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故事導向之遊戲角色創作研究-以台灣民間文學為例

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學設計學系碩士班 碩士論文. 故事導向之遊戲角色創作研究 -以台灣民間文學為例 Research on the Creation of Story-Driven Games character – Take Taiwanese Folk Literature for Example. 指導教授:周賢彬 研究生:林傳鈞. 中華民國 108 年 2 月.

(2) 摘要 「民間故事」是一個民族的人民,經過口頭轉述與改編當時當地的故事,代 代傳承下的成果。它乘載著先人的智慧、教育與娛樂,更是當時人民心靈抒發的 窗口,具備著文化的價值與意義。. 本創作研究期許將這些屬於百姓口耳相傳的故事文化以新的方式繼續推廣 與傳承,因此對台灣民間故事進行探討與研究,從文獻分析了解其特徵要素與分 類方式,配合整理遊戲以故事為導向的角色設計的要點,分析國內外的成功案例, 探究遊戲角色的創作內容與意涵,以瞭解故事導向的角色取材方法和模式,進而 對台灣民間故事進行篩選和改編創作,並從文案中擷取出設計元素,藉由遊戲角 色的設計概念與原則,繼而設計出台灣民間故事的遊戲角色。. 在實務創作表現上,透過電腦繪圖的方式,並運用遊戲角色設計的要點與方 式,讓台灣民間故事中的人物藉著藝術與設計手法加以圖像化。希望以新的媒體 與呈現方式,引起人們對自身故事文化的興趣,進一步找尋更多更深層的內容與 意義。. 關鍵字:民間故事、故事導向遊戲、角色設計、電腦繪圖. I.

(3) Abstract "Folk Stories" are stories handed down from generation to generation by the people of a nation through oral transmission and adaptation of the then local stories. They carry the wisdom, education and entertainment of ancestors, and even served as a window for people at that time to express their innermost thoughts or feelings, and thus possess cultural values and meanings.. This creation research aspires to continue to promote and pass on these orally transmitted stories and culture of common people in a new manner. Therefore, an investigation and study are conducted on Taiwanese folk stories, seeking to understand their characteristic elements and methods of classification through documentary analysis. Together with sorting out the key points of story-driven game character design, it analyzes successful cases at home and abroad, and explores the contents and implications of the creation of game characters, in order to understand the methods and modes of story-driven character selection. It then proceeds to screen and adapt Taiwanese folk stories and extract the design elements from copywriting, which is followed by designing the game characters for Taiwanese folk stories with reference to the design concepts and principles of game character design.. With respect to practical creation, through computer graphics, and the use of the key points and methods of game character design, the characters in Taiwanese folk stories are visualized through artistic and design techniques. This study hopes to arouse people's interests in their own stories culture with this new medium and presentation method, so that they will go a step further to look for more contents II.

(4) meanings of greater depth.. Key words : Folk Stories, Story-driven games, Character design, Computer Graphics. III.

(5) 目錄 摘要 ..................................................................... I 目錄 .................................................................... IV 表目錄 ................................................................. VII 圖目錄 ................................................................ VIII 第一章 緒論 .............................................................. 1 第一節 研究動機 ........................................................ 1 第二節 研究目的 ........................................................ 2 第三節 研究方法 ........................................................ 3 第四節 研究流程 ........................................................ 4 第二章 文獻探討 .......................................................... 5 第一節 民間文學的內容分析 .............................................. 5 一、民間故事定義 ..................................................... 5 二、民間故事特徵 ..................................................... 6 三、民間故事的分類 ................................................... 9 第二節 民間故事的變異研究 ............................................. 15 一、民間故事的母型 .................................................. 15 二、民間故事的變異 .................................................. 15 第三節 台灣民間故事的發展影響分析 ..................................... 19 第三章 遊戲角色的創作方法與案例分析 ..................................... 23 第一節 遊戲角色的定位方法研究 ......................................... 23 一、遊戲角色概念 .................................................... 23 二、遊戲角色設計類型 ................................................ 25 三、遊戲角色原型 .................................................... 27 第二節 遊戲角色視覺設計方法探討 ....................................... 31 一、角色設計 ........................................................ 31 二、角色設計要素 .................................................... 31 IV.

(6) 三、遊戲角色設計元素 ................................................ 38 第三節 以故事為導向的遊戲角色案例分析 ................................. 49 一、歐美以故事為導向的角色設計<中土世界-戰爭之影> ................... 49 二、日本以故事為導向的角色設計<Fate/Stay Night> ..................... 54 三、台灣以故事為導向的角色設計<軒轅劍參 雲和山的彼端> ............... 60 第四章 創作理念與說明 ................................................... 65 第一節 創作理念 ....................................................... 65 一、民間故事的範圍界定 .............................................. 65 二、大眾知名度 ...................................................... 66 三、多元多樣的故事背景 .............................................. 66 第二節 創作策略與流程 ................................................. 67 一、遊戲背景設定 .................................................... 67 二、遊戲劇本大綱 .................................................... 67 三、遊戲角色文案 .................................................... 67 第三節 台灣民間故事角色之原型設定與創作 ............................... 69 一、反派角色角色與劇情主軸 .......................................... 71 二、導師與報訊者角色 ................................................ 71 三、英雄角色 ........................................................ 72 四、盟友與守門者角色 ................................................ 74 五、搗蛋者角色 ...................................................... 75 第五章 創作內容 ......................................................... 81 第一節 創作媒材與繪製過程 ............................................. 81 一、數位電腦繪圖 .................................................... 81 二、繪製過程 ........................................................ 82 第二節 遊戲背景與劇本大綱 ............................................. 84 一、遊戲背景設定 .................................................... 84 二、遊戲劇本大綱 .................................................... 84 第三節 遊戲角色設計 ................................................... 86 一、鴨母王文案設定與角色設計 ........................................ 86 V.

(7) 二、林默娘文案設定與角色設計 ........................................ 89 三、鄭成功文案設定與角色設計 ........................................ 92 四、虎姑婆文案設定與角色設計 ........................................ 95 五、廖添丁文案設定與角色設計 ........................................ 98 第六章 結論 ............................................................ 101 第一節 創作回顧與檢討 ................................................ 101 一、民間故事的遊戲角色設計 ......................................... 101 二、遊戲角色設計的創作模式與方法 ................................... 101 三、創作檢討 ....................................................... 102 第二節 未來展望與後續研究建議 ........................................ 103 一、民間文化與遊戲設計的變衍與交互作用 ............................. 103 二、民間故事與遊戲角色的傳承應用與建議 ............................. 103 三、創作建議 ....................................................... 104 參考文獻 ............................................................... 107. VI.

(8) 表目錄 表 2-1 民間文學分類表 ................................................... 10 表 3-1 三向度的角色基本架構 ............................................. 40 表 4-1 歷史傳說三向度角色系統表 .......................................... 70 表 4-2 幻想故事三向度角色系統表 .......................................... 74 表 5-1 繪製流程 .......................................................... 82. VII.

