• 沒有找到結果。

成功的學習在過程中最重要的因素就是動機,而遊戲則正好提供這樣的學 習條件,而教師在教學過程中也必須不斷的依照學童學習成果和表現,來提供 合適的支持 (Prensky, 2003;Puntambekar & Hübscher, 2005)。遊戲式的學習將 學習的內容加入遊戲中,引發學習者的學習動機,讓學習者主動且積極的參與 學習;再加上鷹架的引導,降低學習的難度,減低學習的挫折,將更能增進學 習的效果。

數位遊戲內提供互動和適當的鷹架,及具有挑戰性的遊戲內容,能促進玩 家思考,增進玩家的學習效果 (Fisch, 2005);在數獨遊戲中加入鷹架的輔助,

可使玩家在碰到困難時得到輔助,避免玩家遭受過多的挫折,藉以提高玩家的 興趣與動機(Sun, C., T , Wang, D.,Y., Chan, H.,L., 2011)。上述將鷹架應用於教學 遊戲的例子,說明了鷹架的引導讓遊戲式學習對學生能有正面的影響,除提了

學習者的學習成效之外,也增加了學習者的學習興趣,更進一步的降低學習的 難度,減少學習者在學習中的挫折,更能增進學習的效果。

三、學習理論模型

本研究根據 Garris 等人於 2002 年所提到的數位遊戲式學習模型(Model of Game-Based Learning)作為本系統的重要參考,並做為學習模型基礎,再結 合鷹架的引導理論,發展成本研究的學習模型如圖 4所示。本研究將Garris模型 中的Input-Process-Outcome等項目,再加入Scaffolding、Remedial和Objectiv 。 由於一般的遊戲式的學習,對不同程度的學生,都使用相同的數位遊戲情境,

這樣相同的學習情境無法適合不同程度的學生來學習,因而降低了學生的學習 興趣,增加學生學習的挫折,同時減弱了數位學習的優點。而我們的學習模型 主要的精神是導入鷹架的特性,在同一個學習單元,能使不同程度的學生能依 自己的能力來選擇適合自己程度的鷹架來學習,增加學生的學習興趣,降低學 生在學習上的挫折,提高學生的挑戰性,讓學生願意留在遊戲中學習,最終讓 每位學生都能達成學習目標。

e

各步驟分別說明如下:

圖 4 學習理論模型

一、輸入部分(Input):包含教學內容和遊戲的特性,分別說明如下:

1.教學內容:在學習的教材中,加入鷹架的引導,除了降低問題的難度外,

並正確引導學生的思考方向。若學習者無法了解學習的內容,可以依自 己能力,來選擇適合的鷹架,引導學習者學習。

2.遊戲的特性:

(1)虛幻性(Fantasy)

學習者沈浸於這個獨立的虛幻世界,並在遊戲的框架中操縱虛構的角 色,和系統產生互動,使學習者樂於遊戲式的學習。

(2)規則/目標(Rules/Goals)

具體而明確的目標,讓使用者在和遊戲互動中產生回應,這樣的回應 如果沒有達到既定的目標時,將引發使用者投入更大的心力、積極地 朝目標邁進。也就是在使用者決心要達到目標情境下,將會增強使用 者的動機和成效。

(3)感官刺激(Sensory Stimuli)

利用色彩豐富的圖案、動畫和聲音,引發玩家對遊戲的興趣。

(4)神秘性(Mystery)

對於遊戲的進行所呈現的方式和對知識的渴望,讓學習者會產生好奇 心,好奇心是推動學習的主要因素之一。而神秘性就是喚起人們的好 奇心,而好奇的事情往往是新穎的、意想不到的、無法預知的。

(5)挑戰性(Challenge)

遊戲有明確的目標,達成目標既不會太容易也不會困難到無法達成,

但玩家能不能達到目標確是不確定的。而玩家和遊戲的互動,最好從 容易到困難,讓玩家在遊戲中有所進展,最後達到目標。

(6)控制(Control)

遊戲引起起個人的控制時,使用者會選擇策略,操縱活動的方向,並 作出決定,直接影響至結果。

二、過程(Process):包含學習者判斷、學習者行為和系統回饋三個部分,分別說 明如下:

1.學習者判斷(User Judgements)

當使用者啟動遊戲時,使用者會作出關於遊戲是否好玩,有趣,和參與 的主觀判斷。使用者初期會受到動畫、圖形和聲音等刺激的影響,讓使 用者樂於參與遊戲式的學習之中,從遊戲中找到樂趣,讓使用者樂於沈 浸其中。在遊戲中若涉及到解題的任務時,使用者將更專注於遊戲中的 題目,並在解題的過程中,投入更大程度的參與。而遊戲中也提供了鷹 架的引導,依使用者的程度設計了不同的鷹架,來輔助學生的學習,建 立學習者的信心。若學習者的能力無法解題時,學習者可以判斷是否要 利用這些鷹架,來輔助學習者學習。

2.學習者行為(User Behavior)

使用者在遊戲中感到興趣和樂趣,讓學習者在遊戲中有更進一步行為,

而能容易地選擇參與遊戲學習的活動,並朝解題的目標邁進,且更加積 極地追求解題的活動。若學習者的能力無法解題時,遊戲將無法繼續進 行,無法達到學習的目的。這時學習者可以選擇利用鷹架來引導學習,

