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結構與解構—應用高概念之3D動畫創作研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學 美術研究所數位內容藝術創作與研發專班碩士論文. 指導教授:林達隆教授. 結構與解構— 應用高概念之 3D 動畫創作研究 Construction and Deconstruction – An Application of High Concept in 3D Animation. 研究生:陳銀芳撰 中 華 民 國 九 十 八 年 七 月.

(2) 謝. 誌. 首先很開心能完成這本論文,原本認為論文的寫作對自己是一個嚴峻的挑 戰,在經過不斷的修改和老師的建議之下,以及有限的時間壓力,還可以順利完 成論文,感到高興與如釋重負。特別要感謝我的指導老師林達隆教授,在創作作 品上給我許多方向與建議,讓我的思考更有廣度。還要感謝求學階段中課堂授課 的老師們,尤其感謝周賢彬教授在技術上面的教學與指導,讓我可以更熟練使用 技術軟體,許和捷教授在課堂中給予寶貴的建議,還有何清輝教授的課程,讓我 在設計領域理論與實務上面有更寬廣的思維和了解。 感謝口試委員劉素真教授對本論文的指導與建議,使本論文有補足遺漏的空 間,讓論文內容更加充實。 感謝在求學期間,有機會與茵嵐、于芳、靜宜合作動畫劇本的創作,在彼此 相互合作之下,激發出許多創意與想法,讓我對於團隊合作有了很深的體驗與經 驗。也要感謝同學書璟和宛芸給予論文上的幫助,還有其他在技術指導上面的同 學。雖然在研究所求學期間,有著各種酸甜苦辣的事情發生,但是最後能夠順利 完成學業,感到十分欣慰。 最後要感謝家人的支持與照顧,讓我有機會可以踏入研究所的殿堂學習。希 望看到此篇論文的讀者,可以在看完本論文後,得到一些啟發或者是想法,這樣 也是對研究者的一點小小鼓勵。. 研究生 陳銀芳 2009 年 7 月. I   .

(3) 摘要. 好萊塢近年來賣作電影「星際大戰」(Star Wars)、「哈利波特」(Harry Potter) 等等,無疑在全球掀起話題和無限的商機,而這些電影背後所存在的法則,就是 從七○年代好萊塢經營商業模式「高概念」(High Concept)發展開始,一直至今仍 非常活躍。 Wyatt(1994)以「the Look, the Hook, and the Book」一言以蔽之說明「高概念」 含意。所謂的「Look」指的是電影的賣相,而「Hook」是指一部電影內總有個扣 人心懸的地方。「Book」則是指電影文本簡單扼要的主軸呈現。大導演 Steven Spielberg 也說「如果一個人能用 25 個單字或更少告訴我故事主軸想法,那我會 考慮將它拍一部的電影」。 本研究論文主要探討「高概念」文本架構,從「高概念」的歷史發展,並藉 由高概念觀點切入,分析電影類型中「高概念」與其文本之間的關係。 由此研究脈絡創作出含有「高概念」的動畫短篇作品,藉由創作作品發展成 和研究主題作相互呼應。. 關鍵字:高概念,電影,好萊塢,3D 電腦動畫. II   .

(4) Abstract. Hollywood in recent years to blockbusters like "Star Wars", "Harry Potter" and so on, no doubt set off topic in the world and unlimited business opportunities, which exist in the film behind the rule is from the 70's operating business model in Hollywood "high concept" began the development has been very active so far.. Wyatt (1994) with "the Look, the Hook, and the Book" a word that "high concept" meaning. The "Look" refers to the sale of the film, and "Hook" refers to a movie to have attractive power of people. "Book" refers to the film version of a simple spindle. Director Steven Spielberg has said that "If a person can be 25 words or less told me the story of main ideas, then I will consider it to shoot a film.". The main thesis of this study was to explore the "high concept" version of architecture, from the "high concept" of historical development, and by the view into the high-concept, analysis of the film type in "high concept" and its relationship between the text.. This study contains the context to create "high concept" of short animated works, by the development of creative works and research into a theme echoed each other.. Keyword:High concept,Film,Hollywood,3D computer animation。 III   .

(5) 目錄 謝誌……………………………………………………………………………………I 中文摘要……………………………………………………………………………II 英文摘要……………………………………………………………………………III 目錄…………………………………………………………………………………IV 表次…………………………………………………………………………………VII 圖次………………………………………………………………………………VIII. 第一章 緒論 1.1 研究背景…………………………………………………………………………01 1.2 研究動機與目的…………………………………………………………………02 1.3 研究方法和內容…………………………………………………………………02 1.4 研究流程…………………………………………………………………………03 1.5 研究範圍與限制…………………………………………………………………05 1.6 名詞解釋…………………………………………………………………………06. 第二章 文獻探討 2.1 好萊塢電影概述…………………………………………………………………07 2.1.1 古典好萊塢時期……………………………………………………………07 2.1.2 明星制度……………………………………………………………………08 2.1.3 大眾文化……………………………………………………………………11 2.2 類型電影發展……………………………………………………………………13 2.2.1 類型電影……………………………………………………………………13 2.2.2 作者論………………………………………………………………………17 IV   .

(6) 2.2.3 美國精神……………………………………………………………………19 2.3 高概念電影的定義………………………………………………………………21 2.3.1 背景…………………………………………………………………………21 2.3.2 新八大片商…………………………………………………………………23 2.3.3 高概念發展…………………………………………………………………24 2.3.4 高概念的周邊效應…………………………………………………………39 2.3.5 高概念電影題材……………………………………………………………41 2.3.6 觀眾的需求…………………………………………………………………47 2.3.7 高概念批評…………………………………………………………………51 2.4 高概念電影文本分析……………………………………………………………53 2.4.1 古典敘事……………………………………………………………………53 2.4.2 高概念文本…………………………………………………………………57 2.4.3 三幕式結構模式……………………………………………………………61 2.4.4 高概念的權重………………………………………………………………63 2.4.5 小結…………………………………………………………………………64. 第三章. 創作理念與內容. 3.1 創作理念…………………………………………………………………………65 3.2 創作媒材…………………………………………………………………………67 3.3 角色、場景設定…………………………………………………………………68 3.3.1 人物設定……………………………………………………………………68 3.3.2 場景設定……………………………………………………………………69 3.4 分鏡腳本說明……………………………………………………………………70 3.4.1 高概念的相位………………………………………………………………70 3.4.2 高概念的轉換過程…………………………………………………………73 V   .

(7) 3.4.3 分鏡腳本……………………………………………………………………75 3.5 製作過程…………………………………………………………………………86 3.5.1 製作流程……………………………………………………………………86 3.5.2 模型製作……………………………………………………………………89 3.5.3 貼圖…………………………………………………………………………91 3.5.4 骨架綁定……………………………………………………………………93 3.5.5 構圖…………………………………………………………………………95 3.5.6 動畫製作……………………………………………………………………96 3.5.7 燈光設定……………………………………………………………………98 3.5.8 算圖…………………………………………………………………………99 3.5.9 剪輯與特效………………………………………………………………101 3.5.10 配樂………………………………………………………………………102. 第四章. 創作作品解說. 4.1 創作形式………………………………………………………………………104 4.2 腳本流程圖……………………………………………………………………105 4.3 作品解說………………………………………………………………………106. 第五章 結論 5.1 創作省思………………………………………………………………………112 5.2 後續研究與建議………………………………………………………………113. 參考書目…………………………………………………………………………115. VI   .

