第三章 研究方法
3.3 資料分析方法
凝視時間(fixation duration)= 紀錄到的連續凝視資料個數
取樣頻率 ×1000 (3.2)
4. 平滑追瞄移動(smooth pursuit movement):追蹤一個物體,與之等速。
5. 視線軌跡(scanpath):眼睛觀看位置走過的軌跡。
6. 回視(regression):看過的地方又往回看。
滑鼠與眼動可以得到的資料相同。
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3.3.2 Area Of Interest
興趣區域是一種常見的眼動分析方法之一,可簡稱為 AOI,在螢幕上標示出感興
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5. 如果興趣區域重疊,可分階層,抑或選擇包含最多或最少停駐點的區域。
以上的分析方法都是針對靜態的圖,面對可以放大縮小、下拉式選單、彈出視窗 等動態的頁面,興趣區域的認定和每個凝視點的意義就會比較困難、複雜。
本研究中 AOI 的標定方式為將圖中有意義的區域先沿著邊緣畫出來,如圖 3.7(b)的 深 灰 色 部 分, 取 出 投 影 到 X、Y 軸 的 極 大、 極 小 值, 連 成 矩 形, 被 稱 為 邊 界 框
(bounding box);若圖本身是圓形則以圓形為邊框。此外又依靜態和動態區域分為前景 和背景,背景是固定不動的底圖部分,只要打開頁面就會存在著,如圖 3.7所示;前景 則是回答每一題時的作答區域,其中有一些是動態標定,需要滑鼠觸發才會產生,例 如圖 3.8(a),當滑鼠移上(mouse on)圓圈中的紅點時,會出現新的白底區域,而該題 只需要讀出一個數值,所以並非框起整個白色的地方,而是只框出數值部分,因此得 出圖 3.8(b)。
(a) 實驗資料 S 圖 (b) S 圖背景 AOI,深灰色為描繪原圖的結 果,藍色是最小邊界框,也是滑鼠邊界,紅 色則是眼動邊界,為藍色往四周 17 pixel,
以因應 The Eye Tribe 誤差。
圖 3.7 背景 AOI 舉例
(a) S 圖第 5 題答題過程 (b) S 圖第 5 題答案區域,需先滑鼠移上藍 色區域才出現紅色眼動邊界。
圖 3.8 前景 AOI 舉例
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sequence,簡稱為SEQuser)來自紀錄使用者在不同時間點的凝視點與滑鼠停駐點之位 置落在哪一個 AOI,也就是當某人的動作如果有進到 AOI 編號 1,則在序列中新增 1,眼動和滑鼠的動作分開計算,依此類推,若連續時間停留於同一個 AOI,視為一個步 驟;前景 AOI 先於背景 AOI,意即同一時間若記錄到前景與背景 AOI,只記錄下前 者;若連續時間發生眼動與滑鼠於同一個 AOI 振盪,或是眼動紀錄於鄰近 AOI 振盪 時,(很有可能來自瞄到,或是眼動誤差),只留下第一組資料,例如:Mouse 1 、Gaze 1 、Mouse 1 、Gaze 1 、Mouse 1 、Gaze 1 ,只留下 Mouse 1 、Gaze 1。
另外我們定義了最少步驟序列(optimal sequence,簡稱為SEQoptimal),意思是使 用者完成一個任務時為了得到足夠多的資訊所需的最少步驟,與使用者操作步驟序列
3.3.4 Edit Distance
Edit distance 用於比較兩個序列的相似性,欲使兩個序列完全符合需要做多少插 入、刪除或取代(先刪除後插入,算成兩步驟)的步驟,例如 youth、yogurt 兩個字串 相似度為何?先將一樣的字對齊後,將多餘的字刪除,缺漏的字插入,總共需要 3 個
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Edit distance 的計算方式如下:
設dmn為a=a1· · ·an和b =b1· · ·bm間的 edit distance
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3.3.5 Fitts’Law
Fitts’law 來自人機互動領域,是一個描述人類(或身體的某部位,抑或是人類操 作著的物品)移動向一個目標的數學模型,移到目標上的時間與目標物的距離成正比,
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圖 3.9 一維 Fitts’law 取 W 的方式
圖 3.10 二維 Fitts’law 取 W’的方式
(a) 交點一個在內環,一個在 外環
(b) 兩個交點都在外環 (c) 交點一個在邊線,一個在 外環
(d) 兩個交點各在一個邊線上 (e) 有可能發生有三或四個交 點的情況,取最遠的兩個之間 的距離為 W’
圖 3.11 圓環之 D 的延長線與圓環四個邊線的交點情況
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MTadminssible=
∑
MTeach two o f the operations (3.6) 舉例來說,延續 3.3.3 節所提,當最少步驟序列是 1、2、3,同時也是最有效率的 正解,用上一節的 Fitts’law 方法,將計算完成一題總共需要的時間為 1 到 2 的 MT,加上 2 到 3 的 MT,算式為
MToptimal =
∑
MT12+MT23 (3.7)當某個使用者的回答是對的,但是效率不佳,也就是步驟都有答對且順序正確,
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但是中間有多做其他不需要的步驟,將計算一個仍是解答但非最有效率的可容許序列,
流程為
1. 先列出符合最少步驟序列的位置,其他留空。
2. 定義這些空位的可用值為:已經出現過的所有步驟,或是下一個即將執行的步 驟。
3. 記算該位置的使用者步驟與所有可用值的 MT,取最小者填入空位。
4. 記算總共需要的時間為每兩步的 MT 加總。
舉例來說,若使用者的操作步驟是 1、4、5、2、3、2,得到
1. 留空的序列為 1、_、_、2、3、_
2. 定義可用值 (1,2) (1,2) (1,2,3)
3. 以第一個空白位置為例,求 min
MT41
MT42 ,若 MT42 較小,則第一格填 2 4. 若最後得出的可容許序列是 1、2、1、2、3、3,總共需要的時間為
MTadmissible = MT12+MT21+MT12+MT23+MT33 (3.8)
原本使用者的總反應時間為
MTuser = MT14+MT45+MT52+MT23+MT32 (3.9)
最終比較MTadmissible與 MTuser的時間差,此為理想與實際操作的時間差。
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