遠鏡一文;網路資訊等). n. al. Ch. engchi. i n U. v. 遊戲設計屬於軟體設計的一環,每款遊戲可當作一個專案,也都需要專案管 理,因此遊戲製作可以參考一般專案管理的知識與經驗,尤其是軟體專案管理,但遊 戲軟體也會有一些關鍵處是不同於一般軟體開發的地方,而不同與不足之處就需要靠 經驗和技術來彌補。 以線上遊戲的專案研發來看,一般分為如下的階段: 1. 提案 這個階段是創意發想階段,主要目的是決定製作什麼樣的遊戲?核心玩法以及 開發應用的相關技術評估,同時也要預估花費經費與成本,以及將來可能的回收與獲 利能力。這個階段的評估依據,將包含市面上現有及未來可能的同類型競爭產品比較, 14.

(25) 分析本產品的市場機會,通常會用「SWOT」法來分析。. 2. 開發與製作 (1)原型 prototype 當提案通過,通常不會急著立刻開始製作遊戲。而會先試作一個簡易的原型或 雛型(prototype) 。因為提案階段通常只會以文字描述遊戲的概念為主,並無法證明內 容的確好玩或是技術一定可行,但是遊戲的開發經費龐大,時間常常要花費一、二年 時間,技術也很複雜。因此會有試作的階段,以一個簡單的遊戲核心來驗證可行性。 這有點像是蓋房子會用樣品屋,先讓買主可具體感受屋子建成後的樣子,但不必馬上. 政 治 大. 就投入龐大資源建構完成品的作法是一樣的。. 立. (Game Design Document,GDD)也要同時 這個階段,完整的「遊戲企劃文件」. ‧ 國. 學. 提出來,把遊戲的企劃完整陳述,加上專業的「遊戲技術文件」(Game Technical Document,GTD),規劃遊戲使用的技術,包含成像引擎,網路通訊底層、美術相關. ‧. 的設定文件等等。. sit. y. Nat. (2) Alpha. n. al. er. io. 原型或雛型通過後,遊戲開始進行正式製作,這一段時間會花費很長的時間。. i n U. v. 而「Alpha 版」就是指遊戲基本功能系統都完備,只欠量化而已。例如一款「多人角. Ch. engchi. 色扮演遊戲」 (MMORPG) ,基本上會有「角色紙娃娃系統」 、 「角色成長系統」 、 「戰鬥 系統」、「交易系統」、「社群系統」、「任務系統」、「商城系統」等等很多的系統。當這 些系統都完成,但是可能此時地圖範圍還不足,怪物及任務的數量都也須增加,後續 開發工作竟會以量化為主要重點了,就是把地圖、怪物、任務等數量再增加。另外, 營運所需要的「GM 管理工具」 、「後台管理工具」等有關營運工具,如包含帳號及角 色管理、違規處理、各式資料統計等等營運所需功能,也應該在此時完成。 因為「Alpha 版」的時程可能會很長,為了確保專案發展有按照原來的企劃進 行,或是從中早期發現問題還可修正,因此在「Alpha 版」的中間會安排多次的 Milestone 檢測,以確保遊戲開發得以順利。通常以二個月為一個基準,視不同專案內容及情況 15.

(26) 而調整。. 3. Beta 版 (1) 封閉測試 Close Beta 「Beta 版」階段就是完成上市時所需的內容,並進行完整測試。線上遊戲為顧 及遊戲的內容太龐大,幾乎無法在上市階段就做完全部企劃內容,以及因為線上遊戲 牽涉到許多連線方面的技術,這部份一定要經過壓力測試,確保正式營運時,遊戲系 統可承受大量玩家同時登入遊戲。因此,遊戲測試時間會需要不少的時間。這個階段, 一方面會進行各項測試工作,另一方面也會同時進行量化的工作。. 政 治 大. (CB)與「公開測 線上遊戲「Beta 版」的測試會切分為「封閉測試 Close Beta」. 立. 試 Open Beta」(OB)。封閉測試僅開放有限數量的帳號,免費讓玩家進入遊戲體驗。. ‧ 國. 學. 這階段主要目的是進行伺服器承載度、程式穩定度,及遊戲內容平衡度等測試。如果 在此期間發現系統或連線問題,也可以及時進行修正。. ‧. 市場口味的掌握是線上遊戲一項很大的挑戰。企劃的內容是否會被玩家接受,. y. Nat. sit. 這就是遊戲成敗的關鍵。但是這在「Alpha 版」開發階段很難去實證。在「Beta 版」. n. al. er. io. 階段才會有真正的消費者進入遊戲中,此時也是遊戲企劃人員收集玩家意見的重要階. i n U. v. 段。 「封閉測試」的時間長短,須視實際測試狀況而定。如果很穩定,可能一個月內就. Ch. engchi. 可結束。如果不順利,也可能先關閉進行調整,再行推出第二次測試。 (2) 公開測試 Open Beta 當「封閉測試 Close Beta」達成目標,代表程式穩定度、伺服器承載度都已達 到一定水準。除此,量化也同時開發達上市時所需要的數量要求。那遊戲就會進入「公 開測試 Open Beta」階段。 在「封閉測試」遊戲的內容可能會有若干修正,為了顧及公平性,通常此階段 玩家的角色資料不會保留。到了「公開測試」階段,就會完全開放玩家自由申請帳號, 伺服器也會準備較多組數,以應付可能的人潮。 「公開測試」的目的,一方面是要進一步測試系統的穩定度,測試遊戲在真正 16.