(8) 表. 次. 表 2- 1 電影的類型 .............................................................................................................14 表 2- 2 類型電影二元對立關係 .......................................................................................15 表 2- 3 秩序與融合類型比較 ............................................................................................16 表 2- 4 美、日漫畫英雄比較 ............................................................................................20 表 2- 5 好萊塢成本分解析與走勢圖 ...............................................................................26 表 2- 6 DVD 控制電影產業的重要里程碑 .....................................................................39 表 2- 7 好萊塢 2000 年後改編電影作品表 .....................................................................45 表 2- 8 古典電影與反電影差異 .......................................................................................56 表 3- 1 使用軟體說明 ........................................................................................................67 表 3- 2 圖像概念與腳本對照 ...........................................................................................73 表 4- 1 創作形式 ...............................................................................................................104. VII   .

(9) 圖. 次. 圖 1- 1 論文研究架構流程 ..................................................................................................3 圖 1- 2 論文研究步驟拆解 ..................................................................................................4 圖 2- 1「高概念」電影發展模式 ....................................................................................35 圖 2- 2 故事發展情緒的起伏 EMOTIONAL MOVEMENT ...................................................37 圖 2- 3 高概念故事文本階段步驟 ...................................................................................38 圖 2- 4 高概念故事文本特性 ............................................................................................38 圖 2- 5 影響觀眾選擇電影的特質分析 ...........................................................................48 圖 2- 6 依據馬克思的需求層次:觀眾喜歡看的電影故事.........................................50 圖 2- 7 古典模式 .................................................................................................................53 圖 2- 8 三幕式結構 .............................................................................................................54 圖 2- 9 標籤雲(TAG CLOUD) ...............................................................................................63 圖 2- 10 「高概念」觀念圖解 .........................................................................................64 圖 3- 1 角色設定 .................................................................................................................68 圖 3- 2 場景設定 .................................................................................................................69 圖 3- 3 故事概念圖解化....................................................................................................72 圖 3- 4 故事發展流程 ........................................................................................................86 圖 3- 5 3D 動畫短片製作流程圖 ......................................................................................88 圖 3- 6 角色模型製作 ........................................................................................................90 圖 3- 7 材質設定 .................................................................................................................92 圖 3- 8 CHARACTER STUDIO 系統 ........................................................................................93 圖 3- 9 權重設定配置 ........................................................................................................94 圖 3- 10 井字構圖窗-1 .......................................................................................................95 圖 3- 11 井字構圖窗-2 .......................................................................................................96 圖 3- 12 動畫軌跡圖 ...........................................................................................................98 VIII   .

(10) 圖 3- 13 V-RAY 標誌圖 ........................................................................................................99 圖 3- 14 ALPHA 通道圖 .....................................................................................................100 圖 3- 15 添加特效前後圖 ................................................................................................101 圖 3- 16 AUDITION 音樂編輯介面 ....................................................................................103 圖 4- 1 初始 .......................................................................................................................106 圖 4- 2 凝聚 .......................................................................................................................106 圖 4- 3 聚集 .......................................................................................................................107 圖 4- 4 組合 .......................................................................................................................107 圖 4- 5 形現 .......................................................................................................................108 圖 4- 6 殘殺 .......................................................................................................................108 圖 4- 7 破碎 .......................................................................................................................109 圖 4- 8 毀滅 .......................................................................................................................109 圖 4- 9 瓦解 .......................................................................................................................110 圖 4- 10 再生 .....................................................................................................................110 圖 4- 11 匯集 .....................................................................................................................111 圖 4- 12 循環 .....................................................................................................................111. IX   .

(11) 第一章. 緒論. 1.1研究背景  好萊塢存在的理由就是要賺錢。 好萊塢是個商業,不是藝術品。(Neill D.Hucks,2006) 電影被列為八大藝術之一,許多學者也認為電影是一種聲光、影像、對白的 一種新藝術,但是對於好萊塢而言,商業電影應該只是一種達到賺錢的手段,電 影要成功,當然要經過創意加持,而好創意的發生,似乎不能像商業模式一般, 按部就班就會出現好創意。但在高度不確定、高度風險需的情形下,(電影產業 是僅次於股票投資風險之下的產業) ,電影產業需要獲利,好萊塢片商只能和創 意者(編劇者,導演,演員)做出互相牽制抗衡的方法,片商既要賺錢,又要生產 品質好的電影,於是在創作者與經營者牽制之下,產生一種投資報酬率頗高,又 有藝術性可言的模式取向。「高概念」的存在,就是說明以商業為取向的電影製 作,的確影響了電影文本在敘事與風格等方面的走向變化,以及好萊塢市場結構 上的改變電影製作的影響(Wyatt,Justin,1994)。. 朝著製作路線單一化的趨勢,其實也就是高概念製作方向的採用,好萊塢影 片在這種類型之上發展更具商業利基的製作路線,如「大白鯊」(Jaws,1975), 創造了前所未有的票房,而在爾後的高概念電影上,「星際大戰」更是讓販賣周 邊產品,如玩具、錄影帶、娛樂等產業大發利市,因此才打下好萊塢在高概念模 式底下的生存利基。本研究重點將著重於分析「高概念」電影其特色與文本架構。. 1   .

(12) 1.2研究動機與目的 本研究者在近年來進電影院觀影時,發現在美國好萊塢所發行的電影中,大 多數都是打著大製作、大成本、高度行銷,或是就由改編文學、小說翻拍電影, 而且更將劇本題材觸角伸到遊戲、動畫上面,造成話題性十足的影片。基於這個 現象,筆者逐漸對好萊塢在篩選題材上感到興趣,而進一步瞭解的結果,才發現 早在一九七○年代時,從史蒂芬史匹柏(Steven Spielberg)開始拍攝「大白鯊」 (Jaws,1975)開始,便逐漸形成一股好萊塢在商業模式操作上,所遵循的一套規 範,而到跨世紀之後的現代,仍然挾帶著龐大市場性和商機的「高概念」(High Concept) 模式,對電影的製作和行銷方式產生了極大的影響力。對此筆者感到不 可思議以外,更了解到好萊塢能夠晉身主流電影市場,不是沒有前因後果。此研 究的目的有以下三點: (一) 好萊塢電影應用「高概念」模式的發展。 (二) 以「高概念」模式分析電影類型的文本與架構。 (三) 將「高概念」意涵使用於創作作品來源。. 1.3研究方法和內容  本研究旨在探討「高概念」與電影上的應用關係,以及探討其背後根源與架 構。本研究總共分為五章,第一章緒論,首先闡述研究背景與目的,說明研究範 圍及相關詞彙解釋,以及研究流程。第二章文獻探討,也就是藉由美國電影工業 的發展與現存結構分析「高概念」及其定義、使用於電影上特色與優缺點,解析 深受高概念取向影響的好萊塢商業電影。接著分析「高概念」模式在電影上的文 本架構,做完整歸納與分析。第三章則是說明創作理念與內容、創作形式與製作 流程。第四章以本研究者創作作品進行解析和說明。而在最後一章,則是放在創 作作品之後,所做出創作省思,並且對於整體研究作一結論和建議。. 2   .

(13) 1.4研究流程  第一章. 研究動機與目的 .  . 研究範圍與限制 . 第二章  . 電影文本架構分析 . 文獻探討 . 第三章. 個人創作表現說明 .  . 創作內容 . 創作形式 . 第四章. 作品介紹 . 製作流程 .   第五章. 結論   .  . 圖 1‐ 1 論文研究架構流程 . 3   .

