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虛擬社群是網際網路使用者互動後,產生的一種群體,透過 Facebook、

Twitter、或其他的網路平台,人們可以與現實或虛擬的朋友溝通、聊天、分 享,也可藉由虛擬社群發展電子商務,對消費者或企業做網路營銷,收取 會員費、廣告費、交易費等等。

一、虛擬社群的定義

Rheingold (1993)認為虛擬社群是使用者運用網際網路所構成的虛擬空 間進行溝通交流,形成一種不同於現實世界的社會群體。Jones (1995)指出 虛擬社群是建構在以電腦為媒介的溝通環境,而彼此位於不同的地理位置 仍可建立共同的信任及經驗來進行溝通。Romm et al. (1997)認為虛擬社群可 以把人們聚集再一起,社群成員透過網際網路互相溝通及共享資訊,在這 種過程中持續的互相溝通,並從中創造出相互信賴與相互仰賴的夥伴關係。

Kannan et al. (1998)也認為虛擬社群是一群網際網路使用者,在網路上進行 討論,或在聊天室與其他平台分享資訊及互相交流而產生的人際關係社會 群體。而 Adler and Christopher (1998)認為虛擬社群是透過網路科技,讓有 相同興趣及愛好的社群成員進行資訊交流及經驗分享。另外 Wachter et al.

(2000)也認為虛擬社群是透過網際網路,以電腦為媒介進行相互溝通及分享

彼此意見的一種網路社群。而在陳俊良 (2002)認為虛擬社群定義是網際網 路上有著一群志同道合的使用者,透過不同上網媒介(如:電腦、行動電話 等),彼此互動交流、資訊分享,而產生歸屬感的虛擬網路空間。Lee et al.

(2003)則認為虛擬社群是一個知識共享的平台,能夠使有經驗及技能的成員 進行知識分享,而分享的過程中將這些使用者連結成一個虛擬世界的社群 關係。Koh and Kim (2004)定義虛擬社群為一群人有共同的利益和目標,在 網路中進行互動交流與知識的共享。在 Blanchard (2008)認為虛擬社群是人 們透過電腦通訊媒介來互動,形成一種虛擬社會群體,群體中有多種互動 式通訊技術的方式,像是討論區、留言板、聊天室、或是部落格。Wu et al.

(2010)認為虛擬社群是由網際網路所組成的,使用者可以發布消息或張貼照 片等,並和其他用戶交換彼此間的資訊。綜合過去學者的觀點,虛擬社群 是在虛擬的空間中,一群具有相同興趣或情感的人,透過電腦通訊媒介來 進行資訊、知識分享及互動交流,進而促使虛擬社群成員更容易溝通以及 人際關係的發展。

二、虛擬社群的分類

人們有各種參與虛擬社群的動機,許多學者提出的動機理論也都由不 同角度切入,Hagel and Armstrong (1997)歸納出人們參與虛擬社群的四大動 機為:1.興趣型、2.關係型、3.幻想型、4.交易型等四種類型。

(一)興趣型 (communities of interest)

興趣型虛擬社群是虛擬社群中最為常見的類型,通常是針對某一主題 來成立,參與社群的成員有同樣的興趣或愛好,透過社群的平台互動與溝 通,像是旅遊、美食、音樂等。例如小惡魔論壇 (http://www.mobile01.com),

是集合對 3C 產品或電腦硬體…等有興趣的人,針對產品的使用或測試發 表意見,互相交流與討論。在相關的研究方面,Lai and Chen (2014)曾探討 興趣型虛擬社群中成員的知識分享意圖差別,影響張貼者的是內在動機,

而觀望者則是外在的動機。

(二)關係型 (communities of relationship)

虛擬社群的成員具有相似的人生經歷或體驗,透過網路的連結聚集同 一個社群中,而在社群裡分享經驗與互相關懷,促使社群成員間的關係更 為密切,如現在常見的 Facebook (https://www.facebook.com)、愛情公寓 (http://www.i-part.com.tw),社群成員透過網路分享彼此的經驗,促使人際關 係的交流。相關的研究如周秀蓉等人 (2013)研究,以社群網站探討人際關 係、人格特質、社群網路使用態度、對社群意識與社群忠誠度之影響。

(三)幻想型 (communities of fantasy)

網際路網的世界中充滿著無限的想像力,可以創造虛擬的人、事、物,

使社群成員們融入虛擬世界,玩家多以匿名身分遊戲,其最吸引人的是彼 此的互動。例如天堂 (http://tw.beanfun.com/lineage)結合了戰略遊戲的競爭 與角色扮演的練等成長,體驗充滿臨場感的虛擬現實,參與成員可在遊戲