(27) 大量玩家湧入時依然可以正常運作。另一方面就是要對遊戲內容做最後的確認,觀察 各項數值的設定是否平衡。但現在線上遊戲都屬免費制,所以,就算是「公開測試 Open Beta」階段,也當作是正式營運,因此,目前只要在公開測試進入的玩家所有資料都 會開始正式儲存與運營了。 「公開測試」的時間長短也是視測試情況而定。如果很順利, 也許兩、三週之後,就可以開放商城。. 4. 正式營運 早期的線上遊戲都採收月費制,但現在線上遊戲,除了少許高品牌認同的遊戲 持續採用月費制度外,大多數都轉成免費制,而是以「商城系統」來販各式物品或服. 政 治 大. 務。因此,「公開測試 Open Beta」和「正式版」的差異,就只在於遊戲中的「商城系. 立. 統」是否開放。遊戲專案經過長久的開發以及測試,到此階段才開始會有營收。. ‧. ‧ 國. 學. 5. 維運階段. 線上遊戲往往必需等到正式版推出之後一、二個月,版本才會進入比較穩定的. y. Nat. sit. 狀況。將會同時面對連線順暢度,伺服器的穩定度,乃至於遊戲程式是否有「Bug」、. n. al. er. io. 是否有「洗錢」、「複製道具」等問題或漏洞。同時,遊戲還可能面臨作弊「外掛」或. i n U. v. 是駭客入侵等。這都需要經過上市後,面對市場考驗才會發現。研發團隊不是在遊戲. Ch. engchi. 上市就可鬆口氣,而是在上市後才開始另一個艱難又壓力非常大的階段開始,所有上 市後發現的問題都要在短期內解決,還要繼續進行遊戲新內容開發,人力可能不減反 增。 這時候,所有線上遊戲的客服系統都要準備完成,因為玩家會大量湧入提出需 求、協助與詢問,如果有發生盜用帳號,Log 資料的追蹤以及歸還道具裝備等情況, 都需要由研發單位提供營運單位完整好用的工具,才能方便營運單位面對消費者。. 6.. 資料片更新 線上遊戲開發週期很長,投入成本很高,因此對於遊戲壽命則是希望越長越好, 17.

(28) 為了延長壽命,線上遊戲必需時時更新內容,例如提高玩家等級上限、提供更多職業 與技能、更多冒險地圖及任務、更多商城商品等,如此才能持續留住玩家。一般來說, 除平常小更新、小修正,每季都最好要能有大更新,半年一次推出資料片,對於市場 運營是很有幫助的。 除了遊戲本身故事推演所進行的更新,平常對於各種實體與虛擬活動的規劃與 設計,也是線上遊戲維運的一大特色。諸如春節、情人節、端午節、中秋節、聖誕節 等重大假日,各遊戲都要卯足勁針對各重要節慶提供應景活動或設計專屬任務等。. 7. 商城操作及維運. 政 治 大. 以前線上遊戲還採月費制時,登入流量和營收多是成正比,只要玩的人越多,. 立. 營收就越多。但是當遊戲變成免費後,相關「付費比率」變成很重要的營運指標。因. ‧ 國. 學. 為免費遊戲的設計是玩家即使不花錢也可以玩,付費只是讓他更方便、更省事、或更 強,因此如何提高付費意願就成為企劃上非常重要關鍵。但在獲利與遊戲平衡間必需. ‧. 拿捏得宜,一般狀況都不適合用縮短遊戲壽命的方式只為了賺取短期的營收。而商城. y. Nat. n. al. er. io. 作,也都需要研發團隊持續不斷地製作工具與內容。. sit. 如果要能持續獲利,就需要不斷推出新商品,商品的製作以及訂價、上架、下架等動. i n U. v. 上述從每一開發流程到商城操作與維運來說明遊戲產品開發價值與內涵(圖. Ch. engchi. 2.7、2.8、2.9),而遊戲產品的成功營運,除開發部分外,還有關鍵的環節就是開發工 具(圖 2.10)與營運據點的佈局。在視覺成像開發工具上,遊戲普遍使用的在 3D 部分是 3D MAX、2D 部分則以 Flash 居多,再加上一些輔助、修補、剪輯等工具,如 Photoshop、 Painter 等;龐大物件與管理資訊所需的資料庫軟體;另就是許多大型遊戲開發所需的 管理、開發流程、各式系統、各樣工具等,都已被模組成一套龐大的引擎系統,知名 的 Unreal、Big World、Cry Engine 等,都在這幾年成為主力開發產品的引擎產品,因 這些引擎同時都發展出完整、豐富、龐大的從美術、動作、路徑等資料庫,使得每一 套引擎都是非常昂貴的價格,以 Unreal 為例,幾乎一個 Title 規模的引擎費用至少都以 100 萬美金起跳,若要購買較完整的內容與組合,大約至少 300 萬美金的規模。 18.