(14) 準備階段  擬定研究方向 . 相關文獻 與探討 . 研究目的確定 . 研究背景與 動機 . 擬定研究計劃並進行研究  「高概念」特徵  電影美學  文獻回顧與蒐集 . 分析階段  「高概念」文本分析 . 創作階段  個人作品創作 . 動畫短片 . 結論與建議 . 圖 1‐ 2 論文研究步驟拆解. 4   .

(15) 1.5 研究範圍與限制 一、研究範圍 「高概念」取向在美國好萊塢的定義下,分為兩大部分,第一部分為行銷層 面。許多商業電影製作人在發展電影製作時,為了資金的籌募以及影片的收益, 都會將高概念的理念實踐在電影產製的各個環節(從集資、製作、甚至行銷), 藉此發揮控管創意及產製符合產品預期的功能,造就了今日好萊塢商業電影具有 濃厚的商業氣息,而這部分就牽扯到「電影經濟學1」 ,這部分範疇會提到但不是 最主要的部分。 第二部分就是文本,包含情節、主軸與劇情鋪陳等等,本論文研究重點將放 在此部分。主要範圍有下列三點: (一) 「高概念」發展文獻回顧。 (二) 「高概念」取向作品形式與風格類型分析。 (三) 分析「高概念」電影文本與架構。 二、研究限制 在界定本研究範圍之後,以下列出兩點限制: (一) 無法對所有電影做完整分析,只能挑選較具代表性作品,來做分析以及研究。 (二) 以「高概念」觀點模式,對電影做分析,無法兼顧其他面向。.                                                         1. 「電影經濟學」就是把電影做為經濟現象進行科學研究的學科。也可以說,電影經濟學是運用一般經濟. 學所發展起來的科學方法對於電影經濟現象進行研究的學科。電影經濟學研究電影生產製作、市場營銷、 消費需求和衍生產品等涉及電影經濟運作的各個環節,為電影產業的發展提供理論依據。電影經濟學的研 究範疇包括︰1 巨視經濟研究,如產業經營戰略、娛樂經濟、反托拉斯、政府文化政策和財政資助、明星 制度、衍生產品戰略、技術開發、未來預見;2 企業管理,如合資戰略、經營決策、公司管理;3 影片製 作的全流程,如購買劇本、融資投資、成本預算核算、攝製經費;4 電影流通和消費,如電影市場營銷、 促銷策略、觀眾定位、目標市場、消費動機、消費能力、消費模式、宣傳廣告、發行機製、放映院線、檔 期安排、票價策略、票房收入統計、觀眾調查、海外營銷;5 經濟法律,如合約規範、智慧產權保護、品 牌保護。電影經濟學涉及電影觀眾學、社會學、電影美學、統計學等,是一門實踐性綜合性學科。. 5   .

(16) 1.6 名詞解釋 (一) 高概念(High concept) 「高概念」在文本敘述裡面,指的是一種直接、容易理解、主題鮮明的 一種敘事方法,且可以在一到兩句話內,清楚表達整個故事概念,是從七○ 年代後開始,好萊塢喜歡使用的一種敘事模式。譬如電影「大白鯊」(Jaws, 1975)「世界末日」(Armageddon,1998)、 「超人」(Superman,1978)單從片名就 可以知道主題發展的方向和可能是關於哪方面的故事。. (二)低概念(Low concept)  「高概念」的相反則為「低概念」 ,「低概念」的電影通常在文本架構裡 擁有艱澀較難理解、較艱深的故事導向為主,而且不以傳統敘事結構發展, 常使用非線性敘述手法和開放性的結局,所以「高概念」電影傾向於強化劇 情的故事,那「低概念」電影就是傾向強化人物取向的故事發展。. (三) 類型電影(Genre Films) 類型(Genre)原本是法文意義是性別(Gender)的意思,可以用來描述戲劇、 文學、繪畫、電影的特定某種形式表現,而「類型電影」指的就是在風格、 主題、角色、攝影方式等有著類似特徵的表現形式電影。電影製作商為了尋 求固定觀眾群市場,而採用的一種固定製作模式,類型的觀念深植好萊塢所 有電影,影響甚遠。. (四) 好萊塢(Hollywood) 位於美國加利福尼亞州洛杉磯市市區西北郊,洛杉磯的鄰近地區,是世 界聞名的電影城。好萊塢經常被與電影製片廠和大牌明星、影星聯結,在全 世界擁有響亮的名聲。「好萊塢」一詞通常是指美國加州南部的電影工業。 6   .

(17) 第二章. 文獻探討. 2.1 電影發展概述  2.1.1 古典好萊塢時期 在電影默片時代(一九三○前),好萊塢電影已經有一群固定觀眾,當電影出 現聲音的時候,許多觀眾和影片製作人認為聲音的出現對默片不會產生影響,甚 至有些人認為將電影配上聲音,只是一種噱頭、特效,只是想要抓住觀眾的吸引 力,隨著時間一定會消聲匿跡。當然這在往後的歷史當中,聲音不但沒有消失, 反而成為主流趨勢,默片時代也因此結束。 在進入有聲的時代(一九三○到一九六○期間) ,稱為「好萊塢古典時期」, 而且造成好萊塢發展的主要關鍵,也是因為有聲電影的出現。此時期是由當時最 主要的五大片商,派拉蒙、二十世紀福斯、米高梅、華納以及雷電華,還有三家 獨立製片商,環球、聯美和哥倫比亞2,八大公司每年生產的電影占市場的百分 之九十五,每年平均生產四百五十部以上的片子,這些製片廠依照「勞動分工」 的原則,以生產線方式進行電影製作,每部片廠幾乎都有特定的類型作為生產主 力,而如編劇、導演、演員、攝影師等等人員,都以簽約製聘用一段時間,對於 這些製片人員收益來源是相當穩定的。當製片商為了維持片廠的營運,當然在電 影產量和票房上面必須得到一定的數量,所以他們將劇本是為生產線上的主力, 由一群人負責撰寫劇本的內容,一群人負責收購如暢銷小說或是百老匯歌劇的劇 本,改編成電影拍攝。在製片人嚴格把關之下,導演變成只是為劇本進行拍攝的.                                                         2. 這時的八家電影製造商和後來的八大略有出入,主要是後期有併購和其他公司加入,在後面會. 詳述。 7   .

(18) 操作者,導演的藝術創造性被降至最低,製片人對藝術的觀念總是選擇安全的題 材和故事,然後以各種手段限制導演的創造力。 人類學研究者霍登斯.包德梅克(Hortense Powdermaker)在「好萊塢夢工廠」 (Hollywood Dream Factory,1950)一書提到,他認為片廠制度時期充滿壓力、壓抑 和負擔很重的工作條件之下,創作力極少出現。就像一般工業一樣,電影為了創 造利潤與銷售而大量製造雷同,無價值的產品,而包德梅克甚至說明:. 生命、成功或不幸通常被描寫成運氣或意外的結果。只有極少電影表現成功 的過程或失敗的經歷。人們布在是電影開頭就以功成名就,就是在影片中間遇到 意外。大多數電影角色,不論好人壞人,良家婦女或蕩婦,都是逆來順受的被動 人物。他們勝治好少長是思考他們的處境,雖與命運搏鬥卻往往慘遭淘汰,若獲 得命運的眷顧,它們便能神奇的成功了。 如上所述,包德梅克認為製片商從電影製作的開始,就當成僅供消費和為了 利潤而生產的工具,他們是最現實的資本主義者,而他們製作電影的動機是獲利 動機而不是藝術動機3。. 2.1.2 明星制度 在好萊塢古典時期還有一項電影註冊商標,就是明星制度的建立。在各大片 廠之間,如果要有穩定的電影發行量,那與固定明星簽約,利用明星光環鎖定住 特定族群觀眾,也是一個重要的利潤來源。因此,在製片廠時期,明星制度有幾 個明顯特徵:(一)每個明星都與片商有所簽約,專屬某個片場,除非特殊情況 才能拍別的電影公司的片子(二)明星為流動性資產,不論明星在哪部影片演出,                                                         3. 《電影批評面面觀》 。李顯立(譯)。 8 .  .

