第三章 創作理念與內容
3.5 製作過程
發想
決定主題
收集資料
視覺風格
角色∕場景設計
分鏡表
製作動畫
故事腳本
修改測試 後製處理
完成
圖 3- 4 故事發展流程
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短片製作的一開始,朝著對於有興趣的主題方向來走,確定好想要的發展 主題之後,必須先收集資料,收集資料包括歷年動畫短片、長片、圖片、劇本、
事件、話題等等,方向要將同類型的不論風格、調性等等一併收集,這樣對於擬 定的主題會有更深的了解。接著要確定整部片的視覺風格,包括色彩計劃、人物 風格、整體氛圍等等,與撰寫故事腳本,兩樣確定好之後,就可進行人物設定和 場景設定與分鏡表製作。最重要的前製完成之後,就可以實際進入動畫製作,這 裡與個人美學和技術的熟練度有關。完成動畫再進入合成、音樂、後製階段,加 上後製修改的效果可以替動畫作品加分。最後,再一次確認整體效果,即可輸出 作品。
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89 (Polygon)與曲面(NUBS)兩種概念。
(一) 多邊形角面的概念
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角色模型時,不但面數相對提高,製作起來也複雜得多。
在建模的時候,一開始可以在動畫軟體內輸入已經畫好的角色草圖,利 用它當作是精確建模的範本,然後配合三視圖中上(Top)、前(Front)、左(Left) 的視窗,利用多邊形(Polygon)或是曲面(NUBS)的方法,盡量拉出符合草圖比 例的角色結構,運用草圖當作範本可以確保 3D 模型在在外觀和比例上,儘 量與原來設計一致。
本創作作品採用多邊形(Polygon)製作,角色比例接近真人尺寸,其中建構模 型中很重要還有佈線的問題,佈線主要是依照模型肌肉來處理,市面上有許多建 模的書籍有介紹肌肉佈線走法。佈線如果處理的當,可以使整體面數不致於太 高,而影響運算速度。還有在關節部分如手肘、膝蓋、脖子等需要彎曲的部分,
佈線特別重要,因為如果折線不夠,彎曲時就會扁掉,所以這些部分在一開始建 模的時候,就必須特別注意。
圖 3- 6 角色模型製作
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(一) 平面(planar)投影貼圖法:這是以三度空間的特定觀點,直接把紋理投影到平 面的物件表面上,這種用法通常用於書本、牆壁、地板等平面上。 UV 投影貼圖是根據模型上的頂點群(Vertex)相對關係,貼覆在模型上,可以 正確處理精細模型上的結構,或在不規則模型上做正確的投影包覆。
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各種材質有著不同的材質特性,要先處理材質特性(如反射點、透明度等 等),在使用相對應的貼圖投影方式,以下是本作品中材質球的設定值。
圖 3- 7 材質設定
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3.5.4 骨架綁定
有了軀殼的模型,要讓它動起來,必須賦與它骨骼(Bones),透過骨骼的架設 才能帶動角色活動,骨骼組合成整體骨架,而骨架上面的關節有正向(forward kinematics,簡稱 FK)與反向(inverse kinematics,簡稱 IK)關節兩種相互控制骨架的 活動。正向關節就是如我們大腿帶動小腿的運動方式,在 3D 動畫定義裡是由父 關節逐層帶動子關節得控制方式。反向關節相對的就是可以由子關節來帶動父關 節的控制方式了,IK 的好處在是只需要移動一個關節,就可以帶動整個物件,
還有比較容易定位的問題。基本上四肢手臂、手肘、大腿、小腿以 IK 設定,而 脊椎與脖子則是 FK 設定。
