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解 解 解 解題態度訪談 題態度訪談 題態度訪談 題態度訪談

在文檔中 中 華 大 學 (頁 73-80)

4.2 教學觀察記錄及訪談資料分析 教學觀察記錄及訪談資料分析 教學觀察記錄及訪談資料分析 教學觀察記錄及訪談資料分析

4.2.2 解 解 解 解題態度訪談 題態度訪談 題態度訪談 題態度訪談

透過教學前後的觀察記錄以及訪談的結果,分別探討三位受試者的解題態度,並 說明如下:

(1)受試甲

在實驗教學前,受試甲一直害怕數學,不喜歡上數學課,對於計算題部分還願 意算出,但遇到文字應用題就焦慮不安。雖然可讀出題目,但讀完後常忘記前 面的敘述,而無法解題,容易停滯不前呆坐整節課。然而在教學後,受試甲覺 得利用電腦學習文字題很有趣,電腦上顯現的圖片也讓文字題變得很簡單,可 以知道題目在講什麼;而且文字題內容和他的生活經驗很類似,覺得熟悉和親 切感,在題意的理解上也容易得多。由上述敘述可知,實驗教學後,基模化電 腦影片及動畫的確能減輕受試甲的認知負擔,使受試甲的解題態度因對題意理 解的掌握和解題能力的提升而有正向的改變。

(2)受試乙

受試乙的學習理解力是最接近該年級的程度,但對學習數學缺乏動機,對自己

數學的習得成績也無謂。在實驗教學前覺得自己的數學很差,討厭數學,常要 求可不可以不要上數學課,遇到文字應用題時,經常不看題目而隨意猜測算 法;在教學後,覺得利用電腦學習文字應用題既好玩又有趣,很有幫助,答案 選錯時,電腦會提示,讓你再想一次。印象最深刻的是可以不用紙筆就能算出 答案,覺得實際操作電腦算數學,又能玩又能學習,不再覺得數學課那麼令人 討厭了;覺得自己學的最好的單元是除法應用題和兩步驟應用題。由上述敘述 可知,實驗教學後,受試乙的解題態度一方面因電腦的教學及操作而覺得數學 的有趣進而大大的提高了學習動機;另一方面成功解題經驗的累積而明顯提昇 其對數學的自信心。

(3)受試丙

受試丙在教學前對數學有嚴重的排斥感,碰到文字敘述的題目就想要放棄或是 隨便做完,學習注意力及專注力差;在教學後,受試丙覺得利用電腦學習文字 題很好玩,也比較簡單,可以增加知識,也可以學數學,實驗教學改變了他對 數學解題的態度,以前很排斥數學,現在沒那麼討厭了;而且題目有同學的名 字,就知道誰買什麼,就會有幫助,知道題目在問什麼。在解題時也會經常回 想電腦裡的基模圖和動畫教學部分來提醒自己,覺得自己學的最好的單元是乘 法應用題和兩步驟應用題,因為日常生活中,例如買文具、食物…等,如果要 買很多就不知道要用加法或乘法,用加法的話,慢慢加要加很久,後來知道可 以用乘法,很快就可以算出來。由上述敘述可知,實驗教學後,受試丙因使用 電腦的操作覺得有趣,也提高了學習的專注力,在解題態度方面因題目的具象 化而稍有進步,亦即增加其解題信心,也因為如此,有時會主動要求再做做看 別的練習。

4.2.3 綜合討論 綜合討論 綜合討論 綜合討論

根據前面的研究結果以及質化資料之分析,討論如下:

(1)基模化電腦影片及動畫融入解題策略教學對解題的成效及類化情形

三位受試者經基模化電腦影片及動畫融入解題策略教學後,整體解題表現均較 教學前進步,支持並達到了研究目的 1。在解題表現的類化情形上,透過訪談 發現實驗教學後,三位受試者能將解題表現類化於單步驟整數加、減、乘法文 字題,至於多步驟文字題則因程序較多以致類化成效不明顯,亦即部分達到了 研究目的 2;這也與 Howell(1992)、Babbit 和 Miller(1993)、Lerner(1997)

等人的研究相符,他們認為將數學應用題題目視覺化、圖像化、情境化,使用 基模化的電腦影片學習的確能有效幫助解題並有助於減輕認知負擔,有助於短 期記憶的學習,所以能在教學介入後有解題的立即成效。除此之外,也符合了 Rumelhart(1984) 、Bransford et al.(1989)、Marshall(1995)、蕭寧波(2002)、

Van Garderen(2006)等人的基模概念在學習障礙學生方面的研究,他們指出 基模層次的學習的確可以把學科內容和實際生活結合起來,刺激並活化學生的 舊經驗來處理解決現有的問題,學生因此較能掌握題目,具有立即解題成效。

(2)基模化電腦影片及動畫融入解題策略教學對解題的維持成效

三位受試者經過實驗教學後,撤除基模化電腦影片及動畫的教學,經過一週時 間,進行三次評量測驗,整體表現維持在實驗教學時的成績,受試乙和受試丙 雖稍有退步,但整體表現仍比教學前進步許多;再經過兩個月後,三位受試者 再接受四次評量測驗,整體表現亦能維持在實驗教學時的成績,受試丙雖稍有 退步,但整體表現仍比教學前進步許多,具有長期維持成效,此即達到了研究 目的 2。