(19) 會因為明星個人魅力贏過劇中角色,進而吸引觀眾觀看(三)明星會變成一部片 或是某種系列的品牌,促使類型產生。在古典好萊塢裡面,片商在電影製作上有 一定成本考量,所以若某大明星片酬很高,導致製作費攀升,那片商就想出一種 制衡辦法,以製作其他中小預算的電影,然後搭配算高的影片,一起以「成批訂 購」(Block booking)的方式,強迫銷售給其他戲院,若其他戲院不願意買進, 那等於大明星加持過的電影,也別想在該戲院上映,這種片商為求盈利行銷方 式,導致後來在美國影史上很著名的判決「反派拉蒙」判決發生。 在明星研究的範疇裡,李察.戴爾(Richard Dyer)所著「明星」(Stars,1979) 一書寫到,他認為明星的扮演對於解決觀眾的意識形態上矛盾有很重要關鍵: (一)明星可以解決觀眾意識型態上的矛盾,部分原因是因為這些明星魅力被轉 換成個人特質。(二)當這些魅力和個人結合的同時,這些魅力就會變成宛如明 星個人與生俱來的特質。也就是說,當某明星飾演某種類型的電影大受歡迎之 後,會因為他的螢幕形象,而轉嫁到明星本身身上,讓觀眾感覺明星本人應該就 具備那樣的特質與魅力,舉例來說,如阿諾史瓦辛格(Arnold Schwarzenegger) 可能在演過魔鬼終結者(The Terminator,1984),被觀眾定位動作巨星,往後他 主演的電影大多逃脫不了跟「動作」或是「暴力」所主導的影片,若想轉型拍攝 一些與他螢幕形象差異很大的電影,那通常這樣的影片票房都會慘敗。以湯姆克 魯斯(Tom Cruise)為例,像他這樣的超級巨星,觀眾買票進戲院看電影,某些 原因不是因為受到這部電影劇情或是湯姆克魯斯所扮演的角色影響,而是觀眾想 要看得的就是湯姆克魯斯本人。研究學者約翰.艾利斯(John Ellis)甚至指出, 明星與觀眾之間的關係,其實明星是為了滿足了觀眾偷窺的慾望,變成觀眾偷窺 的對象4。.                                                         4. 《大眾電影研究》。張雅萍(譯)。 9 .  .

(20) 電影研究者賈姬.史黛西(Jackie Stacy)研究一九四○年和一九五○年代女 性對於好萊塢電影明星的反應,她稱為「影像認同幻想模式」(cinematic identificatory fantasies),有下列幾種傾向: (一). 愛慕,崇拜,摯愛之情:對於明星產生崇拜或是愛慕之情,情感上對於. 明星與他們不同之處的情感轉移。 (二). 超越情結:觀眾在喜歡的偶像明星前,希望能夠多接近或越來越像他所. 認同的明星。 (三). 渴望、靈感:這些觀眾評價明星的人格和行為之後,將所崇拜的明星力 量或是自信做為學習的對象,這裡所指是觀眾想對自己的認同取代對明星 的認同,讓觀眾自己在個人性格或特質上像他所喜歡推崇的明星。. 有此可見明星制度在好萊塢的影響有多大,而後也影響到製作預算與明星雖然不 一定是票房保證,但在某種程度上,變成不可或缺的基本因素。對於好萊塢影響 有下列三點: (一). 明星制度造成影片成本上升,使得拍攝電影的預算甚至因為明星片酬緣 故,拍出天價般的電影製作成本。. (二). 明星制度成為片場時期壟斷市場的籌碼,天文數字般的片酬和簽約關 係,導致一般獨立製片無力負擔也請不到簽約關係成為大片商的特權。. (三). 明星制度帶動消費人潮,明星身上所穿戴的衣物,或是住豪宅、開豪華 汽車、高級時尚等等,成為觀眾為了想與偶像更接近的方式,這些明星特 徵,誘導觀眾消費,藉以製造利潤。現今好萊塢也招募全球性的演員,塑 造更多不同層面的明星,期望在全球引起更大的商機利潤。. 10   .

(21) 2.1.3 大眾文化 電影是大眾文化中具代表的傳播媒體,早在一九三○年代一直到一九五○年 代,理性與知識的討論越來越重視,他們主要著重於文化的製造和消費這個議題 上,最早一開始,電影被認為是機械和科技下的產物,但過沒多久,電影變成了 是以工業化大量製造和大量發行的體系。當時研究者認為,工業化造就了電影的 行事敘述以及內容,包括觀眾消費電影的方式也是。 當時法蘭克福學派提出悲觀理論(pessimistic thesis) ,學者阿多諾(Adorno)和 霍克海默(Horkheimer)在著作「啟蒙辯證(Dialectic of Enlightenment,1994) 」中, 他們提出對大眾文化的基本看法,他們強調科學理性已經把這世界從迷信和權威 中解法出來,但是它自身卻變成一個更強大的支配力量。阿多諾認為「文化工業」 致力推敲大眾的意識和潛意識型態,觀眾被當成物品來計算,只是文化工業大機 器的附加物。文化工業已經轉變成商品,本來具有價值的文化被利用來產生利 潤,維持資本主義制度的方法,產品並非由創作者創造,而是被少數資本家用來 大量生產和賺錢的工具,文化工業是為了追求更高的利潤而不是真正想表達創造 力和思想。譬如好萊塢電影片廠制度,基本上和其他製造業一樣,以一套標準和 規格來生產,消費者無形之中被資本主義者支配。 這樣的論點在早期的研究中是廣為接受的,而後受到阿多諾和霍克海默的影 響,像美國評論家狄懷特‧麥克唐納(Dwight MacDonald)、克雷蒙‧葛林堡(Clement Greenberg)等仍保留法蘭克福學派的諸多理論。對麥克唐納而言,文化工業化等 於是消弭文化區隔和前現代時期的文化階級制度5。在前現代時期(指未工業化前) 的社會中,文化活動不是一種經濟活動,而是由贊助者所支持,藝術家可依個人 特質自由發揮創造,而觀眾和藝術家則共同享有這份文化產品,而在社會普遍流 傳的「民俗文化」,也可滿足一般觀眾,兩者互相沒有衝突。但因為這些區別在                                                         5. 《大眾電影研究》。張雅萍(譯)。 11 .  .