降低學習的難度,指引學習者朝正確的方向來思考,使學習者因此有更 多的興趣來參與解題任務,他們也願意對解題投注更多的時間,積極追 求更具挑戰性的活動。如此鷹架將使不同程度的學習者都自發性的回到 遊戲當中,並盡最大的努力來參與遊戲中的解題任務。

3.系統回饋(System Feedback)

(1)遊戲中鷹架引導的學習:在遊戲的進行當中,若學習者對於題目無法 解題,則可選擇鷹架的引導,會引發系統的回饋,簡化題目並引導學 習者正確的學習方向,以利學習者的學習。

(2)遊戲中解題的過程及步驟:學習者在結束一題的題目之後,無論學習 者是否正確回應,系統都會回饋完整的解答歷程,幫助學習者複習或 反思的機會,增進學習者的學習。

三、鷹架(scaffolding):教學者運用鷹架引導(scaffolding Guided)的觀念,將教學

內容分成若干細項,來簡化學習內容的難度;學習者可以依自己的能力來選 擇適合自己程度的鷹架,這樣的方式可以符合不同程度學生的需求,讓他們 能獨自解題,而從中得到成就感,因而增強學習者的信心及興趣。當然程度 高的學習者也可能不需要鷹架的引導而解題成功,因此各種程度的學習者皆 能順利且持續的進行遊戲式的學習。最終目的是讓每一位學習者,不論程度 的高低,均能在遊戲中學習。

四、結果(outcome):學習結果包含二個部分,學習結果和學習者檔案,而學習者 檔案的功用也就是原本遊戲式學習的任務報告(Debriefing),也就是學習結果 和遊戲的關係

1.學習結果(Learning Outcome)

單元學習後,學習者的學習結果。若沒達到學習目標,則依學習者檔案來 分析學習者的學習歷程,來進行補救強化教學。反之則達到學習目標,將 可進行下一階段的學習。

2.學習者檔案(Learner Profile)

學習者在玩遊戲的過程中,為了達到解題、求高分和同學競爭的目標,積 極的和遊戲系統互動,而學習者的作答歷程,如鷹架的使用程度、題目答 對與否和解題過程所花費的時間和分數等,都會透過程式將學習者的相關 資料紀錄到對應的資料庫內,做為教師後續對學習者的分析使用。

五、補救及強化教學(Remedial and Strengthen Teaching) :教師可以依據學習者 的學習檔案,了解學生對題目的了解和作答狀況,若學生對教學的內容均 已熟悉和了解,表示學習者已達到學習的目標,則可進行下一階段的學習。

若有學生對於教學的內容仍感到困惑,針對學生感到困惑的部分進行補救 教學,甚至在補救教學完後,可再進行遊戲式的學習,遊戲結束後,再看 學習者的記錄檔,對學習者的學習狀況進行了解。而對於學習檔案中若學 習者雖然答對,但卻使用了較多的鷹架或解題時間較長者,表示學習者對 於解題仍不熟練,教學者亦可對針對這些學習者做「強化」的教學,讓學

習者對於解題能更進一步達到精熟的目的。

六、目標:(Objective):就是教學目標(Instructional Objective)。在經過一連串的 遊戲式學習歷程,學習者可以學習到幾何概念的形成和學習興趣的提升。

本研究在遊戲中,所使用鷹架的引導對於學童發展學習能力上所能提供的 支援包括:

1.引起學童的學習動機( recruiting the child's interest); 遊戲的特性和鷹架的引導能引起學童的學習動機。

2.簡化問題以降低學習難度(reducing the degrees of freedom by simplifying the task);

若學生無法依題意完成體積的計算,則可選擇利用鷹架的引導,提示出 體積公式,將問題加以簡化,若學生還是無法完成解題,學生可以選擇 再利用鷹架引導出底面積的公式,如此學生可依照自已的程度來簡化問 題,降低學生學習的難度,讓學習者仍然願意停留在遊戲式的學習上。

3.保持學習方向(maintaining direction);

學生若無法完成題目,則可利用鷹架的引導,不但可以簡化問題,並可 引導學習者保持正確的學習方向。

4.強調學習事物的重點(highlighting the critical task features);

學生若無法完成題目,則可以選擇利用鷹架的引導,來簡化體積的解題,

並以圖示做重點的提示。引導學生完成遊戲中的題目。

5.協助學習者解決在學習過程中所面臨的挫折(controlling frustration); 若學生在遊戲中對題目感到困難,無法完成題目,可以利用鷹架的引導,

來簡化問題並降低學習的難度,降低學習者在學習中所面臨的挫折,使 學習者在面對較難題目時,仍願意嘗試學習。若學生已選擇鷹架的引導,

但仍無法協助學生完成遊戲中的題目,在每一題的最後都有完整的解題 示範,讓學生能從中了解整個解題的過程,如此將有利於學習者在遊戲 中解決類似的題目,達到學習的效果。

6.示範解決問題的途徑(demonstrating ideal solution paths)

無論學生是否能正確的完成遊戲中的題目,在每一題的最後,都會有完

無論學生是否能正確的完成遊戲中的題目,在每一題的最後,都會有完