(9) 圖目錄 圖 1-1 研究流程架構 ...................................................... 4 圖 2-1. 1985 林玉山<虎姑婆> .............................................. 20. 圖 2-2. 2006 <傳說媽祖助鄭成功軍飛渡鹿耳門> .............................. 20. 圖 2-3. 2007 <廖添丁> .................................................... 21. 圖 2-4. 2016 蚩尤<最強天后> .............................................. 22. 圖 3-1. <小精靈> ......................................................... 26. 圖 3-2 巫師 3 角色造型設定 ............................................... 26 圖 3-3 暴風雪公司 BLIZZCON 活動 .......................................... 27 圖 3-4. <Star Wars Battlefront II> ....................................... 29. 圖 3-5. <大力士>海克力士 ................................................. 32. 圖 3-6. <美女與野獸> ..................................................... 36. 圖 3-7. <SUPER MARIO MAKER> .............................................. 39. 圖 3-8. <霍爾的移動城堡>蘇菲 ............................................. 41. 圖 3-9. <Fate/Ground Order>玉藻前 ........................................ 42. 圖 3-10 <大神>遊戲畫面 .................................................. 44 圖 3-11 <魔獸世界>美術圖 ................................................ 45 圖 3-12 <刺客教條-起源>教材 ............................................. 46 圖 3-13 <魔獸世界>美術圖 ................................................ 46 圖 3-14 <鬥陣特工>美術圖 ................................................ 48 圖 3-15 <中土世界-戰爭之影> ............................................. 49 圖 3-16 <中土世界-戰爭之影>主角塔里昂 ................................... 50 圖 3-17 塔里昂初始造型 .................................................. 51 圖 3-18 塔里昂後期造型 .................................................. 51 圖 3-19 塔里昂的腿部護甲 ................................................ 52 圖 3-20 <魔戒>與<中土世界-戰爭之影>屍羅 ................................. 52 VIII.

(10) 圖 3-21 <中土世界-戰爭之影>屍羅 ......................................... 53 圖 3-22 <中土世界-戰爭之影>屍羅 ......................................... 54 圖 3-23 <Fate/Stay Night> ............................................... 55 圖 3-24 Fate 系列中的亞瑟王 ............................................. 55 圖 3-25 《Fate/stay night》亞瑟王設定 .................................... 56 圖 3-26 The Nine Heroes Tapestries 局部亞瑟王 ........................... 57 圖 3-27 Fate 系列中的亞瑟王 ............................................. 57 圖 3-28 Fate 系列中的吉爾伽美什 ......................................... 58 圖 3-29 <Fate/Stay Night>吉爾伽美什設定 ................................. 59 圖 3-30 <軒轅劍參 雲和山的彼端> ......................................... 60 圖 3-31 <軒轅劍參>妮可 .................................................. 61 圖 3-32 <軒轅劍參>妮可設定 .............................................. 62 圖 3-33 <軒轅劍參>慧彥法師 .............................................. 63 圖 3-34 <軒轅劍參>遊戲畫面 .............................................. 63 圖 3-35 <軒轅劍參>遊戲畫面 .............................................. 64 圖 4-1. 創作流程 ........................................................ 68. 圖 5-1. Computer Graphic ................................................ 82. 圖 5-2. 主題「鴨母王」設定完成圖 ........................................ 86. 圖 5-3. 主題「鴨母王」全身立面 .......................................... 87. 圖 5-4. 主題「鴨母王」元素參考 .......................................... 88. 圖 5-5. 主題「林默娘」面部表情 .......................................... 89. 圖 5-6. 主題「林默娘」全身立面 .......................................... 90. 圖 5-7. 主題「林默娘」元素參考 .......................................... 91. 圖 5-8. 主題「鄭成功」設定完成圖 ........................................ 92. 圖 5-9. 主題「鄭成功」全身立面 .......................................... 93. 圖 5-10 主題「鄭成功」面部表情 .......................................... 93 圖 5-11 主題「鄭成功」元素參考 .......................................... 94 IX.

(11) 圖 5-12. 主題「虎姑婆」設定完成圖 ....................................... 95. 圖 5-13. 主題「虎姑婆」全身立面 ......................................... 96. 圖 5-14. 主題「虎姑婆」元素參考 ......................................... 97. 圖 5-15. 主題「廖添丁」面部表情 ......................................... 98. 圖 5-16. 主題「廖添丁」設定完成圖 ....................................... 99. 圖 5-17. 主題「廖添丁」元素參考 ........................................ 100. X.

(12) 第一章 緒論 本章敘述此次創作研究的動機背景,說明近年來的本土傳統文化所受到的衝 擊和問題,簡述筆者對於台灣民間故事的創作源由,以及期望以新的方式轉化傳 承的目的,最後說明研究方法,訂立研究範圍和流程。. 第一節 研究動機 自從進入二十世紀以來,大多數的先進國家,紛紛著重起自身獨有文化的蒐 集與整理,並結合新型態的媒體或產品去傳達和進行生產、創作與傳承,隨著數 位時代的來臨,將這些特色配合相關產業的發展,進一步成為推廣行銷世界的商 業行為。. 因為過去的歷史背景,台灣這塊土地上存在、包容著許多不同的文化,也由 於近年來世界國際化、本土政治、社會、教育等因素,大眾文化受到歐美日韓影 響,人們崇洋、哈韓、哈日,喜愛外國精緻完善且充滿強烈風格的人、事、物, 部分新一代的年輕族群精通、知曉國外許多知名作品,但對於自己國家的傳統文 化卻逐漸遺忘。假使不及早重視,在未來可能會逐漸失去我們擁有的文化資產, 甚至遺忘自身的民族價值。. 在芬蘭,和台灣同樣曾經長時間受到他國殖民,仍堅持去蒐集並整理出了自 己的國家史詩《Kalevala》,將民族性重新凝聚與認同,也在現在擁有知名現代 主義的簡潔設計,並以 Nokia 手機和充滿創意的電玩遊戲以及教育制度聞名。而 事實上在台灣也存在著相當豐富多元的文化特色,我們也擁有著許多前人口耳相 傳的故事,而這些具有寓意與文化的資產,應當善加使用與推廣傳承,而不是逐 漸被大眾遺忘。 1.

(13) 由於筆者自小就對東方的民間故事與神話傳說有相當的興趣,在成長過程同 樣接觸了許多外來文化,同樣的也非常喜愛這些充滿創意和趣味的作品,在進入 設計相關科系就讀後,也不僅反思,能否以所學的技術與知識,為台灣的文化傳 承與推動盡一絲絲心力。現今電腦科技造就了新的技術與表現方式,以往的傳統 的幻想故事、神話傳說中的劇情題材,能以更獨特更炫目且吸引人的方式去呈現, 筆者希望能夠藉由大眾文化的遊戲角色,繪製一系列台灣民間故事的相關創作, 進而增加本土文化題材的推廣和傳承。因次本次研究將以台灣民間故事為基礎, 配合遊戲角色設計的學理,創作台灣民間故事的遊戲角色形象。. 第二節 研究目的 目的是將台灣民間故事的文獻蒐集調查與整理,尋找其意涵作為創作的基底, 並運用在遊戲角色的劇本、元素與形象風格上,透過創作,將新媒體元素結合傳 統故事,除了尋求創作表現外,也能包含角色的靈魂內涵,並藉由新型的流行娛 樂引起新一代讀者對此文化的興趣,進一步達到創新與傳承的理念目的。. 本研究創作目的與方向如下:. 1.探討台灣民間故事的相關文獻與題材內容。 2.了解遊戲角色設計的概念與創作模式。 3.根據設定的遊戲劇本大綱與角色文案,創作台灣民間故事遊戲角色。. 2.

