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第二章 文獻探討

2.5 螢幕介面設計

2.5.1 螢幕介面設計

介面的演進隨著資訊時代的來臨,有三個階段的進展。從「傳統介面」到

「圖形使用者介面」,再到「直接互動介面」。介面的演進,讓使用者介面在 呈現的型態和操作方式上有很重大的變化(方裕民,2003)。本小節所欲探討的 螢幕介面設計主要是以直接互動式螢幕為主,也就是人機介面(human-machine interface),又稱為人機互動(human-computer interaction)、使用者介面 (user interface)。Isaac Tayer 最早提出互動一詞,互動的意義為『相互的 動作』,或是『人與物之間的影響或動作』(Keleti,1988)。陳建雄(1999)指 出,就使用者導向互動性設計而言,互動可視為使用者與文明產物間的對話。

在資訊科技進步迅速的時代,電子產品及電腦系統的設計應符合『最適合 被一般人正常使用的原則』,國際標準組織曾對一項產品或一件工具的使用性 提出下列定義:『產品的使用性,是指讓特定使用者,在特定的環境中,以一 種可以被認同的接受方式,有效能、有效率且很舒適滿意的,以達到特定目 標』。由此可知,人機介面的主要功用,就是提供合理的環境,以達到產品或 工具對使用性的要求。(李菁蓉等,1998)

科技始終來自於人性,表示在整個系統設計開發的過程中,應以使用者為 中心,經過不斷的修正、改良,最終開發出完全符合使用者需求的系統或產品。

目前人機介面的發展方向大致朝著:高科技化、自然化、合諧的使用人機環境、

及人性化來發展。Jarvenpaa(1989)的研究中提到『使用者介面設計的好壞大 大的影響了使用者能否有效地達到其使用目標』; Hong et al.(2002)採用科 技接受模式(TAM)來探討大學新生對學校之數位圖書館使用接受度的研究結果 顯示,網頁介面設計是學生認知數位圖書館易用性的重要決定

2.5.2 螢幕介面設計之有效性

Nielsen(1993)提出一個系統是否具有效性,可以從功能性(utility)與使 用性予以評估。功能性強調系統功能是否能符合作業的需求,使用性則著重在 使用者操作該功能時的效能與舒適度。Nielsen 並提出五個效標,可在使用者 介面之使用性上做評估。

1. 可學習性(learnability)-系統應該易於學習且讓使用者能很快開始使 用此系統或介面工作。

2. 效率性(efficiency)-系統應能有效的使用,使得使用者一旦學會了便可 以很快得到最高效能的表現。

3. 可記憶的(memorability)-系統或介面應該易於記憶,以期使間隔一段時 間未操作的使用者(casual user),再回到此系統時不需再從頭學起。

4. 錯誤率(errors)-系統應該有較低的錯誤率,讓使用者使用時不會犯許多 錯誤,且即使犯錯也可以輕易克服。

5. 滿意度(satisfaction)-系統應該使用起來有愉悅感,令使用者能在使用 時對系統感到滿意。

由上述文獻可得知,互動的模式在使用者觀念裡主要是以「簡單」、「清 楚」、「易懂」、「易操作」…等為主要需求,所以當使用者介面呈現太多不 必要的資訊時,反而模糊了使用者操作焦點,造成使用上的不便,降低使用滿 意度,更相對減少該產品的使用率。

觸控式螢幕為結合顯示功能與操作功能的使用者介面,是一種容易使用的 輸入設備。Shneiderman(1991)提出觸控式螢幕具有以下優點:

(1)觸控選取一個視覺顯示需要較少的思考,且是一個較容易學習的直接 操作方式。

(3)觸控式螢幕比起滑鼠或鍵盤都有較好的手眼協調配合。

(4)不需要額外的工作空間。

(5)在公共開放空間較耐用與高的使用量。

整體而論,觸控式螢幕可建立使用者與機器間直接的對話方式,螢幕直接 顯示畫面,使用者經由使用手部直接點選螢幕,進行下一步驟的對話;觸控式 螢幕不但可以減少鍵盤或其他輸入指令的工具所佔的空間,更由於螢幕的直接 顯示,可以最短的時間完成對話,且螢幕的設計必需以最簡單、最顯而易懂的 方式呈現,減少使用者思考時間,是為最簡單、最易學習的操作方式。

但觸控式螢幕需注意螢幕顯示的方式務必以最單純的畫面傳達訊息,太過 複雜或是在觸控式螢幕上顯示過多資訊,將造成使用者困惑,或需要更長時間 消化畫面,如此不但造成使用上的麻煩,原本該達到的省時、易操作的目的也 無法如願完成。

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