(22) 文化工業產生之下,已經變得模糊。麥克唐納認為大眾文化會屈從於工業價值所 標榜的流行特質,和創造利潤的需求,去迎合最低的大眾共同品味。對他而言, 大眾文化不但缺乏藝術性,還是一種反藝術,他曾說:. 大眾文化甚至連在理論上成為「優秀」的可能性都沒有。十八世紀時,壞藝 術和好意數據有相同的內在特質,觀眾也是重複的,當時他們也接受同樣標準, 其中不同的是個人添富差異。但大眾文化它不但只是不成功的藝術,它根本不是 藝術,它根本就是反藝術。 這些理論觀點,當然也有人提出反對,他們指出,雖然產品被規格化,但不 代表觀眾也被規格化,觀眾個人會選擇他們想要甚麼或想看甚麼,基於他們自己 的興趣和個性。 在法蘭克福學派所說明的「文化工業」概念之後,現在已經採用「文化產業」 (cultural industry)取代,逐漸成為廣為接受的詞彙,也愈來愈成為現實上資本主義 社會的重要產業部門和利益來源。這和社會從工業時代的製造業轉變成後工業時 代的服務業有關,其相關論述也受到高度的重視與大量的解讀6。 這些理論在現代的電影研究可說是完全錯誤,而事實也證明,當代電影研究 者已經把電影視為八大藝術之一,所以現在大眾文化可說是沒有被消滅,而是有 影響越來越廣泛的趨勢。.                                                         6. Garnham 整理出三個文化產業的主要特色:1.所有文化產業都採取高科技手段大量製造與鋪設行. 銷管道,造成了龐大的規模以及被抑制的多元性。2.文化產業是擁有複雜勞工分工的階級組織。 3.文化產業主要目的在於創造最大的利潤,就如其他類型的工業一樣。引自:《跨國製作對台灣 電影製作影響之探討:以《雙瞳》為例》。郭東益著。. 12   .

(23) 2.2 類型電影發展 . 2.2.1 類型電影 類型電影指的是製作、拍攝方法、表演形式、角色類型和主題有類似特徵明 確的某一類電影。古典好萊塢片廠制度的特徵,除了掌握電影產品的製作流程和 市場之外,還有為了擁有穩定票房收益來源,針對觀眾的喜好,分別發展出許多 不同類型的電影,依照類型電影的分類,重新包裝劇本再推出新電影供市場消 費,根據美國電影協會(the Motion Picture Association of America)針對一九五○年所 做的「主題分類」調查指出,百分之六十以上的好萊塢電影不是西部片(27%)、 犯罪/偵探(20%)、浪漫喜劇(11%),就是歌舞片(4%)7,這些資料顯示好萊塢不僅有 獨立的技術和敘事方法之外,還將故事型態轉換成「類型」,有效的製造利潤。 因此在古典時期也是類型電影的全盛時期,好萊塢也在此時期確定類型電影的定 位。電影的類型包括以下五十九種: 電影的類型 1. 電影真理報 Kino-Pravda. 2. 白色電話電影 White telephone film. 3. 黑色電影 Film noir. 4. 西部片 Western. 5. 科幻片 Science-fiction film. 6. 商業電影 Commeredia film. 7. 非劇情片 Nontheatrical. 8. 紀錄片 Documentary. 9. 通俗劇 Melodrama. 10. 動作片 Action film. 11. 類型電影 Genre. 12. 歌舞片 Musical film. 13. 城市交響曲電影 City symphony. 14. 政治教育電影 Agit-prop. 15. 紀錄劇情片 Docudrama. 16. 資訊影片 Informational film. 17. 觀光影片 Travelogue. 18. 蛋糕喜劇 Custard pie. 19. 話題電影 Trigger film. 20. 芭蕾影片 Ballet films. 21. 歌劇片 Opera film. 22. 編輯影片 Compilation film. 23. 肥皂劇 Soap opera. 24. 黑色喜劇 Black comedy. 25. 哥們電影 Buddy films. 26. 武士片 Chambara film.                                                         7. 《好萊塢類型電影:公式、電影製作與片場制度》。李亞梅(譯)。 13 .  .

(24) 27. 功夫片 Chopsocky. 28. 古裝片 Costume film. 29. 戰爭片 War film. 30. 災難片 Disaster film. 31. 懸疑片 Suspense film. 32. 恐怖片 Horror film. 33. 擒兇片 Whodunit. 34. 驚悚片 Thriller. 35. 偵探片 Detective film. 36. 劇情片 Feature film. 37. 性剝削電影 Sexploitation film. 38. 盜匪片 Gangster film. 39. 剝削電影 Exploitation film. 40. 成人電影 X-rated movie. 41. 黑人剝削電影 Blaxploitation film. 42. 心理電影 Psychological film. 43. 登山片 Mountain film. 44. 幻想片 Fantasy film. 45. 次文化電影 Cult movie. 46. 街頭電影 Street film. 47. 新聞片 Newsreel. 48. 分段式影片 Episode film. 49. 人類學電影 Ethnographic film. 50. 教育影片 Educational film. 51. 時代劇. 52. 宣傳影片 Propaganda. 53. 脫線喜劇 Screwball comedy. 54. 鬧劇 Slapstick comedy. 55. 傳記影片 Biographical film. 56. 非戲院電影 Nontheatrical film. 57. 紀實片 Actualite. 58. 感傷劇 Weepie. 59. 史詩 Epic   表 2- 1 電影的類型. 與其說類型的根基在工業製作流水線上,不如說是在大眾的文化趣味和偏好 中。類型片有兩個主要特徵:(一)它有著具有普遍吸引力的標準情節(二) 它表現 了具有廣泛文化意義的人物,背景和複雜緊張的場面(藍愛國,2003)。從結構主義 的觀點來說,人類結構學家李維史陀(Levi Strauss)認為類型就是把所有歷史性、 神話,不分時空的全部壓縮覆疊,然後加以簡化,產生一些公式。他強調的是剝 開作品外面的框架,找到整體內部關係,稱為「深層結構」。李維史陀認為所有 敘事其實都來自神話,把故事結構拆解開來之後,都會得到原型的故事架構。雖 然結構主義理論有許多參考價值,但是還是有盲點所在,第一,它運用重疊壓縮 的歸納方式,很容易忽略個人創作得主觀動性或原創性,因為其分析的材料都是 集體性較強的民間文學作品,研究本身沒有把作品看成是藝術創作,第二,個人 創作一旦經過大量壓縮,只抽取元素、歸納成公式,作者作品的獨特性便消失, 14   .

(25) 難以做出美學上的判斷價值 (鄭樹森,2005)。雖然結構主義在理論上有某些缺 點,在經過壓縮的過程,將藝術作品簡化之後,可能就看不到藝術者本身創作特 質,不過李維史陀的觀點也是替敘事做另一種觀點思考。 類型電影基本發展模式就是提出問題/尖銳化衝突/解決問題的敘事結構 (李達義,2000) ,或者是說平靜階段/動盪階段/解決動盪後恢復平靜,這三段 基本的結構是類型的特徵。類型電影也強調二元論,如個人/社區,城鎮/蠻荒, 秩序/失序等等,利用二元對立關係,來建立衝突和戲劇性,藉以吸引觀眾注目 和消費。. 二元對立 文明. 野蠻. 集體. 個人. 自然. 科技. 權威. 自由. 保守. 開放. 階級. 平等. 法律. 無政府 表 2- 2 類型電影二元對立關係. 湯瑪斯‧謝茲(Thomas Schatz)8認為類型電影的劇情結構有以下: (一) 類型社區及其內涵的戲劇衝突的建立(透過不敘事和圖像線索) 。 (二) 透過類型角色的行為和態度而導致衝突的引發。 (三) 透過傳統的情境和戲劇性對力強化衝突,直到衝突達到危險程度。 (四) 危險解決,消除了肉體/意識形態上的威脅,並且恢復到井然有序的社區。                                                         8. 《好萊塢類型電影:公式、電影製作與片場制度》。李亞梅(譯)。 15 .  .