(14) 第三節 研究方法 研究方法的使用,主要為提升研究者在對創作論述進行彙整觀念、閱讀文獻與分 析理論時的作業效能,同時強化藝術作品創作的深度及廣度。下列幾項方法為本創 作的研究歷程:. 1. 蒐集相關文獻與資料 首先,採取文獻分析法進行所需資料分析,先檢閱國內外民間故事相關文獻, 確定其可靠信度,在從中了解、重建整理過去前人所定義分類、紀錄演變過程與 發展簡史中,可以明白研究目標的概況與未來發展,再則蒐集目前的遊戲產業的 角色設計模式與主要代表企業或知名產品的案例,加以探討分析,去了解現今遊 戲美術的概況、技術學理和表現形式,作為創作研究的初步參考。. 2. 分析國內外案例 以各國案例作為參考範例,分析以奇幻故事、歷史傳說為遊戲背景參考的角 色設計,從這些作品中去分析對於不同故事題材的使用和融合,或是不同文化在 作品呈向上的異、同,以及向異國故事、人物取材上,對於必要元素與特徵的運 用方式,進一步了解國際間遊戲角色的取材、視覺呈現與表現方式。以作為往後 創作實踐的參考依據。. 3. 台灣民間故事遊戲角色創作 經過文獻研究、整理與調查國內外案例之後的結果,運用在台灣民間故事角 色的篩選與取材,改編創作出合適的遊戲劇本大綱,將其內容應用於「台灣民間 故事」的遊戲角色創作。. 3.

(15) 第四節. 研究流程. 本研究在擬定研究方向後,透過文獻調查探討,了解台灣民間故事其相關作 品資料,分別進行整理與分析,論述部分選擇是當的學術理論支持論文整體,途 中亦不斷修正檢討蒐集的文獻與學理,並在最後擬訂計畫進行創作,如下圖 1-1。. 圖1-1 研究流程架構圖. 4.

(16) 第二章 文獻探討. 本章對民間故事的定義、特性、分類、內容、發展概況五個部分進行探討, 首先由歷代學者對民間故事的定義做介紹,說明其特性和分類方式,並對民間故 事的內容變異性進行舉例和說明,末段介紹近代民間故事的相關藝術創作與發 展。. 第一節 民間文學的內容分析 民間故事為民間文學的重要門類之一,民間文學又叫做口傳、口述、口語文 學,代代口耳相傳並流傳在人民之間的故事。他們有的是在廣大人民口頭上流傳 著;有的是在遼闊的農村,和城鎮普通民眾中間,在民間唱本、故事小書、民間 手抄本上流傳著,這就是民間文學。(高國藩,1994)傳統文化是世界上每一個 民族都有的特色,在還沒有發展出文字的時代,先人以口述的方式將民族的事件、 信仰、習俗、規範等文化代代傳承下去。由於並非權威內容,也不是文學經典, 因此在隨著人民創作下,添增不同情節而導致故事內容有所不同,當時的人無法 判斷真偽,將其當作歷史流傳,形成後來的文化信仰與習俗。. 一、民間故事定義 中國民俗學之父鍾敬文(1980)對民間故事表示如下的看法:. 民間故事是民間文學中重要門類之一。從廣義上講,民間故事就是勞動人民 創作並傳播的、具有假想(或虛構)的內容和散文形式的口頭文學作品。狹義的, 指神話、傳說以外的那些富有幻想色彩或現實性較強的口頭創作故事。. 無論狹義廣義,各地民間故事原來都是口傳,而且講述內容一定切合當地民 5.

(17) 情風俗。口傳本來就會充滿當地語言的情味,而又反映民情風俗,更會使故事戴 著風土情懷,因此每一個地方的民間故事,特別是代代口傳的故事,一定是非常 本土性的。(胡萬川,2007)關於口頭轉述,一般會隨著時代環境不同而發生轉 變的情形,隨著時代改變,不同的地方色彩與時代思想同時也會添加於裡面,因 此口傳文學不僅僅只是單純的繼承先人的智慧遺產。甚至在其內容真偽並未證實 的情況下,傳承的後人,直接將虛構事物作為真實的事情傳承下去,種種情形混 雜交錯,產生了真實與虛假穿插於人世間,並在文字發展出來後,事件被人民記 錄下來,形成了神話與傳說的故事。當時的人們無法判斷的神話與傳說的真偽, 將其當作歷史,形成後來各具特色的文化信仰與習俗故事。. 借鑑了西方人類學、民俗學及比較文學的學者劉守華(2003)在《比較故事 學論考》對於民間故事的定義:. 民間故事既是民眾自我教育與自我娛樂的通俗生動的口頭語言藝術,又是 各民族或人類心靈的窗口。民間故事是藝術和知識的混合物,是民間文化的綜合 表現。. 這裡可以和前段互相配合,說明了民間故事的意義,不僅傳承了知識與精神, 其代代相傳所產生的虛實故事,也給予了人民趣味的娛樂與想像空間,延伸於不 同的藝術創作將之留傳下來,因為其不真實性,也使得藝術家擁有更天馬行空的 想像與創作,對於各時代的地區文化創造與延續,有著跨時代的意義。. 二、民間故事特徵 民間故事屬於民間文學門類之一,因此具備共同特徵。自從人類社會開始有 了貧富懸殊,文字在過去被貴族階層所壟斷,普通人民只有極少數學習文字,民 間文學大部分以口傳與記憶保存方式傳承,也因此成為了口傳文學,歷史學家高 6.

(18) 國藩(1995)在《中國民間文學》寫到:. 民間文學在內容上最主要的特點是他的階層性,即是屬於下層老百姓的文學, 而非屬於上層貴族的文學。. 說明流傳的民間故事特點擁有自發性、集體性、匿名性、口傳性、變動性、 沿襲性六種。 1.自發性 民間故事亦是人民的心靈窗口,反映民眾的心聲,取自現實社會。民間文學 反映人民的心聲,是社會生活的一面鏡子。民眾百姓對於世間的正義與邪惡,看 得很清楚;對什麼該諷刺該歌唱,自有分寸。因此,民間文學它可以不受統治者 的指示與約束,是人民自發性自由的長期流傳和自然形成的。. 2.集體性 是由勞動人民集體創作,集體流傳,集體享有,為廣大人民集體服務。反映 了集體的智慧與願望,是共同的精神財富,作者不是單一人或是少數,民間文學 的流傳,有些最初創作並非集體,而是個人寫成,但由於受到眾人的喜愛而逐漸 流行起來,這也是對民間文學作品進行集體加工的再創作過程。因此,民間文學 在流傳中不斷經過傳播者有意或無意的加工,最終成為集體的精神經典並流傳於 世。. 3.匿名性 由於是集體進行創作,因此不知道作品的作者是誰,集中了人民的生活思想、 聰明才智,為人民所承認和保存,並不屬於私有。民俗學家胡萬川(2004)在《民 間文學的理論與實際》寫道: 7.