中扮演不同的角色職業,與其他玩家進行對戰或與玩家互動交談。而相關 研究如許明潔和許嘉真 (2013),探討線上角色扮演遊戲玩家的虛擬經驗對 顧客忠誠度的影響,研究顯示遊戲沉浸、遊戲美感與虛擬商城經驗最具影 響力。

(四)交易型 (communities of transaction)

交易類型社群主要目的是提供商品資訊以及使用經驗分享,滿足雙方 交易需求。例如 PChome 24h 購物 (http://24h.pchome.com.tw/index),此購物 網站特色是商品在下單後的 24 小時內會送到客戶手中。相關研究如陳顯任 等人 (2012),對國內團購網站之社群行銷研究,並理解消費者團購的動機 與考量,而研究發現 FaceBook 社群是團購網站經營者的重要行銷工具。

而 Adler and Christopher (1998)與 Hagel and Armstrong (1997)的分類觀 點相似,其 Adler and Christopher (1998)提出的虛擬社群有三種類型:1.人口 特質型、2.專業型、3.個人興趣型。

(一)人口特質型 (demographic)

虛擬社群成員有特定身分或背景而組成。例如畢業的校友或在校新生、

系上班網等。

(二)專業型 (professional)

具有共同種專業知識的人所聚集而成,討論某種專業知識。例如小惡 魔動力研究討論區,社群成員討論汽機車引擎動力、外觀、相關維修等。

(三)個人興趣型 (personal interest)

具有相同興趣或喜好的社群成員而組成,社群成員通常分享彼此有興 趣的主題而被吸引、聚集在一起。例如遊戲社群、音樂性質社群等。

本研究以 Adler and Christopher (1998)定義之專業型討論社群為研究目 標,此虛擬社群具有共同種專業知識的人聚集在一起,彼此互相交流、知 識分享、共同討論,而本研究探討交通工具虛擬社群中的知識分享關聯性,

並分析交通工具的知識概念差異,而從中了解專業型虛擬社群的知識交流 過程。

三、虛擬社群的相關研究

有關虛擬社群的研究也有許多學者提出,如 Kim and Hiemstra (2004)探 討影響社群成員的忠誠度因素,社群成員的忠誠度是否會影響購買產品的 意願,其結果顯示忠誠度是會影響社群成員的購買意願。Whiting and Janasz (2004)的一項研究指出,社群成員在使用網際網路平台與社群網站中,能夠 分享與共享資訊,並與社群成員建立良好的關係,是有助於他們在未來個 人和事業上的發展。另外,Arguello et al. (2006)研究虛擬社群成員的互動,

結果顯示社群成員適時的回覆文章內容,將會影響社群成員對此虛擬社群 的參與度。在 Lin (2008)的研究中,將忠誠度做為虛擬社群的參與程度,此 程度的高低可視為虛擬社群的成功與否,虛擬社群成員的忠誠度越高的話,

這個社群網站也越容易成功。而 Jin et al. (2009)的研究中也認為虛擬社群的

成功是有相當程度取決於社群成員的繼續參與。Zhang et al. (2010)研究虛擬 社群成員在社群中,知識共享行為的意圖,社群成員的心理安全與信任是 主要原因之一,如果能無保留的分享彼此意見增加信任,社群成員繼續分 享知識的意圖將會跟隨著提高。

然而在 Correa et al. (2010)的研究發現虛擬社群成員的人格特徵可能導 致他們從事參與虛擬社群的因素,結果顯示外向性與開放性是有關係到網 路的社交使用。Toral et al. (2010)運用社會網絡分析,研究開放原始碼軟體 之虛擬社群,發現社群成員之間的關係是由知識分享及軟體改善的功能等 目標而產生。在 Andreassen et al. (2012) 的研究中發現,社群成員頻繁使用 社群網站與上線的時數多寡,在虛擬社群成癮方面是有相關的影響,使用 時數、次數、頻率過高是成癮者的一種外顯行為。Mantymaki et al. (2014) 探討青少年為何停留在虛擬社群中,由於使用網路的青少年佔大多數,因 此了解他們繼續使用的意圖和原因是重要的,研究結果發現使用者的內在 動機、人際影響力是主要的繼續參與因素。郭敏華等人 (2014)探討虛擬社 群涉入對於股票投資行為之影響,研究發現臺灣 e 股民的投資行為,不論 是靜態的持股分散程度或是動態的投資進出頻次,均受到投資者虛擬社群 的涉入程度所影響。

在多位學者的相關研究與觀點中,可以了解社群成員在虛擬社群中不 只是單一的互動,而是包含了社群平台提供給成員與成員間的彼此相互交

流,讓社群成員在長期互動下,使用意願提高以增進情感與人際關係。而 現今社會中,大多人以網路作為社會的交流及互動,在這虛擬空間中,資 訊眾多且繁雜,本研究以正規化概念分析法探討虛擬社群交通工具的知識 結構,以利於了解虛擬社群成員間的交流過程。

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