(29) 在據點佈局上,台灣遊戲廠商都必須透過海外設立營運據點,尋找國外代理 商,發展各種遊戲授權執行方式,成本與資源投入龐大,對於中小型業者可說是非常 困難的事情,加上中國大陸准入的限制,門檻非常地高,但在網路沒有國界的特性中, 加上社交網站的全球串聯,遊戲產品與服務可以從虛擬通路跨足到海外市場。但在社 交平台上議題,應要從用戶的數量及平台控制程度去思考,何種方式才能提供滿足所 需的玩家數量與是否能接受現有平台的拆帳比例,會員帳戶資料等。這類問題將都會 與雲端運算與服務平台提供的功能有關。加上社交平台將世界的隔閡逐漸打開,思維 將與過去大不同,未來面對的將會是全球性的市場,待網頁線上遊戲越來越成熟時, 此時雲端運算的平台與服務,將會變得非常重要。. 政 治 大. 立. 學. Client端開發 端開發 Client Client端開發 端開發 Client 程式編寫. 確認與討論. 開發與製作. 遊戲企劃. 音樂編寫. Nat. n. Server端伺服器連線開發 Server Server端伺服器連線開發 端伺服器連線開發 Server端伺服器連線開發. Client端伺服器 端伺服器 Client Client端伺服器 端伺服器 Client. Ch. 商城系統. 資料片更新. 2D/3D製作. er. io. al. 原畫設定. sit. y. (包含連線 包含連線) 包含連線. (從提案到開發前就已完成所有Client端與Server端連 線設計、規格與功能). 會員管理. 遊戲畫面製作. ‧. 提案. ‧ 國. 依據上述資料收集與說明以及網路相關資訊,匯整遊戲專案開發製作流程如下:. engchi. i n U. v. 客服系統 正式營運. 伺服器運算. 資料片/ 資料片/ Driver Driver. 封測與公測. 資料片/ 資料片/ Driver Driver. ●. ●. ●. 整合與檢測. 資安管理. Server端伺服器 Server Server端伺服器 端伺服器 Server端伺服器. 圖 2.7. 大型多人線上遊戲開發流程. 資料來源:本研究整理(參考傅鏡暉「遊戲的製作流程」、漢堂國際資訊股份有限公司 「遊戲專案製作流程圖」與網路相關資料彙整),2012/04. 19.

(30) Client端開發 端開發( Client 端開發 瀏覽器 Client端開發 端開發( 瀏覽器) Client 端開發((瀏覽器) 瀏覽器)) 程式編寫. 提案. 確認與討論. 遊戲畫面製作. 開發與製作. 遊戲企劃. 音樂編寫. (包含連線 包含連線) 包含連線 (從提案到開發前就已完成所有Client端與Server端連 線與運算設計、規格與功能). 原畫設定. 2D/3D製作. Server端伺服器聯繫開發 Server Server端伺服器聯繫開發 端伺服器聯繫開發 Server端伺服器聯繫開發 Client端 Client 瀏覽器 Client端 端((瀏覽器) 瀏覽器) Client端 瀏覽器)) 會員管理. 商城系統. 資料片更新. 客服系統 正式營運. 瀏覽器 瀏覽器. 伺服器運算. ●. 資安管理. Server端伺服器 Server Server端伺服器 端伺服器 Server端伺服器. 政 治 大. 立 網頁及 SNS 社群遊戲開發流程. 資料來源:本研究整理,2012/04. 學 ‧. ‧ 國. 圖 2.8. 整合與檢測. 傳統的多人連線的線上遊戲與網頁及社群連線遊戲,其開發流程差異不大,惟. y. Nat. n. al. er. io. sit. 後者是透過瀏覽器連上遊戲,且幾乎不用封測或公測的設計以及資料片等。. i n U. v. 接下來將依據上述開發流程再細部說明開發流程上的每個細節以及遊戲開發所. Ch. engchi. 需軟硬體資源,因為這些內容都將涉及到雲端運算的架構與遊戲開發結合時,許多原 本個別在工作室電腦與公司伺服器開發的環境與資源,都可以透過雲端運算方式進行 不一樣的雲端遊戲服務。. 20.

