腳本式遊戲具有目標導向的特性,可以引導玩家朝向一特定的方向思考,並 且學習達成目標的相關知識。本節回顧幾種遊戲的類型,分析不同遊戲類型的特 點,最後歸納出腳本式遊戲適合作為設計教學遊戲的模式。
Randel 等人(1992)指出,遊戲本身因為主題情境,以及內容的差異性,
使得遊戲在目的、規則及操作上,具有不同的類型。Rolling 與 Adams(2003)
以遊戲的主題與內容特色為重點。
腳本式遊戲包含策略類以及模擬類遊戲,例如文明帝國(Civilization)、模 擬城市(SimCity)等。這類型遊戲的共通點為皆具有目標導向的特性,可以同 時包含模擬、策略運用以及問題解決等元素。腳本式遊戲的操作需要玩家培養觀 察情況、思考問題與制定計劃的能力,並且發揮個人的知識創造出即時、獨特的 結果。在遊戲中玩家必須了解目標的內容,以及學習完成目標必須具備的知識。
經由前述回顧的結果得知,特定類型的遊戲模式所涵蓋的認知範圍有所不 同,對於玩家產生的刺激反應也回饋至不同的認知範圍。本研究認為教學遊戲的 方式適合應用特定遊戲模式的性質,建立專門知識的教學方法,正如同 Randel 等 人(1992)對於遊戲應用於教學方面的研究調查發現:特定類型的教學遊戲能夠 精準定義專門學科的內容與教材,特定類型教學遊戲的學習結果,在知識範圍學 習的程度,有優於傳統課堂教學的學習成效。
腳本式遊戲的學習方式使得教學內容之間較容易連貫,能夠突顯知識之間的 脈絡關係,容易培養學習者問題解決,策略性思考的能力,建立系統化的學習經 驗。此外,腳本式遊戲中的學習概念,如同建立一種初期的學習鷹架(scaffolding)
以及呈現問題解決(problem solving)的內容,學習者可藉由腳本內容的了解,
先行建立問題的大略輪廓,以及解決問題的可能性。
腳本式遊戲應用在教學上的案例諸多,如 LSD GAME(Torres & Macedo,
2000)、BOTTOM GUN(Garris & Ahlers,2001)、PORTFOLIO GAME(Brozik
& Zapalska,2002)、IPD GAME(Bodo & Watts,2002)、INVENTORY GAME
(Klassen &Willoughby,2003)、Beer Game 等。本研究以 LSD GAME、
PORTFOLIO GAME 以及 Beer Game 為例,討論腳本式遊戲的教學應用。此三 項教學遊戲的目的在於專門知識的學習,經由遊戲內容以及操作道具的設計,將 教學內容轉換至遊戲元素當中。學生不僅在活動中學習,也從遊戲道具的操作上 學習到知識。
2.5.1 LSD GAME
Torres 與 Macedo(2000)發展 LSD GAME 的目的是為了傳達環保的觀念,
藉著遊戲的方式來加速觀念的傳遞,建立學生深刻的認知經驗。他們運用模擬的
概念將真實世界中的特徵簡化成為遊戲的環境,建立一個模擬生態運作的環境。
一方面引導學生在虛擬的環境下,運用生命週期的觀念,探索永續發展的可能 性;另一方面則在探索的過程中建立學生生態保育的認知,體會生態發展的重要 性,希望轉變一般浪費資源的習慣,而培養保護天然資源的態度。
遊戲的設計是運用文字來描述幾種真實世界的特徵,主要的特徵包含地區環 境的特色,自然界常見的災害事件,以及環境發展的技術工法等。並且將以上特 徵的主要內容,利用簡短的文字敘述紀錄在紙卡上,分別設計成幾種類型的卡 片:腳本卡片、事件卡片、以及技術卡片。腳本卡片描述虛擬社區的狀況,包含 現有地理情況,地區資源,以及未來發展的目標。事件卡片描述所遭受到的災害,
如風災、水災、地震等。技術卡片則描述環境開發的工法,包含某工法所消耗的 時間與金錢,以及對環境產生的變化。
遊戲當中,學生扮演一個關心整體社區發展的角色,必須依照腳本卡片的敘 述,選擇適合的技術卡片,為這一個社區規劃未來的發展。而不同的腳本卡片與 技術卡片之間會產生不同的關係,可能是適合環境發展的關係,或是不適合的。
因此學生在遊戲過程中抽取技術卡片之後,必須按照腳本卡片的敘述以及生命週 期的觀念,更換技術卡片的組合關係;例如:考量技術卡片紀錄的施工時間,或 是影響環境程度的大小關係,更換卡片的排列順序。最後學生必須將技術卡片與 腳本卡片之間的組合關係,調整成自己認為最符合永續發展的結果,提出一項勝 利的聲明,並且接受其它玩家的質疑,直到全體學生同意為止。
LSD GAME 的學習過程便是在閱讀各種文字卡片之間完成。從學生反覆閱 讀腳本卡片,操作技術卡片,檢視自己的遊戲結果,以及到最後學生之間的質疑 討論。在一連串的過程中,學生不斷地將遊戲呈現的知識內容了解熟悉,在知識 認知的層面上,達到了理解、分析、整合的學習效果。最後透過反思討論的過程,
