第三章 遊戲角色的創作方法與案例分析
第一節 遊戲角色的定位方法研究
隨著時代不斷進步,在娛樂產業上也是持續追求更精采的表現和突破,玩家 對於電玩遊戲的精緻層級要求也不斷提升,遊戲要創新、劇情要精采、人物角色 要有趣,動作表現和時空背景要逼真,而在些要求條件之中,與玩家互動、討論 最多的、後續所帶動效益最高的就是遊戲中的人物角色。
一、遊戲角色概念
在進入遊戲角色設計的討論之前,先理解遊戲角色的主要概念,再進一步理 解其類型,最後去了解不同角色原型。研究者在此段先行介紹遊戲角色概念。遊 戲角色和其他娛樂媒體角色不同的是,它是和玩家直接互動的,而普遍來說,製 作團隊為了讓玩家能夠和遊戲所創建的世界有所互動,設定上會有由遊玩者所操 控的玩家角色,以及非玩家角色(由 AI 操控)兩種。
所謂的玩家角色,指的是遊戲世界裡玩家控制的人物或其他實體,電玩遊戲 會考量遊戲呈現的內容和商業因素,透過劇情、外觀、個性、行為舉止、感覺與 溝通方式等各項因素使玩家對於角色產生認同,提升樂趣和情感付出,並使玩家 更加投入遊戲世界中,進而喜愛上這個角色;並在後續的相關銷售活動中產生更 大的利益,所以玩家角色的塑造好壞對於整個遊戲價值是具有相當影響力的。
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有另一面優勢的。
圖3-1《小精靈》
(圖片來源:https://www.techbang.com/posts/10186-smash-elves-games-classics-in-the-history-of-mascot)
而故事導向的角色設計,則是由發展一名擁有深厚背景故事的人物開始著手,
然後再延展出人物的鮮明形象和服裝配件,最後投射在人物的外觀形象設計,如 圖3-2。多數的遊戲巨作都採用這樣的角色設定,這類手法可以讓玩家對於角色 有所認識與了解,並隨著體驗遊戲角色的過程中,進而產生認同感,而未揭開部 分的神秘感也激起玩家好奇與期待的心理。例如《巫師3》改編自波蘭小說家安 傑·薩普科夫斯基的《獵魔士》,其龐大豐富的劇情和嚴謹的世界觀設計,讓遊戲 在玩法、戰鬥和視覺效果方面受到玩家和業界的好評,也因此贏得多個評論家、
遊戲媒體、和遊戲頒獎典禮評出的最佳年度遊戲,被認為是有史以來最好的遊戲 之一。
圖3-2 巫師3角色造型設定
(圖片來源:https://www.steamxo.com/2017/11/15/79127/)
因此在角色設定與視覺設定上,研究者認為故事導向的角色設計,更具豐富 度和考究性,玩家基於對於角色的認識,其喜、怒、哀、樂,在這樣潛移默化的 無形中,角色情緒不知不覺感染到玩家的身上。同時非玩家角色不同的背景來歷
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和性格塑造,兩者在互動下能夠產生更多的變化,也在遊戲中衍伸出更多種的可 能,其內容同時也更具深度和可玩性。
儘管故事導向的角色設計似乎更有深度與內涵,但不論是美術或故事導向,
都是希望能讓玩家更加投入遊戲角色和故事之中。雖然一名擁有完善的背景故事 和設定的角色,在理論上來說確實是有助於此,但並不是唯一的方法,Rollings&
Adams(2003)指出電腦遊戲的好處,便是不會只有一種方式讓玩家與遊戲角色 接觸,通常可以在發售前的宣傳動畫中、發售後的福利活動中,用多種方式讓玩 家與角色有所連結,強化雙方的關係。就研究者所知,在此方面的愛好者和粉絲,
對於角色的喜愛程度是非常強烈的,除去宣傳行銷活動,實際上,成功的角色設 計,還會使相關愛好者自發性的運用各種媒介進行二創產物,彼此推廣與娛樂,
也同時替遊戲達到宣傳並與玩家們產生連結,以此達到雙贏的效果,如圖3-3暴 風雪遊戲公司例年舉行的BLIZZCON活動中,愛好者時常扮演喜愛或知名的遊戲 角色參與其中。
圖3-3 暴風雪公司BLIZZCON活動
(圖片來源:https://game.udn.com/game/story/10453/3077993)
三、遊戲角色原型
在遊戲的建構過程中,遊戲製作團隊通常會創造一個架空世界,裡面有其和 現實世界相似而獨特的生物和環境,世界中也有各具特色的職業與身分,而關於 遊戲世界的角色身份由來,Novak(2008)和Rollings& Adams(2003)分別都有提