(26) 從這些規則看來,極端二元對立的關係,要透過一端的力量來消除,以 西部片來講,通常消除衝突的力量都是以肉體暴力解決,暴力的解決方式通 常會幫助社區認同,卻很少能同化主角,所有的類型片其實都在挑戰社會道 德和社會意識形態。好萊塢可以藉由電影提出問題的能力,卻無法解決問 題,因此他們喜歡用「快樂的結局」來化解因為衝突引發的問題,他們不對 事件做評論,巧妙避開衝突對社會的道德和意識形態的影響。譬如說一名槍 手憑著暴力解決了社會威脅之後,它會獨自一人離去或者死亡,他並不會因 為解決衝突之後而融入到社會裡。 在敘事策略上,湯瑪士夏茲(Thomas Schatz)將類型分為秩序類型(genres of order)與融合類型(genres of integration)兩種,秩序類型包括西部片、偵探片、 盜匪類型,這些類型片通常是通過暴力解決社會秩序的威脅,使秩序在度恢 復到社會之中。而整合類型就包括歌舞片、浪面喜劇和家庭通俗劇等等,其 背景在文明的空間,並且描寫角色融入社會的過程。通常是一對情侶或家 庭,他們的社會衝突是內隱的,一開始敵對的兩方,經過衝突之後互相諒解 擁抱,對立的關係也暫時恢復到平穩的社會裡。這兩者之間可以重疊,以下 以表 說明秩序類型和融合類型的特色。 秩序類型(西部、警匪、偵探片). 融合類型(歌舞、喜劇、通俗片). 主角. 個人(男性主宰). 一對/一群(女性主宰). 場景. 競爭空間(意識型態不穩). 文明空間(意識形態穩定). 衝突. 外顯/暴力的. 內隱/情感的. 解決. 消除(死亡). 擁抱(愛情). 主題. 解救/拯救,男性的符碼,個人 融合/馴服,母系的/家族的符 自立/承諾烏托邦. 碼,社區合作/現實烏托邦. 表 2- 3 秩序與融合類型比較 引自: 《好萊塢類型電影:公式、電影製作與片場制度》。 16   .

(27) 類型電影是否成立與受歡迎的關鍵有兩點:第一,主題受歡迎程度,以及其 提出的價值衝突,是否無大眾所重視,第二,此類型所建立的解決衝突模式是否 有彈性,可以就大眾和電影工作者隨時在改變中的價值觀做調整(李達義,2000)。 當然在古典時期發展到成熟的類型電影,也會出現一種「反類型」的例子,像三 ○到四○年代間有很多黑幫片的類型電影,五○年代停拍一段時間,到了七○年 代電影「教父」(The Godfather,1972)表現上是黑幫片,其實是超越黑幫片帶有嘲 諷意味的「反類型」電影。所以當類型電影出現飽和的狀態,自然會有反類型的 電影出現,反類型電影用另一種新的敘事方式,帶給觀眾帶來新鮮感,不少反類 型電影反而該成為具代表性的指標。 好萊塢類型電影中的西部片可說是所有類型的原型,法國影評人巴贊(Ander Bazin)曾說過西部片是「美國經典電影」,文學家萊斯里菲爾德(Leslie Fiedler)說 所有十九世紀美國小說,都是「偽裝的西部片」,雖然片廠制度在一九六○年代 徹底瓦解,類型電影也不再是美國電影的主流發展,但是從三○年代建立起的敘 事結構,早已深化到所有好萊塢電影之中。發展至今,不難發現,所有古典時期 所建立的類型電影觀念,仍在各大電影中出現,其中改變的地方,應該就是這些 電影類型的混種,類型電影間可以互相重疊,互相移植使用,這樣的特色,不只 在美國電影中出現,全球各國也對此樂此不疲。. 2.2.2 作者論 一部電影的製作,除了需要攝影師、燈光師和其他工作人員之外,還要有一 位導演來指揮整部片的運作及拍攝進度。在默片時代,導演對於電影的地位與聲 望很高,但是隨著聲音的出現,對於技術人員和電影產值的大量需求,在五○、 六○年代的片場時期,製片人取得控制權,導演的身價一落千丈,導演變成只要 掌握拍攝進度和完成的操作人員。因此四○年代晚期,出現了一群法國評論家, 包括楚浮、侯麥(Eric Rohmer)還有巴贊(Andre Bazin) ,他們在法國電影雜誌「電 17   .

(28) 影筆記」裡提出「作者論」的方法來評論電影,主要有別於以電影內容為導向和 分析情節、主題的評論方法。 「作者論」的基本概念是,電影藝術是個人、而非公眾的表達方式。這些影 評人承認電影的製作是集體的努力,但指出一個主要的人物在匯整這些努力,其 創作眼光是形塑影片的主要能力9。約翰‧福特(John Ford)曾說過:. 對於一個導演而言,商業規則是必須遵守的。在我們這一行,藝術上的失敗 不代表甚麼,但商業上的失敗卻是一個判決。導演的祕訣就是在拍出能夠取悅大 眾,同時又能夠顯示導演個性的電影10。 作者論的批評價體系在於個人風格是否呈現在整體的電影作品中,而在片場 時期由於類型電影的關係,讓很多導演有機會在某類型中擁有一系列作品,譬如 在驚悚類型中希區考克(Hitchcock) ,或是英格瑪‧柏格曼(Ingmar Bergman)他們在 這些類型電影中,充滿個人風格的拍攝技巧、特色或是特質,都是作者論影評人 讚賞的對象。羅賓‧伍德(Robin wood)對於希區考克的研究,指出他的作品:. 他常會到神祕驚悚的材料,某些主題有名的「交換罪惡」也一再出現,但我 覺得有比這些更深、更廣,更複雜的東西。不只在主題上,還有風格、手法、道 德看法、人性的假設,經過證實後會發現,希區考克成熟時期的影片都透露出一 致的發展,甚至越挖掘越深(Hitchock's Films)。 綜觀而言,作者論對於一致性、統一性的電影作品評價相當高,但是對於單 一影片,或是影片風格不一致的導演似乎忽略不談,甚至還把導演分成一級、次 級,或是非經典的分類。雖然作者論的評論法還是有所缺陷,但是還是有值得肯 定的地方,作者論分析導演技巧、風格和內在意義的方法,將以前許多被忽略或                                                         9. 《電影批評面面觀》 。李顯立(譯)。 《好萊塢類型電影:公式、電影製作與片場制度》。李亞梅(譯)。 18 . 10.  .