(31) 市場研究與分析. 遊戲企劃. 遊戲程式. 遊戲美術. 市場調查分析. 關鍵技術研究. 美術風格. 故事背景設定. 遊戲內容設計規劃. Client端技術 Client端技術. Server端技術 Server端技術. 角色美術 場景美術. 遊戲系統設計. 遊戲提案 企劃書. 任務/ 任務/劇本/ 劇本/角色/ 角色/場景 NPC/道具 NPC/道具/ 道具/關卡/AI 關卡/AI. 規格分析. 美術規格. 程式試作. 美術試作. 時程與人力資源, 時程與人力資源,成本評估. 遊戲雛型 企畫製作. 遊戲開發. 遊戲內容測試及修正更新. 立. 音樂音效製作. 政 治 大 平衡. 程式開發. 調整. 美術製作. 測試. 整合. ‧ 國. 學. 封閉/ 封閉/公開測試版本發佈 (營運) 營運). 封測/ 封測/公測/ 公測/營運. ‧ y. Nat. 大型多人線上遊戲細部開發流程. n. al. er. io. 資料來源:本研究整理,2012/04. sit. 圖 2.9. Ch. engchi. i n U. v. 除了解析遊戲產品開發流程外,下面將也同時提供開發一款遊戲所需的軟硬體 開發工具與環境。可以看出,一款遊戲的開發在 Client 與 Server 端的開發工具需求非 常多,無論是成像所需的 Maya 或 3D Max、Photoshop 等、關卡串聯程式開發的 C 語 言、JAVA 等、開發整合工具產品化遊戲引擎,如 Unreal、Unity、Big World 等,還有 伺服器、顯示卡、開發機等硬體設施、網路頻寬傳輸環境等,這些成本總和起來都是 非常可觀的。. 21.

(32) 前製期. 測. 製 作 期. 峐 耷. 峐耷. 相容測試. 程 式. 試 產 內容測試. 測與營運測試. 軟體 開發工具 (B B). Photoshop MS Office MS Office. 2. 搭配硬體 開發工具 (B B) 2. MAYA 3DMAX. Visual Studio. Photoshop. Lua. Java. Painter. Python script. 峬 羃硬體系. 耐. 主 與網路 線. 、. 整合性 工具. - Clent端引擎 端引擎 Unity Engine - BigWorld Engine. Shiva. Script編寫. DirectX. 岴卡. 遊戲開發. Unreal Engine. WinRunner. 按鍵精靈. SQL My-SQL. Flash Action Script. 耐羃. Quick Test Professional. Avid Pro tools. Orge Engine. - Server端引擎 端引擎 CryEngine 自行研發. Vision. 圖 2.10. 立. 自行研發. BigWorld Engine Atlas Engine. 治 政 遊戲開發所需軟硬體 大. 資料來源:本研究整理(參考工業局數位內容學院遊戲課程教材整理),2012/04. ‧. ‧ 國. 學. 2.3 線上遊戲產業價值鏈與營運模式. y. Nat. 雖然以前的大型多人線上以及近期崛起同屬線上遊戲的網頁及 SNS 遊戲,因. er. io. sit. 門檻及關卡、虛擬寶物價值設計的不同考量而有設計上的不同,但在產業鏈及開發流 程上是大同小異的。參考張宏源先生所著之「線上遊戲產業價值鏈與營運模式」一文. al. n. v i n 台灣數位內容產業年鑑相關資訊整理線上遊戲產業價值鏈幾個區塊 Ch engchi U. 以及經濟部 2011. 及功能分述如下:. 線上遊戲產業的蓬勃發展,完整產業鏈基本上早已經形成,就線上遊戲產業價 值鏈上幾個重要角色功能有: 1. 開發商:網路遊戲的開發者,負責線上遊戲內容的供應,通常有自製或合製遊戲內 容以及代理遊戲內容,包括遊戲程式的製作、測試等一系列工作;開發商位居產業 鏈的上游,是下游價值生成的起始點,可向下游延伸,具備較大的主動權。不僅可 以通過自身運營得到一部分利潤,還能扮演代理商、運營商、通路商等多種角色。 2. 代理商:負責代理網路遊戲銷售、運營、宣傳等工作,一般擁有區域性的授權;由 22.

(33) 於網路遊戲更大價值在於運營服務中,因此代理商一般也多為運營商。 3. 運營商:負責網路遊戲的運營,包括遊戲平台的搭建、運行、維護、客戶管理等。 運營商是創造網路遊戲增值與加值的主角,獲得產業的大部分收入,但運營商需要 較大的投入成本,如硬體投入、頻寬投入、平台維護、資料與資安維運與處理、客 戶服務等方面。國內運營商目前大多為代理運營商,受制於上游的開發商,也是產 業鏈中商業風險最大的角色。國內的運營商可兼有開發、代理、運營、通路、支援 等多種角色。運營商能向上下游延伸,獲得更大利潤空間。 4. 通路商:負責網路遊戲軟體、點卡等的銷售,獲得市場推廣的收益。一般通過三大 渠道進行銷售,有各銷售網站的分銷商、各地網咖聯盟、網上電子商務直接銷售。. 政 治 大. 傳統行銷商必須具備成熟的渠道,否則很難成為價值鏈中的固定角色。國內典型的. 立. 通路商包括 7-Eleven、燦坤等。目前產業所處階段下,運營商市場通路較弱,通路. ‧ 國. 學. 商作用巨大,擔當產品銷售、市場推廣、宣傳等工作。. 5. 銷售渠道:主要包括各地分銷售、遊戲媒體、軟體專賣、網咖、網上直銷等。其中. ‧. 網咖最接近最終用戶,佔有重要位置。網上直銷是上游企業向下延伸的重要方式,. y. Nat. sit. 使其獲取更大利潤空間。. n. al. er. io. 6. 運營支援廠商:為遊戲運營商提供網路、頻寬、設備或者地區性遊戲專區、網路專. i n U. v. 區等配合運營的支援廠商。國內主要的運營支援廠商有:. Ch. engchi. (1) 電信和 ISP:直接為運營商提供網路和頻寬資源獲取利益。 (2) IDC:提供主機託管服務、網路頻寬和設備,獲取線上計費收益分成。 (3) ICP:大型門戶和遊戲門戶,利用自身資源,提供遊戲專區推廣和遊戲點卡銷售 服務。 (4) 其他 IT 企業:包括 PC 廠商、伺服器廠商、系統安全廠商、軟體平台廠商等。. 在上述的產業價值鏈中,有一塊屬於大量運算的服務,就是在上述第 3、6 點的 營運商及營運支援廠商部份,會有龐大的資料處理的需求,也是 Server 與 Client 端伺 服器連結運算的功能。首先透過 PC 及網路的大型多人連線遊戲,玩家就必須先登入 23.