(19) 無名性的是民間文學作品在流傳過程中,誰也不會在意或計較那作品當初是 誰做的,而實際上在傳統以口口相傳為主要文化傳承方式的社會,根本就沒有創 作權、著作權這些觀念。. 它是集體的文化財富,反映了百姓心聲,因此有時其創作的署名只是某個地 區的名稱,這不是抹殺原創作者的功勞,而是對原作者的最高評價。. 4.口傳性 前面提到由於過去貧窮人民被剝奪了識字讀書的權力,起初沒有能力寫下紀 錄,往往以口頭式表達,具有通俗親切、樸實敦厚的語言特色。所謂口傳性,要 經過其它人的口頭傳播,並不光是自己個人口頭傳播,在經過第三者從民眾中蒐 集整理出來,才能算是民間文學作品。因此口傳性成民間文學的特點,因為只在 口傳,不留痕跡,便具有坪擊性,只要世界還存在著剝削和迫害,民間文學的口 傳性便會存在。. 5.變動性 因為集體性、匿名性、口傳性,它便會從一個地方傳到一個地方,這裡的人 做了修改,另一區的人也做了修改,隨著時代改變、、環境變化、人物的不同而 有所改變,一個故事可能有詞句的不同、情節的變化、多樣的結構,這種特點就 是變動性,並且在流傳的過程中,沒有用確實的文字形式記錄,因此產生了同一 母題的「異文」。種種因素都能構成民間文學的變異性,由於不斷流傳,同時也 獲得巨大的活力,得到新的創造。. 8.

(20) 6.沿襲性 在表現手法、格式、形象上,會將過去的句子、人物、精神沿襲使用。也因 此影響到後來的文學著作,並為後世所沿用。. 中國民間文學理論家譚達先(1992)亦在《中國民間文學概論》提出過集體性、 口頭性、流傳性、變異性、匿名性、傳統性這六個特點。在這之後萬建中在民間 文學本體特徵的在認識提出口頭性、集體性、變異性、傳承性僅四項特性,他們 提出的口頭性等同於口傳性,集體性的部分相同,而集體性產生匿名性,傳承和 沿襲性相同牽連變異性。. 三、民間故事的分類 前文所述,民間故事又稱口頭文學,透過口傳,故事經過千百年間的變異, 其內容並無法完全保留,因此了解其分類,有助於讓我們明瞭民間故事的內容差 異。 段寶林(1981)在《中國民間文學概要》對民間故事分類如下述:. 民間故事是人民口頭創作中敘事散文作品的總稱。按題材內容即流傳情形的. 不同可分為神話、傳說、生活故事、笑話、寓言、童話等六類。. 而劉守華(1988)在其著作《故事學綱要》第一章<民間故事的範圍和分類> 指出民間故事有廣義和狹義的理解。廣義的部分,指「民眾所有口頭講述的散文 故事」 ;狹義的則指「神話、傳說以外的那部份口頭敘事散文故事」 。他認為廣義 的理解有助於實際工作,但在故事學研究上,較適合用狹義的理解,原因有三:. 1. 各國學者早已將神話抽離,形成「神話學」的專門研究。 9.

(21) 2. 故事和傳說,現今也有了比較明確的界說。. 3. 中國民俗學家與民俗文學研究者丁乃通(1915-1989)編撰《中國民間故事類 型索引》,就是按國際學術界慣例,將神話剃除,並使傳說有所區分,確定民間 故事的合理範圍。 因此中國民間故事分為四大類:幻想故事、生活故事、民間寓言、民間笑話, 廣義的民間故事、除上述四類還包括神話與傳說共六類。1989年陳慶浩、王秋桂 主編的《中國民間故事全集》前言〈來自民間、回到民間〉提到:. 民間文學範圍極大,分類方法亦多,按體裁則無非散文、韻文及散韻混合三 類。散韻混合包括曲藝和民間小戲;韻文有民歌、史詩和民間敘事詩、諺語、謎 語等;散文則是廣義的民間故事,包括神話、傳說、生活故事、幻想故事(童話)、 寓言和笑話等(後四類即一般所指的民間故事)。」. 整理上述,下面為其分類整理表格: 表2-1 民間文學分類表 廣狹二義. 體裁. 廣義. 狹義. 散文. 韻文. 散韻混合. 生活故事. 生活故事. 生活故事. 民歌. 曲藝. 幻想故事(童話). 幻想故事(童話). 幻想故事(童話). 史詩. 民間小戲. 民間寓言. 民間寓言. 寓言. 民間敘事詩. 民間笑話. 民間笑話. 笑話. 諺語. 神話. 神話. 謎語. 傳說. 傳說. 資料來源:本研究整理. 10.

(22) 分類解釋上,民俗學家胡萬川教授於台灣民間文學館的民間故事分類簡述如下:. (一)散文故事類 1.神話 古人並不具備現代人的科學知識,對於天地世間發源、由來的認識,時常賦 予神性的思考,並用擬人的故事表達。神話是原文學、原哲學、原科學,它是文 學、哲學、科學的母親。古人認為外物和人一樣都具有靈性,因此對於宇宙的各 現象以及動物昆蟲、山海河川、草木岩石等,就常使用用擬人化的故事來顯示其 特性。在立身處事上則是以儀式來配合,儀式是溝通人、神、鬼的手段,所以許 多的神話是相對隆重嚴肅的,而後來三者逐漸分離,漸漸的神話失去了神聖性, 成為單純神奇、怪異的「故事」。. 2.傳說 傳說以真實存在的人物、地點或歷史事件為藍本,發生在比神話在更近的時 代,大體來說,可分以下幾類:. ⑴以人物為主的傳說: 歷史記載之外,民間百姓對歷史人物也有他們自己代代相傳的看法。民間傳 說中的歷史人物通常是超越歷史的限制,具有各式各樣的特色。. ⑵歷史事件的傳說: 例如鄭成功打敗荷蘭人,開拓台灣等的故事就是歷史事件的傳說。我們也可 以收集到和各地有關的歷史事件的傳說,每一個人類曾經長期開發生長的地方, 就一定會有當地的歷史傳說。. ⑶地方山川勝蹟的傳說: 地方山川勝蹟形象特點,形成經過及命名的由來。如劍井的命名是由鄭成功 11.

(23) 帶兵時,插地取水的故事。. ⑷動植物的傳說: 把事物的特徵以類似故事的形式解釋出來。. ⑸土產、特產的傳說: 各地獨有特色的土、特產,往往會有相關由來及其特性的傳說,如無尾田螺 為什麼無尾巴的由來,大甲為什麼特產草席、草帽等。許多可以解釋土產特性的 傳說故事. ⑹儀式或習俗的傳說: 結婚的各項習俗,老一輩們會有很多的解說性故事。少數民族服飾裝扮常有 許多不同的特徵。各族便有對於這些服飾的傳說。其他許多習俗、信仰,也都有 跟其信仰有關的傳說故事。. ⑺鬼怪傳說: 各地方各種帶有地方特性的鬼魂或妖怪傳說,也屬傳說一類。. ⑻宗教信仰傳說: 各種宗教的神蹟故事,聖徒傳說。 3. 幻想故事 中國在古代稱為「志怪」 ,這類故事運用幻想的方式,將生活通過「超人間」 的形式表現出來。在中國口頭文學中數量最多內容最為豐富,也最受民眾喜愛。 五四運動以後被稱為「民間童話」、「魔法故事」或「神怪故事」。這類故事的記 載,這個類型的故事全世界都有,都有著奇異的幻想成分。. 12.

