• 沒有找到結果。

第三章 設計研究的實施 86

第三節 開放遊戲設計

四、 遊戲內容與規則

(一) 遊戲特色概述

本遊戲的設計概念,是希望玩家透過玩遊戲獲得樂趣的同時,

亦能夠對利嘉社區的人文、歷史、產業、自然環境等,能有初步的 認識。

在遊戲的形式架構設計上,採用前揭章節中,對策略與開放遊 戲的剖析項目,來重新在架構本遊戲。在其規則內容上,除了利用 多變化機會元素來豐富整個遊戲的調性,更將利嘉社區的地方文化 意象,經過詳列再篩選後,設計融入在遊戲各環節之中。這樣的變 化,不僅是外顯造型上的改變,也包含了實質內容的變化。

而本遊戲最大的道具—棋盤的路線設計,即以利嘉社區的空間 做基本配置的。從起點開始,即代表由東52 縣道公路進入社區大 門,直繞上利嘉產業道路、呂家山、利嘉林道等,順序會遇上的社 區景點,因此當玩家在進行遊戲時,粗略的可以獲知這些景點的順 序位置(圖4.44,空間分佈路線)。

圖4.43 本遊戲棋盤上,主要以空間分佈做規劃路線的區域

在空間的分佈以外,也將地方文化的相關名詞、朝代與歷史事 件等(圖 4.45,文化與歷史事件路線),依文化內涵、居民行為、

重要性與屬性,規範玩家應有分數、財物、任務的給予或剝奪。

圖4.44 本遊戲棋盤上,主要以文化與歷史事件做規劃路線的區域

此外,本遊戲還有一個相當大的特色,即是機會元素的廣泛應 用。由於卑南族的文化裡,法術是相當受到重視的一個文化傳統。

卑南族的法術,不僅用在占卜,也用在醫療、防禦,甚至擊退敵人。

因此本遊戲在設計上,結合本研究先前擬定的意象化卑南族圖紋

(山風海日等),將遊戲氛圍營造成一個充滿魔法的世界。此舉連 結了越是距離現代遙遠的遠古時期,人們因為不了解,對於自然與 未知的時空,更是充滿敬畏。因此,本遊戲大量運用機會元素、捷 徑與折返點的設計,將充滿被命運支配、需要汲汲營營、敬天畏人,

為生存而努力的人類集體文化意識,給呈現出來。

以下針對遊戲內容結構的各個層面環節做介紹與分析。

(二) 競爭與獲勝

本遊戲另一個競爭與獲勝的設計,即使MONOPOLY(地產大 亨)的「壟斷」概念。玩家可以透過資產的增設,從別的玩家那裡

而資產移轉的方式,除了棋盤上原有的任務規定以外,此三類 資產特殊項目,其他都得以原價出售、以物易物或抵扣,唯有抵扣 時不得找零,且出售或以物易物有其特定條件:在特定場所(商店)

或玩家相遇。

本遊戲的資產設計,還有與代幣等值意義以外的功能。

1. 裝備卡:

甲、供品卡:

供品卡(圖4.46)與機會元素相結合,它是經由占卜 法術(達拉冒)而獲得神諭卡的必要條件,亦即,有了供 品卡,才能經由施法術獲得神諭卡。供品卡暨已售出,即 不可退還,亦不可轉讓、抵扣,且需於使用後繳回。

供品卡內容有酒、檳榔與小紅珠,即是卑南族祭司用 以施法術、與神靈溝通的必要器具。

圖4.45 供品卡圖樣 乙、一般裝備卡:

一般裝備卡可在商店用籌碼或以物易物的購得,部分 裝備是特定商店才有得獨賣商品,並非所有的商家都得以 買到。一般裝備卡得以抵扣、以物易物或者售出,唯以物 易物或售出時必需在商店進行或玩家(棋子)相遇時當面 交易,以符合現實世界的狀況;抵扣時則不得找零。

丙、特殊裝備卡:

特殊裝備卡有四種正常狀況下需通過策略與機會元 素的考驗才得以獲得,但亦可經由玩家面售或抵扣的的方 式取得。

特殊裝備卡亦是獲得優勝的條件或代表。其中武器類 特殊裝備卡是獲得提前優勝的條件,亦即,武器類的特殊 裝備卡,才能有機會透過程序獲得提前的優勝以結束遊 戲。武器類的特殊裝備卡有三:頭目寶刀、萬沙浪黑長矛 與黑弓箭。(圖4.47)

圖4.46 武器類特殊裝備卡

另一個特殊裝備卡「總頭目寶冠」(圖4.48),代表了 絕對的優勝的地位,擁有者即成為「總頭目」,即代表擁 有棋盤上所有物件的所有權,持有者能決定提前結束遊 戲,或繼續遊戲。要獲得此一特殊裝備卡,需先獲得武器 類特殊裝備卡以取得資格,再經過「達拉冒神諭施法典禮」

的程序擲骰,獲得特定點數才能得到。

圖4.47 總頭目寶冠特殊裝備卡

特殊裝備卡雖無法在商店購得,但得以抵扣、以物易 物或者售出,唯以物易物或售出時必需在商店進行或玩家

(棋子)相遇時當面交易,以符合現實世界的狀況;抵扣 時則不得找零,條件同一般裝備卡。

2. 獵物卡

獵物卡結合機會元素,玩家在取得前,無法提前獲知 所得為何種獵物,因此也無法在商店購得。但獵物卡亦代 表資產之一,因此得以抵扣、以物易物或者售出,唯以物 易物或售出時必需在商店進行或玩家(棋子)相遇時當面 交易,以符合現實世界的狀況;抵扣時則不得找零。

而部分獵物卡必需在玩家取得的同時,擁有某些特定 裝備才能持有,否則必需退還。此設計考量乃基於現實世 界中,獵物的取得是因為有工具(武器)的協助,因此乃 為符合現實世界的情況而做的處置。

另考量在卑南族原有的社會文化裡,總頭目擁有獵 場、漁場、田地、居住地等所有地域的所有權,因此玩家 獲得較大型的獵物時,需支付總頭目部分獵物,但因為遊 戲中使用的是獵物卡,因此轉換成生存代幣的額度用以替

代(額度記載在獵物卡牌面上)。換句話說,當玩家取得 部分獵物時,必需同時繳納部分代幣額度給總頭目,以做 為租賃獵場的「貢租」。

3. 房地契

本項目乃引用MONOPOLY「壟斷」的設計概念,玩 家可透過透過策略取得所有權,並向停留的玩家收取籌碼 藉以壯大自己的資產,與剝奪他人的生存條件。唯有和 MONOPOLY 不同的是,本遊戲考量在卑南族原有的社會 文化裡,總頭目擁有獵場、漁場、田地、居住地等所有地

因此在屬性歸類上,屬於前進方法分類之項目C(即隨機,並使用

3. 「海」魔法陣:「發詳地陸發岸」文化場域路線(文化場域)

4. 「日」魔法陣:「清領時期大庄事件」歷史事件路線

玩家是否能穿越魔法陣,玩家則必需擲骰決定。因為能經由魔 法陣到達另一條路線,因此魔法陣屬於「捷徑」分類。(圖4.49)

圖4.48 本遊戲魔法陣與機率結合之捷徑功能設計

(七) 紀錄

本遊戲由於路線與規則設計多元,為避免玩家困擾,因此沒有 設計紀錄的活動工具,玩家僅需要透過手上的資產、籌碼與神諭 卡,即可獲知自己的生存條件。

第五章 結論與建議

本研究目的乃以探索地方文化與桌上遊戲為基礎,試圖建構擷取地方文化意 象與設計桌上遊戲的方法論,並實際進行文化創意商品屬性的桌上遊戲設計與產 製實驗。藉由對國內市面上較廣為流通之桌上遊戲種類與形式進行認識與整理,

並藉設定分類方法,針對其造型形式或規則內容進行分析,以做為設計桌上遊戲 的方法論基礎;對文化創意產品設計的相關文獻、理論等進行探究,並提出設計 文化創意遊戲產品的產製模型;最終結合上揭研究成果以進行文化創意遊戲的產 品設計與創作。