(34) 遊戲公司的伺服器,就是 Server 端伺服器,所以遊戲公司並不是只做販售遊戲軟體而 已,而是需要內容與網路服務整合的產品。在此情況下,伺服器建置與管理、系統維 護與客戶服務都是非常重要關鍵的環節,需要慎密地規劃與資源的設計與分配。. 以台灣的遊戲橘子來看,非常重視 Server 伺服器的運作與服務,特地打造一座 超過二億的電腦伺服器機房,使得龐大的 Client 端與 Server 端的來回運算資訊幾乎不 會有 lag 斷線的現象,這些都是維持大量忠誠玩家很重要的服務品質,尤其是超大型 熱門遊戲,像早期的天堂、智冠代理的魔獸等,都需要強大的 Server 端伺服器提供穩. al. Ch. 圖 2.11. 智冠、. e n g遊戲橘子、 chi ………. 電腦門市、 資訊廣場、 便利商店、 書店、 郵購 網咖 ………. y. ‧ 國. 遊戲橘子、 中華網龍、 宇峻澳汀、 昱泉、雷爵、 思維、大宇 ………. 智冠、 松崗科技、 遊戲新幹線、 鈊象、茂為 紅心辣椒、 宇峻奧汀、 遊戲橘子、 華義、雷爵 ………. 實體通路商. ‧. 光碟壓片廠. n. unreal Big World Cry Engine 自製引擎 ………. (遊戲包、 點數卡 在商城 銷售 物件、 道具、 秘笈等 各式各樣 交易收入). 運營發行商. io. 開發工具 軟體業. 開發商. Nat. 金庸、黃易 網路小說 音樂公司 公司原創內容 ………. 金流. 學. 內容素材 提供者. 下游. sit. 立. 上游. 政 治 大 中游. 消 費 者. 虛擬通路. er. 定的服務與營運。. 電信業者、 iv 網站平台服 n U 務業者 ………. 1. 良好互動機制與操作 介面 2. 連線品質穩定 3. 使用進入無障礙 4. 操作容易上手 5. 輸出與輔助資訊精確 且快速更新 6. 玩家與玩家間傳輸要 正確 7. 玩家無法接受太多停 機維修或除錯 8. 客戶服務即時、正確 地解決問題與服務。 9. 玩家數量的增減都不 影響遊戲遊玩品質與 穩定度 10.要有非常好的互動關 卡設計. 台灣大型多人線上遊戲產業鏈. 資料來源:本研究整理(參考 2011 經濟部數位內容產業年鑑),2012/04. 24.

(35) 上游. 內容素材 提供者 金庸 黃易 網路小說 音樂公司 公司原創內容 ………. 中游. 開發商. Adobe Epic Game Unity ………. 個人連網 PC. 運營發行商. 樂陞、1001F數位 昱泉、數位蘿蔔 享樂數位、 英耀科技 ………. 松崗科技、 遊戲新幹線、 育駿、因思銳 ………. Internet. 社群及入口網站 Facebook、 Yahoo奇摩、 ………. 開發工具 軟體業. 下游. 消 費 者. (商城販賣 物件、 道具、 秘笈及 廣告收入). 開發商+運營發行商. 網咖. 中華網龍、遊戲橘子、茂為歐買尬、華義 國際、宇峻澳汀、紅心辣椒、雷爵、鈊 象、慧邦、向上遊戲、SNS+、力可、京 群、………. 立. 智冠、 遊戲橘子、 ………. 政 治 大. 圖 2.12. 1. 良好互動機制 與操作介面 2. 連線品質穩定 3. 使用無障礙 4. 操作容易上手 5. 輸出與輔助資 訊精確且快速 更新 6. 玩家與玩家間 傳輸要正確 7. 玩家無法接受 太多停機維修 或除錯 8. 客戶服務即 時、正確地解 決問題與服務 9. 玩家數量的增 減都不影響遊 戲遊玩品質與 穩定度 10.要有非常好的 互動關卡設計. 壹網棧、 天行者、 ………. 台灣網頁及 SNS 社群遊戲產業鏈. ‧ 國. 學. 資料來源:經濟部數位內容產業推動辦公室,2011/12. ‧. 線上遊戲在產業價值鏈之營運行銷的價值單元中,讓玩家網友有高滿意度是一. y. Nat. sit. 項重點,其中網路系統品質穩定是一重要關鍵,依據屏東技術學院行銷流通所之吳銘. n. al. er. io. 弘(2008)「線上遊戲之資訊系統成功模式」碩士論文整理出下列幾點攸關線上遊戲品. i n U. 質在消費端對資訊系統與服務上影響滿意度的重點如下:. Ch. engchi. v. 1.. 良好的互動機制介面操作與使用。. 2.. 連線品質品穩定。. 3.. 使用進入無障礙。. 4.. 操作容易上手。. 5.. 輸出與輔助資訊須精確且能快速更新。. 6.. 玩家與玩家間傳輸要正確。. 7.. 玩家無法接受太多停機維修或除錯。. 8.. 客戶服務的即時、正確地解決問題與服務。. 9.. 不因玩家數量的在即時互動中的增減,都不會影響遊戲遊玩品質與穩定度。 25.