本作品中採用 3DMAX 裡內建的「Character Studio」系統,這是 MAX 軟體已 經設定好所有 FK 和 IK 的設定骨架系統,不需自行設定骨骼(Bones),利用現成 的骨架來進行設定。骨骼綁定注意的要點有:第一,骨骼要儘量符合角色模型的 大小和長度。第二,關節交會點儘量在兩條佈線之間,不然在彎曲時可能會造成 拉扯。
圖 3- 8 Character Studio 系統
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骨架架設好之後,必須依照「權重」(weight)的大小,分配關節間影響力的 範圍,權重的調整攸關角色模型肌肉、動作的運動,所以必須反覆調整,簡單的 說,就是在綁定之後,試著轉動角色各個運動關節,觀察角色模型變形的情況,
再將變形不合理的部分,重新進行權重分配。此步驟必須細心且有耐心的修改,
權重若分配不好,會導致後面製作動畫時的困難和破綻,所以在業界分工製作 上,綁定還需要獨立出一門專業人員來操作。
圖 3- 9 權重設定配置
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3.5.5構圖
平面繪畫中有構圖法,在動畫裡面也有構圖的方法。每個畫面中的空間配置 就叫做構圖設定,它是在確定角色、道具和背景元件的整體配置與移動,以及攝 影機的定位及運動。構圖的重點在於先想鏡頭的焦點,然後配合鏡頭的動作選擇 適合的畫面。構圖有項基本的原則:不要老把重點放中間,雖然穩定但會讓畫面 看來呆板。有一條構圖規則「九宮格定律」,意指把畫面平均分成九格,然後把 重要物體放在井字的交叉點上,可以算出平衡的構圖。當然動畫是會動的畫面,
不是一張靜止照片,不可能永遠放在井字交叉處,這時就要依照鏡頭移動方向來 改變畫面。
若要確定移動中的畫面,就可以輸出3D預覽圖,藉由動態預覽圖,修改鏡 頭和畫面,確認是否有出框或是遺漏的部分。
圖 3- 10 井字構圖窗-1
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3.5.6 動畫製作
動畫的定義不是「會動的畫面」,而是「動起來會有生命感的畫面」,也是一 種「時間的藝術」。一部好的動畫最重要在於「表演」,對於專業動畫師(animationer) 而言,怎麼樣以最簡潔的方式表達故事想要的內容是最重要的關鍵。迪士尼的動 畫師透過廣泛觀察與分析發展出十二項動畫原則36:
(一) 壓扁和拉長(Squash and stretch):利用物件的延展性表現出所承受的壓力或情 緒,譬如踩在一顆網球上,它會垂直壓扁,水平拉長,利用這種壓縮拉長的 特性,加以誇張化表現在動畫裡面。
(二) 預備動作(Anticipation):是主要動作前的一個姿勢,它讓觀眾知道一個動作 即將發生。預備動作具有在瞬間抓住觀眾的注意力效果,但注意動作要是太 過突兀的話,會造成觀眾無法接受。
36《創意 3D 動畫短片製作》。袁信忠(譯)。
圖 3- 11 井字構圖窗-2
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(三) 演出與構圖(Staging):場景元件在視覺上要協調,畫面裡面要有強有弱,讓 構想清楚辨識的演出呈現在適當的空間配置與取景中。
(四) 逐影格做或逐姿勢做(Straight-ahead action and pose-to-pose action):做動畫的兩 種傳統方法,逐影格做是指依序處理場景的各個影格,多在藝術動畫領域使 用,逐姿勢做式完成開始和結素兩端姿勢,再填中間影格,電腦動畫使用的 作法。
(五) 跟進動作與交錯動作(Follow-through and overlapping action):跟進動作是主要 動作後的延伸,譬如擊中網球後手臂繼續向上揮。交錯動作就是身體會動的 部分會在一個動作引發後先後交錯。
(六) 漸快或漸慢(Slow-in and slow-out):由於慣性定律,所以運動不是等速運動。
進入運動的時候,在開始動作時會加速漸快,在結束動作時則會減速漸慢。
(七) 弧形運動軌跡(Arcs):動物在移動後會做弧形運動,這種軌跡也會增加動感,
如果角色本身是機械物體,那就要違反弧線運動來做。