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(coprotagonist),這種做法在角色扮演遊戲裡十分常見,一開始可能彼此誤會、
爭奪對抗,直到反派出現,那麼共同主角便會團結抵抗。或是由不同玩家一次操 作不同英雄,通常出現在團隊合作的遊戲裡,且每位英雄都各俱特色,以此增加 遊戲娛樂性。
反派(Shadow)
反派在劇情中負責與英雄方衝突、對抗,成為旅途上的阻礙和對手,它具有 多種形式,有時並非指的是「壞」,也有可能是意見相左,角色雙方對於自由或 保守、隱私或安全、事業或家庭有著不同的看法而衝突。在劇本設定中,反派也 能從英雄的「黑暗面」而來,這類英雄角色因為一些機運得到力量和權力,但卻
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因為性格轉變或執著而濫用這份能力,最終導致轉向黑暗成為「反英雄」(antihero), 在小說、電影、遊戲中常有類似的劇情安排,能使內容更有話題和趣味性,同時 也延伸出下一部作品的可能。天行者安納金為了保護妻兒而轉向黑暗成為黑武士,
其獨特的角色設定,也成為擁有眾多愛好者的經典角色,如圖3-4。
圖3-4《Star Wars Battlefront II》
(圖片來源:https://www.youtube.com/watch?v=91hSttSAT-4)
導師(Mentor)
在故事裡,導師扮演著引導性的角色,設定上通常是年齡較長的角色,導師 的過往經歷可能有和主要角色群相似的經驗,因此在劇情上可提供可靠的建議和 助力,並讓主角群成長前進。在不同的遊戲中會以不同形式設定出現,並進一步 強化主角或是為主角承擔超出負荷的考驗,而導師壓倒性的實力和充滿歷練智慧 的形象,同樣受到群眾喜愛,尤達大師、鄧不利多、張三丰都是良師角色的例子。
盟友(Allies)
盟友的主要作用便是幫助協助角色完成任務,執行主要角色無法單獨完成的 考驗,因為這項原因,對於遊戲中的玩法也能帶來不同的變化。它可能屬於主角 和對手的部隊,這類支援角色(pivotal)因為來自不同派系,有時也將不同觀點帶 進遊戲中,進一步完整和擴大世界觀。
守門者(Guardian)
守門者往往就是反派的下屬,也因此成為關卡、考驗之一,它們通常使用各
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種方式與手段阻擾英雄前進,直到英雄克服難題。也可以是英雄內心的「障礙」。 如自我懷疑、強烈誘惑、心理陰影,這些會使角色本身糾結、猶豫無法向前。如 哈比人佛羅多對於魔戒的抵抗,同時包含了守護者的誘惑和內心的掙扎。
搗蛋者(Trickster)
這類角色因為其性格,大多都是能夠讓劇情緩和具有搞笑趣味的中性角色,
它們可能產生事故,打斷英雄的旅途,也可能是支援的助手,甚至是屬於反派守 門者的角色。
報訊者(Herald)
用於推導故事變化並指引英雄道路和目標,在劇情告一段落,這類角色會帶 來新的方向與任務,觸發角色群下一階段的劇情,遊戲中也有可能為旁白角色,
描述關卡即將出現的挑戰為何,並持續讓玩家了解到自己在關卡中的進度。
在故事劇情設定上,一般角色原型並沒有限定在任何故事中只能扮演一種功 能的角色。一個人物可以同時扮演具有重複性的原型和功能。舉例來說扮演著導 師角色的人物也可以是一名盟友、傳訊者,甚至是某個階段裡的反派角色。助手、
守護者、詐騙搗蛋角色在許多作品裡的形象和功能也經常具有重疊性,魔戒裡的 咕嚕就同時具有這三項角色原型。就觀看過以往知名作品的經驗,多種原型存在 的意義能夠提升戲劇性的強度。有影子與守護者的逐次增強的難度考驗,才能讓 觀看者對英雄和助手可能犧牲奉獻卻無畏面對困難帶來的氣概而感動,沒有盟友 和搗蛋角色一路以來和主角互動帶來的趣味與歡樂,分離與結局時可能就無法令 人感到相當程度的難忘與不捨。因此研究者認為不同的原型角色對於戲劇效果的 營造是不可或缺的,它們的性質彼此可以重疊,但並不能缺少。
31 畫角色稱為 Fansiful Character,角色一詞的說法由此開始。之後隨著時代演進,
數位新媒體的開發和部分特定團體的加入,產生了眾多複雜的商業目的,而角色