(36) 10. 要有非常好的互動關卡設計。. 2.4 雲端運算平台架構與功能 雲端運算平台架構與功能 雲端運算從 2010 年隨著硬體與傳輸技術的成熟與普及,加上硬體技術的加速進 展,使得雲端運算風起雲湧,成為最熱門主流。但隨著各領域、各產業或是從資訊服 務業的角度,提出各式各樣運端運用各類型或創新型服務百花齊放之後,終是有些沉 澱,回到先從務實的、有市場利基的、可實現性等方向調整。而雲端軟硬體建置,也 將在網路通訊、網路服務、載具匯流趨勢中,漸漸會成為網際網路服務的基礎建設,. 治 政 大 需求的成熟度而有所不同。遊戲產業就是在一開始之際,各家提出非常多的雲端服務 立. 惟雲端基礎建設之上,會發展出什麼樣的商業功能與服務,則將隨著不同產業在雲端. 完整解決方案、雲端運算創新服務功能等,至今則在大廠觀望、試運行以及中小、新. ‧ 國. 學. 創公司提出對雲端遊戲服務需求中,逐漸看到可以服務方式與功能的可能。. ‧. y. Nat. 無論現今雲端運算服務到什麼樣的程度,我們還是要先探討雲端運算服務的架. er. io. sit. 構與功能,從中再去對應遊戲產業中可能運用到雲端運算的部份為那些可能,而發展 雲端平台在線上遊戲產業上可以有那些服務與功能提供,讓雲端服務平台落實在線上. al. n. v i n 遊戲產業中,其中更以已經開始提供線上遊戲雲端服務平台的新創公司案例中,去研 Ch engchi U 究與探討線上遊戲雲端運算服務平台的發展機會與挑戰。. 台灣是全球資訊設備設計與生產的基地,雲端運算的興起可說是為我國引以為 傲的資訊產業開創一條新的營運與發展方向,也為相關產業締造時代潮流的新契機。 雲端運算的崛起,將會帶動基礎建設所需要的 IT 設備、雲端平台相關應用軟硬體、各 式各樣終端上網設備的大幅成長外,更會帶出各產業、各領域雲端創新服務營運模式, 其影響與產值將是不可預期。因此,這樣的預期誘因,已吸引了國內資訊大廠紛紛地 投入,如鴻海、廣達、華碩、緯創等,而政府也積極推展雲端運算的基礎建設、平台 與服務,像工研院負責研發貨櫃型電腦、中華電信成立資料中心、政府部門設立雲端 26.

(37) 平台,以及設置台灣雲端生活實驗室等。. 本文係以探討的線上遊戲之雲端服務平台發展為主題,因此將只針對與平台服 務有關的 SaaS、PaaS、IaaS 之服務架構與功能進行資料蒐集與研究。. 公有雲. 混合雲. 私有雲. (透過Internet提供公共服務). (透過Internet和Intranet提供 公共和私有服務). (透過Intranet提供私有服務). 學. 平台層. 平台即服務 (Platform as a Service, PaaS). ‧. ‧ 國. 立. 治應用層 政 軟體即服務 (Software as 大 a Service, SaaS). 基礎設施層. n. al. 雲端架構層次. y. sit. io. 圖 2.13. er. Nat. 基礎設施即服務 (Intrastructure as a Service, IaaS). i n U. v. 資料來源:天下出版/雲端策略/,2010. Ch. engchi. 依照 Wikipedia 的定義,雲端運算在建置架構上大致分成三個階層:基礎設施(基 礎雲)、平台(平台雲)與應用程式(應用雲)。而基礎設施階層的基礎雲,就是基礎設施 即服務(Infrastructure as a Service;IaaS) ;平台階層的平台雲,就是平台即服務(Platform as a Service;PaaS) 、應用程式階層的應用雲,就是軟體即服務(Software as a Service; SaaS)。 接下來參考天下 2010 年出版的陳瀅著的雲端策略以及電腦人 2010 年出版日經 BP 社出版局編著/鄧瑋敦譯的雲端運算大解密,針對 IaaS、PaaS、SaaS 三類之功能與 服務整理如下: 27.