(3)解題歷程的改進情形

三位受試者在教學前的問題表徵階段(唸題目、理解題意、畫圖表示)均傾向 以關鍵字來解文字題,且易混淆文字題中的語意關係,此外也不太會用畫圖的 方式來表示題意;教學後三位受試者雖仍有以關鍵字解題的傾向,但若以基模 圖來提醒解題,大多能正確判斷進而正確列出算式;在問題解決階段(列出算 式、計算和檢查)發現三位受試者的計算能力亦是影響解題成敗的重要因素,

尤以受試丙最明顯;在檢查的歷程中,如果受試者於列式之前未先以圖示整合 題目者,若此時嘗試以圖示檢查確認,將進而改正錯誤的列式,尤以受試丙最 明顯。由上述敘述可知,經教學介入後三位受試者的解題歷程錯誤均有減少,

而能類化至不同數值之文字題,亦即支持並達到部分研究目的 2。

(4)解題態度與動機的改進情形

實驗教學後,三位受試者的解題態度與動機均有改進,尤以受試乙和受試丙進 步最多,亦即支持並達到了研究目的 3,此點與謝豐瑞(民 82)、侯鳳秋(民 87)的研究相似;謝豐瑞(民 82)發現在設計電腦環境時可考慮動畫的使用、

音效的使用、色彩的使用以及活潑的教學方式,來引發學生學習動機,能增進 解題困難學習障礙學生的解題態度;侯鳳秋(1998b)則證實以個人化文意呈現 文字題,能讓低解題能力的學生在練習的過程中有較多的成功解題經驗,進而 對他們的數學信念系統有正向的改變。此外,三位受試者皆是學習動機薄弱,

其中尤以受試丙對於自己的解題最為缺乏信心,尤其教學者在教學介入期開始 提醒受試丙解題「答對」比「答快卻不對」更重要後,受試丙往往每做完一題 就會試探性地看看教學者的眼神,似乎想藉以印證答案是否正確,因此教學者 為了讓受試丙學習自行判斷如何解題列式,便儘量不要持續注視其評量卷以及 避免表現出具暗示性的眼神,並時常稱讚他做的很好、進步很多,讓他對正確 解題產生信心,結果受試丙的整體解題正確率有明顯的進步,顯示解題信心與 正確解題具正向關係,因而能形成一良性循環。

(5)生活情境題對解題的影響

本研究的評量卷內容以及基模化電腦影片及動畫之佈題,都是取材於三位受試 者的生活經驗,所以受試者可以清楚了解題目的意思,知道題目在問什麼,且 有更強烈的意願想要解題,證實了 Fuchs 等人(2006)、Bransford 等人的研 究結果。他們發現基模增廣教學,使實驗組學生成績顯著優於控制組學生,尤 其在真實生活的數學問題上;基模層次的學習的確可以把學科內容和實際生活

結合起來,在基模層次的學習的確可以得到實踐。因此強調個人經驗的生活情 境題能充實學習障礙學生數學經驗,超越文字鴻溝,大大的提升了學習障礙學 生的解題能力,有利正確解題,符合了此研究的精神與動機。

第五章 第五章

第五章 第五章 結論與建議 結論與建議 結論與建議 結論與建議

本研究旨在探討基模化電腦影片及動畫對增進國小學習障礙學生數學解題成效 之影響,期望研究結果能對學習障礙學生數學解題教學有所助益,學習解題能力及動 機有所增進。

本研究首先蒐集文獻,探討數學解題策略的理論、學習障礙學生的解題困難、動 態評量的內涵、基模理論及電腦融入教學的相關研究,接著使用「基模化電腦影片及 動畫數學解題系統」,做為實驗處理之用,並使用「數學解題成就測驗」做為研究工 具,以瞭解基模化電腦影片及動畫數學解題系統的具體效果及學障生在該系統的反應 表現情形。本研究首先以台中縣某國小資源班三名學習障礙學生為實驗樣本,進行為 期四個月的實驗研究,蒐集受試者表現之資料,進行結果分析及討論。研究方法採用 單一受試實驗研究法的 A-B-A’撤回設計,透過視覺分析、評分者信度以及訪談的方 式進行資料分析後得到研究結果。綜合第四章的研究結果,本章將研究所得之主要發 現,以站在探索性研究的觀點加以綜合整理做成結論,以下分別說明本研究的結論、

研究限制,並根據實驗處理之教學診斷效果,對未來的研究提供具體建議,以供教師 與研究人員未來後續研究之參考。

5.1 研究結論 研究結論 研究結論 研究結論

根據前面的研究結果及質性資料之分析,綜合結論如下:

(1)基模化電腦影片及動畫解題策略教學對解題的成效情形

三位受試者經基模化電腦影片及動畫解題策略教學後,整體解題表現均較教學前 進步,具有立即解題成效。本研究的結果顯示經基模化電腦影片及動畫融入教學後,

可提昇學生的數學解題能力及學習成效,此結果與朱經明(民 97)「基模化電腦影 片及動畫對聽障學生解算術金錢應用文字題成效之研究」相符。此外,基模化電腦影 片及動畫融入教學,並以動態評量方式進行評量時,教師能在教學過程中因應學生的

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