建立玩家環保概念的價值觀。
2.5.2 PORTFOLIO GAME
Brozik 與 Zapalska(2002)發展 PORTFOLIO GAME 的目的是訓練學生投 資決策的能力。在動態市場的狀態下,培養學生收集與分析資訊的能力,並且依 照經濟環境情況與投資條件的特性,配合資金運用的限制,訓練做出適合的投資 決策。
遊戲的設計是利用文字敘述的方式,來模擬動態環境的內容。主要的呈現方 式來自於二種類型的文件:市場環境說明文件、新聞稿文件。市場環境說明文件 的內容包含投資者的背景、資金運用的限制、投資的態度以及可能投資的項目。
新聞稿文件的內容則包含各種市場行情、市場交易狀況、風險高低以及國際情勢 等。
遊戲中,學生分為各小組,扮演投資者的角色進行投資活動。規則規定學生 在每一回合中,依照市場環境說明文件的敘述,制定一種投資方案。教師在每一 回合結束時,會利用投擲骰子選出一種新聞稿,學生的投資方案會因為每一種新 聞稿的條件限制,而有不同的獲利結果。例如新聞稿內容若是敘述貨幣市場交易 熱絡,為目前投資環境獲利較高的項目,則學生的投資方案中,與貨幣買賣相關 投資的策略會有較高的獲利。
他們在遊戲中設計的學習方式便是當中的新聞稿機制。此項機制具有修正回 饋,與引導思考的功用。例如學生在閱讀每回合之間的新聞稿之後,可以評估檢 討前一回合投資方案的成效,以及根據新聞稿的敘述,做為下一回合制定投資方 案的決策依據。RORTFOLIO GAME 如同 LSD GAME 的學習方式一般,學生 經由閱讀文字腳本收集片段的資訊,利用遊戲操作促進認知了解的程度,最後利 用回饋的機制修正知識整全的結果,達到學習的成效。
以上二項遊戲的教學設計,皆是利用文字的腳本式遊戲突顯學習的重點。運 用文字敘述告知學習者學習的目標及範圍,而後在遊戲中不斷出現其它文字提 示,輔助學習者進行問題解決,逐次完成整個教學活動。此外,這兩項遊戲在教 學策略上皆呈現同樣的想法,當一個體系的概念利用文字腳本的方式呈現時,腳 本中提供的資訊及線索可以清楚地成為學習者決策的依據。
因此在學習大量複雜的知識時,腳本式遊戲的概念可以將知識凝聚成為幾個 主要的思考方向,讓學習者快速地掌握學習的重點。知識內容的關鍵議題能夠在 腳本中突顯出來,使得學習者的思考方向能夠依循腳本的引導,在各種的決策經 驗中了解中心概念的意涵。而腳本中的資訊也提供調整認知落差的依據,在學習 過程的回饋以及修正上,不會落入主觀評判以及失去焦點的情況之中。
2.5.3 啤酒遊戲 啤酒遊戲 啤酒遊戲 啤酒遊戲(Beer Game)
最早和供應鏈管理有關的系統動力學模型是在 Forrester(1961)發表的「工 業動態學(Industrial Dynamics)」裡。他利用系統動態模式在整個生產-配銷系 統上進行模擬,發現當下游零售商的需求增加 10%時,上游的需求會產生劇烈的 波動,並且需要一段時間進行調適之後,上游的需求才會逐漸回覆到增加 10%
的水準。這是因為在傳遞需求資訊時,供應鏈上的每一個生產階段都會有放大需 求變異的情況發生。這個現象,越上游越明顯而且越劇烈。延續 Forrester 的研 究,Sterman(1984)利用系統動態的觀念進行模擬,來表現供應鏈上的長鞭效 應,這就是著名的“啤酒遊戲"(beer distribution game)。在這個啤酒生產的供 應鏈上有啤酒零售商、小盤商、大盤商以及製造商。模擬的過程在 Sterman 的課 堂上進行,由他的學生扮演供應鏈上的四個生產階段並且進行訂貨與出貨的作 業。其中,各個生產階段並沒有其他的溝通與協調,只有面對唯一的資訊來源─
下游訂單大小。在線性的成本結構中,多次模擬後的結果顯示出:訂單(需求)
的變異,在往上游傳遞的過程中,很明顯地有被放大的現象。
啤酒遊戲是在 60 年代由麻省理工史隆管理學院發展出來,它是類似「大富 翁」的桌上遊戲,但更簡單,參與者只須做一項決策---下訂單。目的為讓人們體 會「結構影響行為(structure produces behavior)」與體驗在一個複雜系統參與一 角的壓力。
基本規則如下:
(1) 每組取個隊名,並在啤酒遊戲記錄單上填寫隊名以及他們扮演的角色,
例如零售商、小盤商等。
(2) 下賭注。贏的那隊可以拿走所有賭注。
(3) 遊戲目標是要將整組的總成本最小化。總成本最低的那組獲得勝利。
(4) 遊戲過程中不准交談。這是因為在現實生活中,每個角色的上游、下游 可能會有無數家,你無法完全清楚其他人的所有行動。因此每個角色能 做的就是接啤酒以及運送啤酒。