(38) 1.基礎設施的雲端服務:IaaS (Infrastructure as a Service) 是將基礎軟硬體架構虛擬化後的硬體資源和相關管理功能的集合。是一種接近 於直接操作硬體資源的服務介面,透過這些介面,使用者可以自由使用運算與儲存的 服務,幾乎不受限制,但使用者需自行設定任務,因為基礎設施服務只為使用者提供 運算資源與儲存等基礎功能,未提供任何應用服務。雲端的硬體資源包括了運算、儲 存和網路等。透過虛擬化技術,抽象化基礎架構的實體資源,實現內部流程自動化與 資源管理優化,進而向外部提供動態、靈活的基礎架構層服務。 基礎架構及服務層一般具有以下幾個基本功能: (1) 資源抽象:需將大規模的硬體資源進行抽象化、硬體資源虛擬化,必須對每種硬. 政 治 大. 體資源提供統一的管理邏輯與介面。也就是,無論是有多種品牌、型號或規格的. 立. 實體硬體資源,都會視為全局統一資源池的方式進行管理並呈現給客戶,對客戶. ‧ 國. 學. 而言,他們並不會感覺是哪些硬體資源在提供服務,他們只需透過網路介面入口 即可。. ‧. (2) 資源監控:資源監控是保證基礎架構層高效率工作的重要任務之一。資源監控是. y. Nat. sit. 負載管理的前提,如 CPU 通常會監控的是 CPU 的使用率,記憶體在儲存方面除. n. al. er. io. 了監控利用率外,還會根據需要監控的讀寫作業,而對於網路則需監控網路即時. i n U. v. 輸入、輸出及路由狀態進行等。透過資源監控,用戶可以直覺地監控資源使用情. Ch. engchi. 況及其對效能的影響,進而對解決方案可以採取必要的調整。 (3) 負載管理:在基礎架構層中所有節點的負載都是不均勻分布的,太多節點的資源 利用率過低或過高,或是節點間負載差異過大時,都會造成嚴重的問題,基礎架 構層就需要提供自動化的負載平衡機制,自動能將負載整合與調整,達到各節點 負載最接近平衡與均衡。 (4) 資料管理:這部份有三個重要的功能要兼顧,就是完整性、可靠性與可管理性。 完整性就是所有關聯式資料狀態在任何時間都是確定的,也就是無論任何時候都 能正確讀取、在寫入作業中做適當同步化。可靠性就是需要將資料的損壞與遺失 的機率降到做低,通常需要對資料進行備援或備份。可管理性則是需要資料可以 28.

(39) 被管理員及上層服務供應商以簡單的方式或邏輯加以管理,這需要基礎架構層內 部的資料管理有充分、可靠的自動化管理流程。 (5) 資源部署:意指透過自動化部署流程將資源交付給上層應用的過程。常見的有基 礎架構層的動態擴充性,是可讓雲端應用可以在短時間內,根據具體使用需求和 服務狀態的變化而調整,用戶服務工作負載過高時,可以容易將服務實例從數個 擴展到數千個,並自動獲得所需要的資源,這種擴充性都是在極短的時間內完成, 還要保證操作複雜度不會隨著規模增加而變大。除此,故障恢復和硬體維護,也 是資源部署功能中常見且非常重要的部份。雲端運算是由多個伺服器組成,硬體 故障時,必須要有維護硬體同時也具有暫時搬移應用的快速功能,必須能夠複製. 政 治 大. 各伺服器的資料和作業環境,透過動態資源部署,在另一個節點上建立起相同的. 立. 環境,保證服務從故障中快速恢復。. ‧ 國. 學. (6) 安全管理:安全管理是為了保障基礎架構層資源被合法使用且有安全保障。在個 人電腦中都會安裝防火牆及防毒軟體以阻止各式威脅,且資料中心也要設有專屬. ‧. 防火牆,甚至規劃出隔離區防止惡意程式入侵。雲端運算也需要提供客戶可靠的. y. Nat. sit. 安全防護機制保障資料安全,提供安全審查機制保障雲端資料的操作都是經過授. n. al. er. io. 權,並且可被追蹤管理。. i n U. v. (7) 計費管理:雲端運算採用按量計費的模式,透過監控上層的狀況,計算出每一個. Ch. engchi. 時段內應用所需要的儲存、網路、記憶體等資源,再根據這些運算結果向用戶端 收費。 目前市面上的 IaaS 服務,在運算資源分派服務上如 Amazon CloudWatch,以及提 供虛擬機器服務的如 Amazon EC2;在網路資源分派服務上則如 Amazon VPC 虛擬私 有雲端;在原生儲存資源分派服務上則有 Amazon EBS 為代表。. 2.平台層的雲端服務:PaaS (Platform as a Service) 這個層面是透過雲端提供中介軟體資源的服務模式,包括應用軟體、資料庫和 訊息處理等。這類型所面對的不是一般消費使用端,而是軟體開發人員,讓他們能夠 29.