(24) 4. 生活故事 這類故事不講奇異、不強調幻想,注重再表達現實生活的真實,以反映社會 各種人物的關係和生活、經歷為主要內容。如「周成過台灣」講述當時移民潮發 生的故事。. 5. 寓言故事 如希臘伊索寓言,藉由動物說人的寓意,強調言外之意的啟發教訓。. 6. 笑話 一種詼諧逗趣且寄託諷喻的短小故事,甚至是語言調味的賣弄,例如日常聽 錯、用錯、標錯所造成的各種笑話。. (二) 韻文歌謠類 1. 儀式之歌 許多原住民保存的祭神之歌或是打獵、婚嫁之歌,包含收驚、牽亡等,俱備 唸誦的訣術歌謠都屬這一類。此外還有祭天祀祖、狩獵收穫時所唸誦的祭典之歌。 收驚、打飛蛇時所唸的訣術歌。年節和時令之歌屬節令歌。婚喪儀式、酒宴上的 歌詞屬於禮俗類。. 2. 生活歌謠 關於社會的各種生活世態以及生活知識,表現當時社會型態下的各種人物如 光棍、童養媳、生活與命運等歌謠,都屬此類。. 3. 情歌 如《詩經》部分內容翻譯成白話文,其含義優雅就如同情歌一類。. 13.

(25) 4. 勞動歌 勞動歌是工作時人民所唱的歌。最為人知曉的是採茶歌一類。這類歌謠在工 作時具有鼓舞的作用,有時也兼唱出百姓工作的辛勞。. 5. 歷史傳說歌 清末至日據時期,台灣南北各地印行的「歌仔冊」有不少這類的歌謠,現在 的年長者也還有人會唸誦。. 6. 兒童歌 又說童歌、童謠,可分多類,有遊戲歌、顛倒歌、繞口令、催眠歌,描述自 然事物的各種兒童歌謠。 (三) 諺語類 常以精簡的語氣來表現深刻的涵意,常帶有諷諭或哲理,常藉由諺語及歇後 語的運用而呈現。. (四) 謎語 謎語的表現方式相當多元,甚至帶有故事性。燈謎不在此列,因為那是受過 教育的文人花費心力思考編造的。. 定義民間故事和分類只是為了把民間故事歸類,讓本研究的目標更為明確。 在許多文化中,神話、傳說和民間故事之間不一定有明確界限,有些文化只把傳 統故事分為兩類:民間故事和神話傳說。甚至神話和民間故事也不能完全區分開。 總合上述,民間故事在古早的年代,由長輩們,為抒發、為娛樂、為教育,向後 代們一代代的口傳下去。它是各國家各民族獨特的文化生活紀錄;也能做為後代 子孫的道德教育書籍。這些民間故事,蘊含著該地該族群的精神、文化、民情, 並反映了千百的重要文明和歷史,值得我們繼續不斷的傳承與發展下去。. 14.

(26) 第二節 民間故事的變異研究 一、民間故事的母型 由於本論文為設計創作方向,因此在民間文學的特性中,對變異性進行更深 入的介紹。前段提到民間文學具有變異性的特性,亦稱為「變動性」或「原文不 穩定性」。指的是民間文學在流傳過程中,由於沒有文字形式固定下來,就往往 產生同一母題的「異文」(譚達先,1992)。. 母題指的是一個主題、人物、故事情節或字句樣式,其一再出現於某個文學 作品裡,成為利於統一整個作品的有意義線索,也可能是一個意象或原型,由於 其一再出現,使整個作品有一脈絡,而加強美學吸引力;也有可能成為作品裡代 表某種含義的符號(李達三,1982)。. 二、民間故事的變異 1991 年美國民俗學家斯蒂•湯普森(Stith Thompson)在《世界民間故事分 類學》裡,對於民間故事變異的情況,整理出十五項常見情況: 1. 丟掉細節,尤其是不重要的細節,是最常見的情形。 2. 增加一個細節,一個並非原有的細節,絕大多數可能是取自其他故事母題, 不過有時是純粹新增的,通常在開頭與結尾添加。 3. 將兩個或更多個故事串連在一起。描述動物或惡魔惡棍欺騙的故事,特別有 可能經歷這種變化。 4. 細節的增殖一往往一變為三。 5. 重複一個在原故事中只出現一次的事。有時這可能不是真正的重複,而只是 與同一故事或其他某個故事中某些成分的相似。 6. 一種普遍特徵的特殊化(用一隻麻雀替換了一隻鳥),或者是特殊事物的普通化. 15.

(27) (一隻鳥取代了一隻麻雀)。 7. 在故事的結尾可能換上另一個故事的素材。 8. 角色的交換,常有相對應的特點,如聰明的狐狸和愚蠢的熊可能交換位置。 9. 動物故事可能以人物替換動物。 10. 講述人的故事可能以動物角色替代男人和女人。 11. 同樣情形,動物和精靈、妖魔也可以相互替換。 12. 雖然講述者不是故事中的角色,他卻可能用第一人稱來講述。 13. 故事中的一個變化導致另一部分也發生變化,以便這部份和整個故事相合。 14. 故事在流傳中為了適應新的環境,不熟悉的風俗事物會被熟悉的東西所取代。 在美國印第安人的講述活動中,王子與公主變為酋長的兒子和女兒。 15. 同樣情形,古老過時的特點被現代特點所代替。如主人公搭乘火車去冒險取代 飛毯。. 2006 年民間文學研究學者劉守華在故事學綱要中也提到他們考察國內故事 的結果,故事變異性經常有幾個方面:. 1.增減細節 2.情節結構新的排列組合,如兩個以上單純故事的複合,情節曲折性的增強等, 從而使故事藝術表現出由簡到繁,由平直到曲折的發展趨勢。 3.變換角色,或人與動物互換(動物擬人化,動物精靈換作仙人),或同類型的 自然物互換(狼外婆變成熊外婆,田螺姑娘變成魚姑娘),或變更人物身份(王子 變為普通人,國王變一般官吏)。 4.變化開頭和結尾,和故事的開頭相比,結尾最容易變化,由此表現出故事主題 與情趣的差異。 5.變換時間空間背景,包括將外地故事鄉土化,古代故事現代化,神奇幻想故事. 16.

