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第三章 研究方法

3.2 資料蒐集方法

市面上的眼動儀以 Tobii EyeX、The Eye Tribe(Preliminary 版本)的價格較可負擔,

約三千至四千台幣,其他動輒數十萬元以上,又因為此次研究想要同時分析眼動、滑 鼠的使用紀錄,採用自由軟體 OGAMA,其僅支援 The Eye Tribe,因此選擇此眼動儀作 為研究工具。

Android 版本

Odroid-XU 3 + Android eMMC OS 4.4.4 Odroid-XU + E (legacy support)

OS 4.4.2 Project Tango tablet

連接孔 USB 3.0

API / SDK Java、C++、C#

輸出數值 螢幕上的 X、Y 值、瞳孔大小

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(a) 實品 (b) 3D 建模檔

圖 3.1 頭部固定器

The Eye Tribe 測量的誤差值可用s =r×θ 計算,此公式用於計算圓弧長度 s,r 是 圓半徑,θ 是角度,當 θ 很小時,螢幕上的距離 L 趨近於 s。將眼動儀視為一個觀察點,

人到眼動儀的距離是 55 cm,The Eye Tribe 的誤差值為0.5到1(也就是 360π180π ),儀 器造成的誤差即為圓弧長度 9.6 mm,換算成實驗用的電腦螢幕(Philips 220 VW)大小 及螢幕解析度後,為 34.6 pixel,亦即每一個 OGAMA 記錄下來的眼動的值,有誤差直 徑為 34.6 pixel 的圓,如圖 3.2中的黃色圓形。

圖 3.2 The Eye Tribe 在螢幕上的誤差值

此外,Popelka 2016 年的論文 [40] 驗證了 The Eye Tribe 的資料可信度,他請來 14 位受測者做測試,同時用 SMI RED 250、The Eye Tribe 蒐集資料,兩台眼動儀的比較 於表 3.3呈現,SMI RED 250 各項表現都較好(價格也較為昂貴)。實驗進行方式從

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圖 3.3可見,發現 The Eye Tribe 雖為相對便宜很多的眼動儀,但還是相當有精準度,如 圖 3.4所示,唯獨螢幕底部中間的表現較差,底部兩側則是正常,若欲做為實驗器材,

設計上需避免或略過測量此區域。

表 3.3 SMI RED 250 和 The Eye Tribe 規格比較

SMI RED 250 The Eye Tribe

取樣頻率 500 Hz 30 Hz 或 60 Hz

精準度 0.4 0.51

延遲 < 4 ms < 20 ms,在 60 Hz 的時候 校正點數 2、5 或 9 ,以及孩童模式 9、12 或 16

操作距離 60 cm - 80 cm 45 cm - 75 cm

偵測範圍 當操作距離 70 cm 時,40 cm×20 cm 當操作距離為 65 cm 時,40 cm×30 cm 螢幕大小 最大 60 吋顯示器,或 300 吋投影幕 最大 24 吋

眼睛狀況 大部分眼鏡、隱形眼鏡都支援 支援大部分隱形眼鏡,但不支援眼鏡

價格 美金 1495 元 美金 99 元

圖 3.3 同時用 SMI RED 250、The Eye Tribe 蒐集實驗資料 [40]

(a) 實驗一:按照數字順序閱讀 (b) 實驗二:用眼睛描繪地圖邊緣

圖 3.4 紅色線為 SMI RED 250 實驗結果、藍色線為 The Eye Tribe 實驗結果 [40]

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3.2.2 OGAMA 工具介紹

雖然市面有很多眼睛凝視、滑鼠追蹤分析的軟體或插件,但 OGAMA (Open Gaze And Mouse Analyzer) [41] 是唯一同時結合滑鼠和眼睛凝視分析的開源軟體,因此選擇 以其作為此研究的工具。

圖 3.5為 OGAMA 的工作流程,以下分別介紹此軟體提供的分析方式 [42]:

圖 3.5 OGAMA 工作流程以及可提供的分析模式

1. 眼睛凝視點、滑鼠停駐點資訊,包含水平、垂直位置,開始、停留時間,可以選 擇以點或圓圈的方式呈現,時間越長,圓圈半徑越大。

2. 熱區圖(Heat map or Attention map):將所有的停駐點(fixation)取常態分布,公 式 3.1 如下,凝視時間或是滑鼠停駐時間越長者為紅色,依序為黃色、綠色的漸 層。可以自由選擇要取一至多位受測者一起算。

f(x, y) = e

x2+y22σ2

2πσ2 , x, y ∈ [−s, s] (3.1)

4. 視線軌跡圖(Scanpath):選擇多個受測者,或是將不同的受測者指定為群組,作 受測者間或群組間停駐點的比較,一個受測者的資料是一個字串,最後算出每一 個點有多少受測者停留,如果 100% 表示所有受測者都在此位置停留。

5. 視覺醒目性圖(Saliency map):心理學中,某些刺激特別有吸引力,此特性被稱 為醒目性(Saliency),視覺醒目性圖為透過運算估計使用者可能關注的位置。

The Eye Tribe, Smart Eye, Mirametrix S2, alea technologies IG-30 Pro, ASL series, Tobii Pro, EyeTech VT2, Gazepoint GP3, Gazegroup GazeTracker,

Senso Motoric Instruments iViewX and Red-M System, Haytham

作業系統 Windows

記憶體 12 GB2

3.2.3 放聲思考法

放聲思考法的英文名是 Think Aloud Protocol,用於產品設計或開發時進行使用者測 試,希望受測者執行動作的同時可以說出內心的想法。此方法的優點為便宜,不需要

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3.2.5 Card Sort

Card Sort 是在使用者經驗測試常用的方法之一,用於讓使用者排序所有東西的重 要性,將物品分群,測試前將寫有簡單字詞或是圖片的卡片準備好,隨機放置在桌上,

也可以準備一些空白卡片供自由填寫,讓使用者排序重要性,或藉以帶出更深層問題 討論,像是為什麼這樣排序?影響因素有哪些 [48]?此方法常被應用於網頁架構設計,

讓使用者排序各種資訊的重要程度,用來決定它們在網頁中的位置 [49]。

在本研究中,記錄下使用者講的話,方便受測者回想每一個答題的情況,請他們 回答當下的感受,如圖 3.6右側,在此借用 Card sort 的概念,選取一張情緒卡,並描述 為何有此情緒,如圖 3.6左側,例如其中一位受測者選擇困惑,「因為看不太出來,一 個瞬間有太多東西要想,而且好像有陷阱。」另一位對視覺設計熟悉的受測者說:「很 不耐煩,因為這個設計讓我一直看大面積的區域,可是就是找不到答案阿!害我要花 很久的時間去找其他的地方。」選擇 Card sort 的方法是為了讓使用者更有作選擇的感 覺,需要經過思考,並且可以看著該卡解釋,而不像問卷通常被很快填過;不僅如此,

我們也不選用 Likert scale 直接給予一題困難到順暢之間的分數,而是更精確地得到情 緒反應,若不考慮測驗時間太久的情況,最完整的作法是針對每一題每一種情緒都作 五點量表,但很可能會花上七倍的時間答題。

圖 3.6 利用 Card sort 方法回答每一個答題當下的感受

凝視時間(fixation duration)= 紀錄到的連續凝視資料個數

取樣頻率 ×1000 (3.2)

4. 平滑追瞄移動(smooth pursuit movement):追蹤一個物體,與之等速。

5. 視線軌跡(scanpath):眼睛觀看位置走過的軌跡。

6. 回視(regression):看過的地方又往回看。

滑鼠與眼動可以得到的資料相同。