(八) 附和動作(Secondary action):指任何主要動作的次要動作,常用來顯現情緒 微妙處或隱藏的想法。
(九) 時間長度(Timing):改變特定運動的速度可顯示不同的重量、尺寸、力量和 個性。時間的差異也影響動畫風格,卡通動畫移動會較快,寫實動畫則較慢。
(十) 誇張(Exaggeration):動畫的傳遞往往必須經由誇張化,才能有效抓住觀眾目 光,還有讓表演故事更加精采、有趣,迪士尼動畫片理特別喜歡誇張的風格。
(十一) 一致的繪圖(Solid drawing):每張繪製的角色大小應該都一致性,在場 景、氣氛上面也要有一致性。
(十二) 生動有趣(Appeal):基本上動畫具有的魅力就是生動有趣,除非是一些 實驗性質的動畫,不然有趣的動畫通常會引起好奇。
基本上,個人認為動畫是整部片中最困難的地方,除非是受過良好訓練(如 2D 動畫訓練) 或是個人經驗,不然這種「掌控時間」的要點,雖然重要,但也
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較難達成。3D 動畫軟體的好處在於有軟體幫你做「補間」的過程,可以省去許 多在傳統上,必須一張一張繪製的辛苦,但是基本的時間控制觀念仍和 2D 手繪 無差異。製作動畫要能進步,除了多練習與觀察之外,也沒其他捷徑。
3.5.7 燈光設定
燈光的營造,可以為動畫片加分不少,燈光的選擇在於動畫作品中風格、美 術設定和氛圍有關。光影賦與畫面的多種功能包括37:
(一) 空間的(Spatial):物體的形狀與大小,以及它與環境的關係。是圓的還是方 的, 寬的還是扁的,連結在一起的還是各自獨立的。
(二) 觸覺的(Tactile):物體的表面狀態,凹陷還是凸起,平滑還是粗糙。
(三) 時間的(Time):基本顯示白晝或夜晚,特殊照明可以指示大概時間、季節與 地理位置。
(四) 製造氣氛(Atmosphere):恰當照明的場景能召喚人的內在感覺,例如燭光晚 餐有浪漫氣氛,高反差常製造緊張恐怖氣氛。
37《4C 動畫競賽優秀作品案例推廣_動畫製作》。
圖 3- 12 動畫軌跡圖
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(五) 預示照明(Implication):這種照明有助於預知未來事件的發生,例如從明調轉 成暗調,從快樂氣氛轉成神祕氣氛,都可以指示事件如何進行。
(六) 戲劇效果(Dramatic):利用光源本身產生高度有效的戲劇效果,例如瞬間打 開的棒球場照明可以帶起熱血沸騰的鬥志。
建立一個光源,最基本上的三點打光法:以主光源(Key Light)打出大部分 的可視高光和陰影,再使用輔助光(Fill Light)對主光源產生的陰影面做補強,
主要是模擬場景中次要光源的效果,提升整體畫面高亮度。而在主光源的背後,
加上一背光(Back Light),主要是為物件劃出分界邊緣用以強調物件的完整性。
本作品在燈光的選擇上,使用3DMAX外掛Vray裡面的「Vray Light」來當作 主光源,配合全局照明「Global Illumination」(GI)的使用,模擬自然環境光線。
3.5.8 算圖
算圖(Render)的概念一般是指將所有建模與設定照明,以及材質、背景等各 種對象綜合在一起,製作成為一個有陰影與立體效果的影像。3DMAX 內建的算 圖系統有「光能追蹤」(Light Tracing)和熱輻射(Radiosity)兩種運算方式,本創 作作品採用的是 3DMAX 外掛「Vray」,Vray 的特性就是具有逼真的光影追縱反 射和折射的效果,還有半透明、動態模糊、焦散等出色的效果之外,重點是在設
算圖(Render)的概念一般是指將所有建模與設定照明,以及材質、背景等各 種對象綜合在一起,製作成為一個有陰影與立體效果的影像。3DMAX 內建的算 圖系統有「光能追蹤」(Light Tracing)和熱輻射(Radiosity)兩種運算方式,本創 作作品採用的是 3DMAX 外掛「Vray」,Vray 的特性就是具有逼真的光影追縱反 射和折射的效果,還有半透明、動態模糊、焦散等出色的效果之外,重點是在設