(28) 現實化等。 6.變換講述口吻,如將第三人稱口吻改換成第一人稱的親歷見聞敘述。. 最著名的一個例子是〈虎姑婆〉或稱〈老虎外婆〉,虎姑婆可說是台灣民間 故事的代表之一,大致是講述姐姐以機智的方式應對,最後殺死變形為外婆形象 的的虎精,在 1920 年代,民俗學者開始從事收集整理的口傳文學,發現了「虎 姑婆」在不同地區有著不同的版本,丁乃通先生在《中國民間故事類型索引》裡 記錄了上百則的相似故事,主角有時是姊弟,有時是兄弟,而 Eberhard (1999)也 歸納出虎姑婆的孩子角色類型共有九種,其中甚至人數多過 2 名小孩,民俗學專 家段寶林(1982)在狼外婆故事的比較研究初探中則提到時代和地區的不同,則故 事中的動物形象亦會為狼外婆了,隨著中國解放後,狼外婆日益增多,可以看出 當時的歷史和環境趨勢。. 再舉一個例子,那就是〈七爺八爺〉 。謝必安與范無救的故事為大眾所熟知, 但民間也有多種說法,這邊介紹三則較為顯著不同的版本。其中一說為范、謝兩 位將軍是在安祿山叛變時,張巡、許遠死守睢陽。派遣范、謝兩將出城求援,謝 必安受擒,被吊死城頭,范無救不慎溺水而死。後來睢陽城兵疲糧盡,因而失守, 張巡、許遠死後被封為城隍爺,范、謝兩人就成為身旁的護衛將軍。在陳慶浩、 王秋桂(1986)主編的《台灣民間故事集》中,兩人則是感情深厚的衙門差役, 一日兩人外出公差,天氣忽然變壞,七爺趕回去拿取雨具,兩人約定於橋下會合, 不料七爺到家肚子竟絞痛起來動彈不得,沒想到雨勢漸大河水暴漲,八爺怕七爺 回來找不到自己而決意抱橋等他,最終被河水淹沒。當七爺趕回來發現八爺已死, 深覺對不起兄弟,大哭一場後就在橋墩上吊了。另一說則是謝必安是個非常孝順 的人,家裡有一位老母親,一次受到牽連犯了官司被抓到衙門裡;而范無救是牢 房裡為人正直的牢頭。一次過年時牢房準備年夜飯給犯人吃,而范無救看見謝必. 17.

(29) 安在哭泣,上前問其原因,謝回答說:「我家有一老母親不知是生是死,因此傷 心痛哭。」范當下偷偷地放了謝必安回家去探望,兩人約定好七日後謝必安一定 要回來,可是當謝必安回到家裡,老母親重病去世了,他料理完後事卻耽誤回來 的行程,直到第八天還沒回來,於是范無救受到處份而死,謝必安知道了范因他 而死,也悲痛地上吊自殺。在這三個故事中,人、事、物的變化和前段所提的變 異情況符合,包含同樣的七爺肚痛、被擒、喪事而因故無法守信,八爺因守信而 亡,三個故事的象徵與主旨仍然相呼應,以朋友的情義起頭,無法守信而捨身取 義為結尾,不同過程的故事同樣造就了七爺八爺為人熟知的角色外型。. 在追溯往前,但它卻很有可能改編自《莊子.盜跖篇》中的尾生故事,原文 如下:. 世之所謂賢士,伯夷、叔齊。伯夷、叔齊辭孤竹之君,而餓死於首陽之山, 骨肉不葬。鮑焦飾行非世,抱木而死。申徒狄諫而不聽,負石自投於河,為魚鼈 所食。介子推至忠也,自割其股以食文公;文公後背之,子推怒而去,抱木而燔 死。尾生與女子期於梁下,女子不來,水至不去,報梁柱而死。此六子者,无異 於磔犬流豕、 操瓢而乞者,皆離名輕死,不念本養壽命者也。. 故事其中的尾生與女子期於梁下,女子不來,水至不去,報梁柱而死。後人 稱〈尾生抱柱〉,假設這是前人以此為創作,他們更加完善豐富了這段故事,有 了起因,有了不同的結局過程,逐漸在後世廣為流傳,鮮明的描述甚至影響到了 故事中角色的外型特色,並被世人所接受。國外如德國格林兄弟(Grimm Brothers) 採集整理的《格林童話全集》,故事集號稱是采自民間口傳,但是後來風行的故 事集,卻已是一改再改,以便適合兒童閱讀的作品,而不是真正的民間口傳之作。 其中原因或許就在於格林兄弟生活的後半期,也就是十九世紀中葉前後,歐洲社 會已重視兒童教育,要特別為兒童寫作,寫出適合兒童教育作品的觀念已經確定, 18.

(30) 因此他們一再修改早先采錄的故事,以便適合兒童的閱讀。 (胡萬川,2007) ,偽 造的民間文學倘若被大眾接受,而回向民間,口口相傳,它也毫無問題的成為真 的口傳文學了。 (林明德,2005)因此原來普通人民自由流傳或創作的的故事在 有心的修改與整理後,是可以成為世界流傳的文學經典。. 大多數民間故事並非相同類型的故事,劇情亦不相同,但可以知道這些故事 的主軸是相同的,所以我們只要能掌握故事各重點元素和核心精神,例如七爺八 爺劇情中的「兩人情誼」 、 「一人因故無法守信」 、 「一人因此捨身,另一人愧疚隨 之」 ,我們就可以知道這是七爺八爺的故事, 虎媼傳、狼外婆和虎姑婆也是同樣 道理,但本研究主旨在以民間故事進行相關創作,而不是研究民間文學的相關理 論學說,這裡希望理解民間故事的定義與特性,知曉文本的重點元素,不只是單 單的照本宣科,而是適當的將其改編、再造、延伸,讓創作者在天馬行空的藝術 創造上能有更好的發揮與拿捏。. 第三節 台灣民間故事的發展影響分析 1949年政府遷臺,隨後開始接收歐美日的文化,當時的作品也較少有本土民 間的相關創作。一直到近年來,台灣學者專家開始探索、尋求本土的歷史、民俗、 文化,隨著時間也漸漸愈來愈蓬勃。這邊僅介紹近年來具有代表性和創作變異性 的繪畫作品。. 《台灣民間故事的繪畫表現性之研究》中,侯建平(2014)有提到以臺灣民間 故事作為文本的,首推水墨畫家林玉山(1907-2004)所作《虎姑婆》,以及油畫 家楊炳輝(1959-)所作鄭成功系列繪畫。林玉山(1985)的《虎姑婆》以傳統水 墨呈現,說明老虎兇惡的反面,有馴良與慈愛的表現,見圖2-1。此作品轉換 虎姑婆為慈祥和善,只因眾人為哄頑童,以惡傳訛,讓她有口難言,但虎姑婆面. 19.

(31) 對人的議論與批評,不理俗世,選擇誠心禮拜。此作品雖大幅改變了故事主幹, 但由主角形象我們仍能立即認出虎姑婆的形象,但其平凡的動作表現、攜帶著熟 悉的物品,也造成觀看者對作品的好奇與趣味性。. 圖2-1 1985 林玉山《虎姑婆》 (圖片來源:http://blog.sina.com.cn/s/blog_535e36410100b5va.html). 2006年楊炳輝所作《傳說媽祖助鄭成功軍飛渡鹿耳門》,故事為鄭成功率軍 抵達臺灣鹿耳門,由於水道淤積,大軍無法前行,於是鄭成功設香案起祭文對天 祭拜,祈求媽祖護佑大軍登臺,隨後大潮湧現,使得鄭軍輕易飛渡水道,荷蘭守 軍驚愕以爲天神降臨。戰爭結束後為感謝媽祖護軍,於熱蘭遮城旁建廟侍奉,即 今之安平天后宮。此幅以衍伸的民間故事為主,並將鄭成功渡台以及媽祖顯靈護 航之傳說兩者結合,創造出氣勢磅礡的創作,如下圖2-2。. 圖2-2. 2006《傳說媽祖助鄭成功軍飛渡鹿耳門》. (圖片來源:https://www.mask9.com/node/49692) 20.