(29) 是不夠有名的電影導演再次納入研究討論,如山姆‧富勒(Samuel fuller)或是約 翰‧福特(John Ford) 。再者將導演在電影中扮演藝術創作者的價值大大提升,使 電影導演進入藝術階層的地位,而且到現今,作者論在現代電影評論中還是具有 某些影響力。. 2.2.3 美國精神 從美國立國基礎,一開始踏上新大陸的一群祖先努力開拓疆土,靠著建造美 好家園的理想和願望,努力開墾拓荒,用自己的力量打拼。還有美國神話中開拓 西部的歷史當中,就是將東岸的文明帶入蠻荒的西部,而這些歷史神話在廣為流 傳之後,也在好萊塢電影中形成如類型電影「西部片」愛用的故事敘述。在西部 片裡由一個獨立的槍手,一個人解決遇到的衝突困難以及群體,美國人堅信個人 的力量,他們不喜歡高高在上的大人物,它們喜好平民英雄,所以在許多美國電 影中,不乏出現個人奮鬥過程,然後達到目標的故事結構。 從出身平凡,然後經過努力不懈過程達到目標,實現屬於個人的美國夢,譬 如超人(Superman,1978)、蜘蛛人(Spider Man,2002)、蝙蝠俠(Batman,1989)這些 平民英雄,他們一方面是普通的美國平民,經歷普通人在工作、感情、現實生活 的考驗,另一方面又因為有超越凡人的能力,而承擔執行正義的工作。從蕭湘文 寫著「漫畫研究:傳播觀點的檢視」一書中,寫到美國漫畫和日本漫畫中英雄的 不同:. 19   .

(30) 漫畫英雄特質. 美國漫畫. 日本漫畫. 獨特性 VS 大眾性. 美式漫畫英雄有明顯的個 日式漫畫英雄則是親近大 人色彩,危急時刻非要超人 眾化,對抗惡勢力,透過合 或蝙蝠俠等英雄來拯救,其 作、他人協助,團隊精神克 他人只能枯等英雄來臨。. 神秘性 VS 平民性. 服困境,取得勝利。. 英雄化身後不僅帶有神秘 英雄一般較接近一般人,有 色彩,更有非常人如飛行、 較高的 IQ 和 EQ 能力。 攀岩走壁的超能力。. 維持世界和平 VS. 英雄著眼終極的關懷,所解 英雄比較多是為解決生活 決問題攸關社會存亡或維 中的難題和困境,使生活更. 解決生活困境 持世界和平,世界彷彿也因 美滿。 為他們而改變。 時勢造英雄 VS. 美國是時勢造英雄,只有再 日本是英雄造時勢,主角隨 問題危急時,主角才會變 時 都 準 備 戰 鬥 與 解 決 問. 英雄造時勢 身,問題解決後,主角恢復 題,扭轉生活中許多困境。 為平民。 與邪惡極端對比 VS. 英雄與邪惡代表往往是極 英雄與敵對一方可能勢均 端對比,邪惡一方雖擁有高 力敵,主角甚至處於弱勢的. 與敵對者勢力均力敵 克計的武器或設備,但行動 情境中。 力似乎較英雄缺少。. 表 2- 4 美、日漫畫英雄比較 引自: 《漫畫研究:傳播觀點的檢視》。. 20   .

(31) 從以上的比較當中,就可以輕易發現美國崇拜個人主義式的英雄,這類英雄   的主角,通常是法外英雄,這跟經典美國電影「西部片」的模式,其實大同小異, 西部槍手用自己認同的解決手段,不論使用哪種方法,替有危機的人們和地區主 持正義,然後片尾結束時,會出現警察局長,將敵對者繩之以法,而槍手則離開 邁向下一個目的地。這和蝙蝠俠利用面具裝扮和夜晚時刻,替自己堅持的正義執 法,而在蝙蝠俠以暴力解決衝突之後,暗自又沒入黑暗當中,只剩下官方英雄, 警局探長為他收拾局面。這兩者比較起來,差別在於故事時空背景不同,故事結 構幾乎無異。當然還有像永不妥協 (Erin Brockovich,2000) ,這類小蝦米對抗大 鯨魚的故事,靠自身努力然後對抗外來不論大小的棘手難題,顯示美國人對於個 人主義的崇拜和信念,個人主義的盛行,再次說明美國人「一切皆有可能,一切 皆無極限」的理念,這樣的現象,也將會持續下去。. 2.3 高概念電影的定義. 2.3.1 背景 在古典好萊塢片廠時期,除了片場電影產量佔市場百分之九十以上,還有一 項特徵就是大片場者掌控了市場的產品流程,包括發行和放映。五大片場有全國 性的發行網和三千家以上的戲院,電影專利公司及其附屬行分支機構統稱為「托 拉斯」,這些大片商掌控了垂直整合的行銷方式,企圖壟斷市場,他們的好處就 是可在自家戲院上映,或是不賣給其他無立製片的戲院,而且配合「整批購買」 的策略,確保在其他戲院上的片子,有穩定的收益來源,藉以達到控制市場的力 量。. 21   .

(32) 因為這些大片場集體壟斷市場的行為,在一九四七年,美國最高法院終於判 決罪名成立,也就是電影史上著名的「反托拉斯案」(也稱為「派拉蒙判例」, 因為主要由派拉蒙為首的大片商) ,終於迫使大片商放棄對零售終端的控制行 為。其中的判決有四項: (一) 禁止不公平的發行方式,必須以每部片為單位,一部片簽定一個合約,而且 必須一家家戲院談。 (二) 五大片場發行系統,必須和連鎖戲院分開,不得同時經營兩者。 (三) 戲院間不得建立連鎖關係,或者臨近城鎮的戲院不得連鎖。 (四) 在董事會中誠立信任投票制,防止「垂直整合」公司的股東,繼續控制分離 後的新公司11。 雖然在短期之內,這些大片場電影市佔率還是很高,但是最大的變化就 是片場和獨立製作人合作拍片的方式,因為「整批購買」的方式不再,大片 場製作的 B 級片沒有機會上映,且觀眾對於電影的品質要求越來越高,這時 獨立製作人與電影公司拍攝的影片,有機會在戲院上映,有了固定收益,在 一九五七年,以這種方式拍攝的影片,占市場百分之五十八,直到這時,古 典好萊塢片廠制度算是完全的瓦解了。 造成古典好萊塢片場制度結束的原因有二: (一) 就是「反托拉斯案」的判決,大公司不能再身兼發行公司或是戲院的老 闆,美國法院裁定派拉蒙公司必須賣掉旗下擁有的所有戲院,以符合製 片業和放映業的區別,這樣大片場公司不能再大量生產類型電影而不愁 沒戲院上映。.                                                         11. 《好萊塢、電影、夢工場》 。李達義著。 22 .  .

(33) (二) 關鍵時期在於一九五○年後,電視普及率越來越高,觀眾娛樂的來源轉 移自電視頻道、電視影片,他們發現若要把電影做為娛樂通俗的主流地 位,已經無法超過電視,因此好萊塢後來轉向以「質、精緻」為主的拍 片方式來求生存。 由於「反托拉斯案」的判決成立,不但使好萊塢古典片場制度瓦解,更是造 成好萊塢電影往後以「高概念」製作走向的轉折點,因此在小節提出解釋。. 2.3.2 新八大片商 在一九五○年代古典好萊塢時期結束之後,美國八大公司也有勢力重組的新 面貌,雷電華(RKO)於一九五三年停止生產影片,製片廠也在一九五七年出售, 從此退出好萊塢八大行列。而在一九八九年,新力進軍好萊塢買下哥倫比亞公 司,隔年一九九○年松下也收購 MAC12進入環球公司,一般將迪士尼也算入,現 在由時代華納、派拉蒙、二十世紀福斯、米高梅、聯美、新力哥倫比亞、環球、 迪士尼統稱為八大。當然後續迎頭趕上的夢工廠(Dreamworks)是由好萊塢名導史 蒂芬‧史匹柏(Steven Spielberg)與動畫巨頭卡岑伯爾(Jeffrey Katzenberg)和唱片高手 大衛‧蓋芬(David Geffen)開創的,從「神鬼戰士」(Gladiator,2000), 「史瑞克」 (Shrek,2001)等電影,迅速建立品牌。 八大這些有雄厚資本的大公司稱為「主流電影」,這些主流片廠之外的電影 製作公司都叫做 「獨立製片」 (Independent)。按公司規模大小和出片量等因素 來區分,獨立製片分為三級。由大到小分別為 「迷你主流片廠」 (Mini Major)、 「標準獨立製片」(Classic Independent) 、「微型獨立製片」 (Micro Independent)。 「迷你主流」公司帶有表新線(New Line)和米拉麥克(MiraMax)兩家,新線電                                                         12. 環球在一九四六年與國際電影公司(International Films)合併,五○年代被福茂(Decca)唱片收購, 一九六二年又被 MCA(美國音樂公司)收購,不過松下在一九九五年因賠錢轉而脫手給知名酒廠 Seagram。 23   .

