2.1 遊戲式學習
2.1.2 遊戲的特性
利用遊戲吸引人的特性,來提供一個良好的學習情境,讓學習者能沈浸在 遊戲式的教學中,並增進學習動機與學習成效。Garris, Ahlers and Driskell (2002) 等人彙整相關文獻,歸納出六種教學遊戲的特性,分別是虛幻性(Fantasy)、規 則/目標(Rules/Goals)、感官刺激(Sensory stimuli)、挑戰性(Challenge)、神秘性 (Mystery)、控制(Control),玆分別說明如下:
1.虛幻性(Fantasy):
遊戲是一種虛構的活動,在參與遊戲活動的同時,對於真實的現實世界 並沒有影響。虛幻會讓使用者本身沈浸在遊戲的世界中,聚精會神的專 注於遊戲之中,讓使用者醉心於這個獨立的世界,並在遊戲的框架中操 縱虛構的角色,並樂於和遊戲產生互動。
2.規則/目標(Rules/Goals):
要讓遊戲能順利的進行,就必須要有明確的遊戲規則和目標。具體而明 確的目標,讓使用者能在和遊戲互動中產生回應,這樣的回應如果沒有 達到既定的目標時,將引發使用者投入更大的努力、積極地朝目標邁進。
也就是在使用者決心要達到目標的情境下,將會增強使用者的動機和成 效。
3.感官刺激(Sensory stimuli):
聲音的效果、靜態的圖形和動畫的效果,對感官的刺激是奇特的。遊戲 在虛擬的環境下,聲光效果的刺激可以提供一種快感,這是在現實生活 中不容易經歷的體驗。
4.挑戰性(Challenge):
Malone and Lepper (1987)指出個人想要最佳的「挑戰」,就是既不會太容 易也不會太難到無法完成的活動。遊戲的目標是明確的,但是能不能達 到目標卻是不確定的。而遊戲採用由容易到困難的方式,讓使用者和遊 戲互動的結果產生回饋,如:加分、打敗遊戲中的角色或擊中目標等。
讓使用者了解遊戲進展的情況,最後達到預期的目標。
5.神秘性(Mystery):
而神秘性就是喚起人們的好奇心,而好奇的事情往往是意想不到的、無 法預知的。感官的刺激所誘發的興趣就是好奇心,對知識的渴望也是另 一種好奇心 Berlyne (1960)。神秘所包含的信息是複雜的、是新穎的、是 驚喜的、是和期待的結果相違背的。因此遊戲往往含有訊息的搜尋和探 索末知的情境,刺激使用者的好奇心。
6.控制(Control):
控制是指示、操縱或命令事物的能力。Morrison, Ross, and Baldwin (1992) 發現在實際問題的情境下允許學生有更多的不同選擇,也就是學生能夠 自主控制,可以增進學生的學習動機,而且能學得更多。因此當遊戲引 起個人的控制時,使用者可以選擇自己認為最佳的策略,來和遊戲系統 互動產生回饋,操縱遊戲活動的方向,最後直接影響到遊戲的結果。
Prensky (2001)指出數位遊戲式學習的特性包含:
1.娛樂性:遊戲提供樂趣,讓學習者在遊戲過程中享受樂趣和愉快。
2.遊戲性:提供ㄧ種遊樂的形式。帶給學習者強烈參與的動機。
3.規則性:遊戲的內容具結構性,使學習者容易組織遊戲內容並在遊戲互 動中產生回應。
4.目標性:遊戲中具體的目標任務,可讓學習者沈浸在遊戲的進行中。
5.人機互動性:遊戲設計介面,學習者經由電腦來與遊戲系統互動,進行 遊戲式的學習。
6.結果與回饋:和遊戲互動,使學習者在遊戲中學習。
7.適性化:遊戲可設計不同程度的挑戰,學習者依能力不同,而有不同的 任務。
8.勝利感:在進行遊戲中,學習者獲致成功經驗,從遊戲中得到成就感。
9.衝突競爭挑戰與對立:使學習者在遊戲過程中感受到興奮或激動。
10.問題解決:遊戲情境中,設置問題,激發學習者思考。
11.社會互動:學習者組成遊戲的社群,彼此產生互動性。
12.圖像與情節性:透過圖畫和故事情節,使學習者從中產生情緒上的表現。
遊戲的特性激發了學習者主動參與的動機並專注在遊戲中,引發學習者自 發性學習,幫助學習者在學習的過程中養成較高的認知技能,並且能樂在其中 (Raybourn & Bos, 2005;Ellington,H. , Adinall, E. & Percival, F. , 1982)。遊戲本身 就是一個問題解決的歷程,讓玩家能對遊戲產生興趣,願意嘗試和學習如何解
決問題,並且樂在其中(Gee, 2003)。而多媒體資訊科技和網路的發達,能夠超 越時空限制,學習不限定於某一特定時間或空間,學習者不但可以學得更多、
更快,而且他們在學習中能享受遊戲所帶來的樂趣,更能夠使學習者學到如何 學習的關鍵技巧,為自己學習負責任(Vogel&Klassen, 2001;Jonassen, Peck &
Wilson, 1999)。因此遊戲所提供的環境不僅能引起學習者的學習動機,並使學 習者專注在遊戲的世界裡,主動積極且快樂的學習,最後達到學習的目標。