(32) 「國外的插畫家這麼多,他們的故事就由他們去畫,我們自己的故事總該有 人來畫。」在 2007、2008 年兩度入選「義大利波隆那兒童書展插畫原畫展」的 蔡達源抱持著這樣的想法,創作了民間故事廖添丁的畫作,作品以精細的彩色鉛 筆筆法和水彩渲染,把廖添丁介於虛構與真實的故事感性地表現出來,在構圖上 營造一個可以「看進去」的畫面,讓讀者跟著廖添丁,跟隨著他,看他在作什麼, 運用不同的視點請讀者站好最佳的「觀察」位置。色彩的運用上呈現當時因異族 統治,而使用壓抑的低彩色調。. 圖2-3 2007《廖添丁》 (圖片來源:https://share.readmoo.com/book/9915). 除了當時的氣氛營造,故事中廖添丁劫富濟貧、神出鬼沒,作者不時變化視 角,有時運用俯瞰角度,窺看或是躲避下方的警察,又用仰視角度讓讀者化身警 察,由下往上瞥見廖添丁,或是市井小民看見眼前彎著身子偽裝的廖添丁,這樣 戲劇效果的作品,讓人更有身歷其境,感受到懸疑緊張的氣氛,也強化了民間故 事的劇情描述。. 90年代後電腦的普及化,繪畫作品開始配合繪圖程式,數位繪圖便利修改重 製,龐大多樣的製作功能,增加了繪圖各領域的技術和出產速度,現今的繪師也 將之應用於創作上,使用不同的技巧和技術經驗,創造出新一代的繪圖作品。將 電腦繪圖應用於民間神話創作的插畫家蚩尤,「可以發揮想像,但不能太離經叛 道。」蚩尤天馬行空的創作,心理維持著嚴謹的態度全心投注於畫作之中,在蚩 21.

(33) 尤的描繪裡,媽祖走下莊重的鳳椅回到得道飛昇那時的輕熟齡,或許更貼近故事 中媽祖當時昇化時的樣子。作者以藝術創作的角度出發,從姿態、服裝、裝飾、 神情,以及身邊的眾神將,繪製出新潮的形象也加入了現代的審美觀念,作者在 傳統的基礎上,配上限定元素,對角色形象產生新的詮釋。. 圖2-4. 2016蚩尤《最強天后》. (圖片來源:https://www.chinatimes.com/newspapers/20160214000299-260115). 除上述,台灣也有需多新興創作繪師對台灣相關文化進行創作,各自在國際 間受邀參展與合作,並在不同的岡位上發光發熱,我們可以看出,優秀的民間文 學作品和相關創作,在豐富人民生活和傳承傳統文化上是如此富有旺盛生命力, 期望台灣在這方面的創作區塊未來能夠持續成長進步並創新傳承,讓這些文化能 更廣泛而長久的流傳下去。. 22.

(34) 第三章 遊戲角色的創作方法與案例分析 在此章節的學理分析,研究者分為三大部分加以探討。第一部份探討遊戲角 色的概念和類型,第二部份介紹遊戲角色的視覺設計要點並探討角色造型元素的 發想起源。第三部份分析中、美、日以故事為導向的遊戲角色設計。. 第一節 遊戲角色的定位方法研究 隨著時代不斷進步,在娛樂產業上也是持續追求更精采的表現和突破,玩家 對於電玩遊戲的精緻層級要求也不斷提升,遊戲要創新、劇情要精采、人物角色 要有趣,動作表現和時空背景要逼真,而在些要求條件之中,與玩家互動、討論 最多的、後續所帶動效益最高的就是遊戲中的人物角色。. 一、遊戲角色概念 在進入遊戲角色設計的討論之前,先理解遊戲角色的主要概念,再進一步理 解其類型,最後去了解不同角色原型。研究者在此段先行介紹遊戲角色概念。遊 戲角色和其他娛樂媒體角色不同的是,它是和玩家直接互動的,而普遍來說,製 作團隊為了讓玩家能夠和遊戲所創建的世界有所互動,設定上會有由遊玩者所操 控的玩家角色,以及非玩家角色(由 AI 操控)兩種。. 所謂的玩家角色,指的是遊戲世界裡玩家控制的人物或其他實體,電玩遊戲 會考量遊戲呈現的內容和商業因素,透過劇情、外觀、個性、行為舉止、感覺與 溝通方式等各項因素使玩家對於角色產生認同,提升樂趣和情感付出,並使玩家 更加投入遊戲世界中,進而喜愛上這個角色;並在後續的相關銷售活動中產生更 大的利益,所以玩家角色的塑造好壞對於整個遊戲價值是具有相當影響力的。. 23.

(35) 讓玩家能夠理解玩家角色的整體情況是相當重要的, Rollings& Adams(2003) 在大師談遊戲設計中提出,定義玩家在遊戲世界的角色,對於定義遊戲概念來說 是個重要的部分。它們假設在遊戲的引導下,玩家的角色不斷變化,假如是非自 願時,遊戲設計者必須讓玩家知道變換的原因,玩家才能迅速地適應新的遊戲機 制和環境。意思是在遊戲進行中,為了遊戲的任務目標可能會讓玩家變換扮演的 角色,假設在改變之前,沒有適當的視覺感官、說明和引導,直接更換角色會讓 玩家措手不及,導致遊戲上的不連貫性而產生挫折感和不佳的體驗。以此道理延 伸來說,外型塑造正確的遊戲角色能使玩家更迅速的了解他目前需要完成的目標, 以及該遵循的規則。因此在一開始的角色外型上,正確的傳達該角色形象如職業、 服裝、配備、體能狀況等,是良好的遊戲體驗因素之一。例如在射擊類遊戲,讓 玩家扮演特種部隊士兵。必須給予合適的外型、裝備還有前置報告和遊戲介面等 訊息,以此資訊來讓玩家知道自己的角色概況,並了解這次的行動必須比一般射 擊角色更加謹慎。. 非玩家角色指的遊玩者無法操控使用的角色,它們由 AI 所操控並和玩家進 行回饋反應,Novak(2007)在遊戲開發概論一書中說明非玩家角色指的是遊戲 裡無法控制的角色,這些由人工智慧引擎所創造與控制,它們可能是商人,也可 能是怪獸。葉思義(2010)則依需求分為三類並進一步解釋非玩家角色,第一種 為了以故事講述鋪陳為目的出現,這類型的通常是主角愛人、結盟夥伴和傭兵, 第二種為敵對者,就是所謂的反派與關卡,主要目的為阻礙玩家前進,第三種則 是交易類型,譬如遊戲商店中的交易員、買賣商。研究者在這邊進一步說明第一 種類型通常是為了將整體遊戲劇情推進或是增加遊戲的豐富度而出現,同時給予 玩家需要執行的目標和協助,第二種則是為了在故事上產生衝突的可看性以及遊 戲性上有所挑戰,設計了與玩家對立的角色並設下遊戲關卡規則。透過特定規則 讓玩家進行競賽,並將達成的目標或成果量化成分數。而經過挑戰過程產生的趣. 24.