(40) 充分利用這些開放資源來開發各式各樣客製化的應用。透過雲端的平台提供簡易的高 級編輯程式介面,使開發人員可以在短時間內完成開發工作,縮短應用上線時間;因 為應用的開發和運行都基於同樣的平台,相容性問題較少;開發者無需考慮應用的擴 充性、服務容量等問題;平台所提供的維運管理功能還可協助開發者對應用進行監控 與計費等優勢。此層級的功能與服務大致分成三大塊: (1) 開發測試環境:開發平台需有清楚的定義應用模型,須具備一套 API 與 SDK,以 提供必要的開發測試環境。一個完備的應用模型包括開發應用的編輯程式語言、 應用的 Metadata 模型,以及應用封裝的發佈格式。平台層除了提供開發環境,也 須提供測試環境,測試環境包括連線測試以及離線測試,也就是開發者可以在離. 政 治 大. 線時也還能有一個真實運行環境,且是非常類似本地的測試環境,待離線測試後,. 立. 開發人員則須再將應用上傳到平台層中雲端運行,而一切的開發與測試任務都在. ‧ 國. 學. 伺服器端完成。. (2) 運行環境:完成開發測試工作以後,開發人員就需將應用部署上線。首先要將封. ‧. 裝好的應用上傳到遠端雲端平台上,之後再由雲端平台解析 Metadata 資訊,再對. y. Nat. sit. 應用進行組態,使應用能正常存取平台服務。在組態過程中須配合驗證,以避免. n. al. er. io. 運行過程時衝突發生。雲端應用的部署啟動是平台層基本功能,除此,還須具隔. i n U. v. 離性與擴充性之特性,讓基礎架構提供的資源可以充分利用並提供安全可靠的應. Ch. engchi. 用。隔離性指的是將應用間隔離和用戶間隔離,應用間隔離是讓不同應用間運行 時不會相互干擾,須提供安全管理機制,以便對隔離工作區進行存取控管。用戶 間隔離則是將同一解決方案的不同用戶間相互隔離,例如不同用戶的業務資料相 互隔離,或是每個用戶都可以對解決方案自行定義配置方式,而不影響其他用戶 的配置。而擴充性則是指平台層分配給應用的處理、儲存和頻寬,能夠根據工作 負載或業務規模變化而隨時調整。但平台層擁有的資源是有限的,是透過統計複 用與調配的機制或辦法,使得資源感覺夠充裕,以提供不同應用所佔有的資源, 可根據工作負載的變化進行即時動態調節與整合。 (3) 營運環境:這個部份的服務功能應包含四個部份。第一是應用 API 與 SDK 升級 30.

(41) 作業,平台層須提供升級流程自動化指南,要定義應用的升級修補模型及一套內 部應用的自動化升級流程。接著是監控功能,平台層需要對應用進行監控,一方 面用戶通常需要即時了解應用的運行狀況,列如工作負載,以及是否發生錯誤或 出現異常狀態,另一方面平台層需要監控解決方案在某些階段時間內消耗的系統 資源。最後平台層營運環境還要具備計費功能,這功能包括一是根據應用資源使 用情況,對使用雲端平台資源的獨立軟體開發商計費,二是根據應用的使用情況, 對最終用戶進行計費。通常平台層會提供諸如用戶註冊登錄、ID 管理等平台層服 務,透過整合這些服務,獨立軟體開發商或者就可以很容易獲取最終用戶的使用 情況,並在這些資訊的基礎上加入自己的業務邏輯等。此計費功能即是可對開發. 政 治 大. 者與讓開發者掌握使用者的計費管理。. 立. 常見的服務如 Microsoft Azure、Google Engine、Google Custom Search、Yahoo!. ‧. ‧ 國. 學. BOSS 等。. 3.應用層的軟體雲端服務:SaaS (Software as a Service). y. Nat. sit. 應用層是雲端應用軟體的集合,每個應用都會對應一個業務需求,透過與用戶. n. al. er. io. 互動提供服務。應用層上的執行軟體千變萬化,新應用層出不窮,因為應用層的功能. i n U. v. 就是要盡量提供豐富的創新功能,為企業與企業用戶簡化 IT 流程,為個人簡化日常生. Ch. engchi. 活作業。在軟體即服務的概念下,應用層的雲端運算需具備三個基本特徵: (1) 應用能夠透過瀏覽器存取,無論用戶身在何處,不論使用何種裝置,只要能連網, 安裝瀏覽器,就可以存取屬於自己的應用。 (2) 用戶在使用雲端服務時,只要使用按照實際使用情況付費即可,也就是用多少付 多少的模式,且用戶不需購買額外硬體,因為從處理到資料儲存都在雲端執行。 其次,用戶使用軟體時,不需支付軟體授權費,只要註冊一個帳號即可,用戶開 始使用雲端應用後,再按照實際使用量付費即可。 (3) 雲端應用須要高度地整合,因用戶需求是綜合性的,且因為應用都是運行在雲端 上的,而彼此又是相對獨立,且這一層級都是直接面對終端,這些應用軟體間的 31.

數據

圖 2.15        雲端運算服務類型階層圖(2)  資料來源:Openfind 網站資料圖表

參考文獻

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