(34) 影(New Line)公司,算是迷你主流(Mini Major)中名聲響亮的電影公司,新線一 開始是以八○年代時拍攝恐怖片系列「夜半鬼上床」(A Nightmare On Elm Street, 1984) 開始賺錢,劇中佛萊迪(FREDDY)以「睡著就會被夢魔給追殺,這是人類最 黑暗深沉的恐懼」這樣的角色受到大眾歡迎,後來在二○○一年由導演彼得傑克 森(Peter Jackson)拍攝「魔戒三部曲」(The Lord of the Rings),在全球七億的票房以 及奧斯卡九項提名,因此讓新線有足夠的電影市占率。新線於一九九三年賣給 CNN,後來在 CNN 被華納收購之後,新線成為華納旗下子公司,但仍屬獨立製 片公司。 還有屬於小型藝術片製片商的獨立片公司,如 Gramercy、Savoy、Samuel Goldwyn、Sony Classics、 Fine Line(好線)、Fox Searchlight(福斯探照燈)、Focus Features(焦點公司)等。最後「微型獨立公司」一般規模都很小,出品量也有限, 主要種國際影展和藝術電影類型發展,代表的公司有:Kino、New Yorker、 Zeitgeist、First Run、First Look 等等13。 在很多獨立製片的公司名聲大噪之後,或是在一定的時機下,主流片廠會將 他們收購、兼併,納入自己的麾下。很多獨立製片公司也會以好萊塢視為前進的 目標,比如米拉麥斯被迪士尼收購,新線也成為華納子公司等等,但幾乎主流片 商底下都會有幾間獨立公司,母公司負責賺錢,子公司則負責得獎(得獎的藝術 片也可帶來商機) ,兩者互利,是好萊塢常見的現象。. 2.3.3 高概念發展 創造一部電影需要各類分工,各類型的組織和分類,必須配合著製作/發行 /放映各部門配合,龐大的製作費仰賴觀眾的消費,靠著大量的觀眾群才有可能 獲利。在一九九二年美國經濟大蕭條時期一部好萊塢影片製作費大約為十萬美 元,一九四○年經濟復甦之後,一部片製作成本約三十萬美元,如今這個數字早                                                         13. 《透視好萊塢-電影經營的奧妙》 。周黎明著。 24 .  .

(35) 已超過五千萬,撇開通貨膨脹的因素,製作費還是翻了好幾百倍以上。在一九八 ○年到九○年間,拍攝成本已達 9%的年成長率(周黎明,2005)。 好萊塢製作費用於八○年代起急速膨脹,到了九○年代,平均每部電影製作 費用到達二千六百萬美元,而全國戲院聯映的費用為一千二百萬美元,若再加上 利息和基本開銷,一部影片從無到有,一直到在戲院上映,最少得花上四千萬美 元,也就是說,平均一部電影得賺上四千萬以上才能回本(這四千萬主要來自電 影票房和錄影帶市場)。(李達義,2000) 一般將電影拍攝成本分成線上(above the line cost)與線下(below the line cost)開 支兩部分,線上費用是指電影製作中創意部分的開銷,如演員、導演、製片、編 劇之酬勞,以及其他在製片進行前的費用,比如說洽購劇本或小說版權。線下費 用包括所有技術人員、器材、攝影、特效、佈景、服裝、底片等等其他酬勞支付 (李達義,2000) 。線上與線下勞工的分別,通常被用來解釋文化產品產製時勞 力所貢獻的內容分別,Lash & Urry 認為,現今電影製作在上游方面藉由「創意或 線上勞動」(如明星、導演、編劇與製片)成本的分割;在下游它們則透過「技 術或線下」的勞動成本分割,達成了彈性化的要求(Lash & Urry, 1994) 。 線下的支出,通常在市場都有一定的行情價位,但是關於線上創意部分的價 值,可就因影片而有很大的差異,線上花費越高,就越容易雇用到大牌明星、得 獎編劇、知名導演,經過統計學分析電影產業,發現兩個現象(周黎明,2005):. (一) 高價藝術人才並非高品質藝術產品的保證。 (二) 明星效應有助於票房成長,但票房不等於利潤。. 那些打著幾億製作的影片,通常都是花費在線上的驚人支出上面。在片場制 度瓦解以後,明星簽約制已不復在,明星全變成私人公司,他們的經紀人喜歡接 好劇本或是薪資高的專案。所以要請到超級巨星,勢必片酬也得往上提高,在一. 25   .

(36) 九九六年時,松下還因為不懂好萊塢行情,曾經開出兩千萬片酬請金凱瑞主演「王 牌特派員」(The Cable Guy,1996),打亂明星片酬行情。這些明星身價大幅提升 製片成本,出現的現象是:除了編劇、導演、明星可以賺錢之外,好萊塢片商變 得越來越不容易賺錢,數據顯示,六○年代製片場電影作品邊際利益14是 30%到 50%之間,到了八○年代,平均數字在 8%到 15%之間,在好萊塢電影的黃金年 代,居然出現利潤逐年下降的趨勢。以下為好萊塢成本分解析與走勢圖:. 好萊塢成本分解析與走勢圖(單位:萬美元) 年份. 1983. 1993. 1999. 2000. 2001. 2002. 2003. 2004. 製作費. 1190. 2990. 5150. 5480. 4770. 5880. 6380. 6360. 行銷費. 520. 1410. 2450. 2730. 3100. 3060. 3900. 3440. 分公司製作費. 1840. 2150. 3150. 3400. 4690. 2820. 發行費. 650. 1010. 9509. 1120. 1470. 1140. 表 2- 5 好萊塢成本分解析與走勢圖 引自:MPAA. 自從一九四八年電視業開始衝擊到好萊塢電影工業時,好萊塢在面臨觀眾大 量流失的壓力之下,開始進入轉型時期。在一九七二年派拉蒙公司發行的「教父」 (The Godfather)票房淨收入為 8620 萬美元,幾乎是該公司上一部票房巨片「愛情 故事」的兩倍,儘管該片是根據馬裡奧‧普佐(Mario Puzo)的最暢銷的黑手黨史詩 小說改編,但派拉蒙從一開始便把它當做一個專案來運作(藍愛國,2003 )。在小 說開始創作之前,派拉蒙便向普佐購買了一份二十頁的故事大綱,然後在行銷人 員的指導之下完成整部小說,經過刻意經營策劃與宣傳的效果,為電影帶來巨額 票房。                                                         14. 因銷售量的增減或產量一單位的變化所引起總收益的變化,計算方法是將總收益變化除以產量 變化。 26   .

參考文獻

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