(36) 味性和成就感,是遊戲中不可或缺的存在。第三種除了劇情上需求,則是製作團 隊為了豐富與多樣性,常常會有大量道具和寶物的設計,商店的交易員就是為了 讓這些東西能夠有不同價值和增進玩家真實感,所以有販賣、蒐集、交換的功能。. 在電玩遊戲中,藉由角色的演繹以及和其他角色互動的模式,告知了玩家這 款遊戲的目的和目標。正確的角色概念能讓遊戲更加豐富,同時可玩性更高,並 使遊玩者有優良的遊玩體驗,研究者認為一個或數個好的遊戲角色設計是加強良 好遊戲體驗的方法,更是電玩遊戲成功的重要成分。遊戲角色的重要性,就如同 小說、影集、動漫畫、電影的角色,合適的角色和演員塑造能夠讓整個作品更加 賣座,充滿魅力的遊戲角色對電玩遊戲來說也是成功的重要因素。. 二、遊戲角色設計類型 在設計角色的類型上有兩大方向,分別是美術導向和故事導向,主要便是角 色有無建構故事劇情作為背景,因應分類也可以應用在不同遊戲類別和取向。研 究者認為這樣的分類方式,可以反應在不同的遊戲類別分類上,還可以包含多樣 的遊戲平台中。. 美術導向的角色設計,便是以視覺藝術為角色設計的主軸,通常帶著強烈的 感官造型。這個導向的設計常為簡單取向的遊戲提供純粹的視覺角色,而這類遊 戲通常並不擁有龐大的故事設定,因此製作團隊以視覺藝術的方式強化角色形象, 並在製作出角色後為它延伸出相關劇情。例如遊戲《小精靈》 ,圖3-1。是一款闔 家歡樂的遊戲,因此玩法簡單,外形靈感是設計師岩谷徹從一塊缺口的披薩所決 定。Rollings&Adams(2003)評論純粹美術導向的角色比故事中誕生的角色來的 簡單表面許多,但並非全都不好,在許多遊戲裡,並不需要非常完整的角色,一 個能讓玩家自由想像並填上個性人格的空白角色,在提升玩家對遊戲的投入性是 25.

(37) 有另一面優勢的。. 圖3-1《小精靈》 (圖片來源:https://www.techbang.com/posts/10186-smash-elves-games-classics-in-the-history-of-mascot). 而故事導向的角色設計,則是由發展一名擁有深厚背景故事的人物開始著手, 然後再延展出人物的鮮明形象和服裝配件,最後投射在人物的外觀形象設計,如 圖3-2。多數的遊戲巨作都採用這樣的角色設定,這類手法可以讓玩家對於角色 有所認識與了解,並隨著體驗遊戲角色的過程中,進而產生認同感,而未揭開部 分的神秘感也激起玩家好奇與期待的心理。例如《巫師3》改編自波蘭小說家安 傑·薩普科夫斯基的《獵魔士》 ,其龐大豐富的劇情和嚴謹的世界觀設計,讓遊戲 在玩法、戰鬥和視覺效果方面受到玩家和業界的好評,也因此贏得多個評論家、 遊戲媒體、和遊戲頒獎典禮評出的最佳年度遊戲,被認為是有史以來最好的遊戲 之一。. 圖3-2 巫師3角色造型設定 (圖片來源:https://www.steamxo.com/2017/11/15/79127/). 因此在角色設定與視覺設定上,研究者認為故事導向的角色設計,更具豐富 度和考究性,玩家基於對於角色的認識,其喜、怒、哀、樂,在這樣潛移默化的 無形中,角色情緒不知不覺感染到玩家的身上。同時非玩家角色不同的背景來歷. 26.

(38) 和性格塑造,兩者在互動下能夠產生更多的變化,也在遊戲中衍伸出更多種的可 能,其內容同時也更具深度和可玩性。. 儘管故事導向的角色設計似乎更有深度與內涵,但不論是美術或故事導向, 都是希望能讓玩家更加投入遊戲角色和故事之中。雖然一名擁有完善的背景故事 和設定的角色,在理論上來說確實是有助於此,但並不是唯一的方法,Rollings& Adams(2003)指出電腦遊戲的好處,便是不會只有一種方式讓玩家與遊戲角色 接觸,通常可以在發售前的宣傳動畫中、發售後的福利活動中,用多種方式讓玩 家與角色有所連結,強化雙方的關係。就研究者所知,在此方面的愛好者和粉絲, 對於角色的喜愛程度是非常強烈的,除去宣傳行銷活動,實際上,成功的角色設 計,還會使相關愛好者自發性的運用各種媒介進行二創產物,彼此推廣與娛樂, 也同時替遊戲達到宣傳並與玩家們產生連結,以此達到雙贏的效果,如圖3-3暴 風雪遊戲公司例年舉行的BLIZZCON活動中,愛好者時常扮演喜愛或知名的遊戲 角色參與其中。. 圖3-3 暴風雪公司BLIZZCON活動 (圖片來源:https://game.udn.com/game/story/10453/3077993). 三、遊戲角色原型 在遊戲的建構過程中,遊戲製作團隊通常會創造一個架空世界,裡面有其和 現實世界相似而獨特的生物和環境,世界中也有各具特色的職業與身分,而關於 遊戲世界的角色身份由來,Novak(2008)和Rollings& Adams(2003)分別都有提. 27.

(39) 到將故事與人類的聯繫在一起的「原型」理論,榮格(指出原型作為人類的「種 族的記憶」,使每個人先天就有既定的意象模式。而這其實來自於人類累積的文 化,並在各時代以藝術的形式呈現,這些原型意象之所以能夠不斷流傳,是因為 它們不斷地出現在詩歌和藝術作品中。是人類至小就聽過的神話、傳說和故事, 也因此讓人們對於故事中的角色,有一定的概念,也就造成角色原型的由來,因 為其原型特性的不同,也讓遊戲延伸出不同職業的角色,在此先介紹角色原型的 分類:. 英雄(Hero) 通常在故事開頭或是發生重大事件之後,觀看者便以英雄的觀點展開一場獨 特或史詩般的旅程。由於擔任著主角的位子,也因此是觀眾或玩家們的焦點,在 設定上為了增加劇情的衝突和變化,他們的體能和心靈可能相當強壯,但會帶著 致命的缺陷和弱點,這樣的角色設定讓人能夠理解與投射,同時也更有人味讓人 們接受。而在遊戲中,為了對抗接踵而來的敵人、關卡和考驗,時常是需要具備 戰鬥或特殊能力的角色。在部分遊戲裡,英雄是由一群人所扮演,稱為共同主角 (coprotagonist),這種做法在角色扮演遊戲裡十分常見,一開始可能彼此誤會、 爭奪對抗,直到反派出現,那麼共同主角便會團結抵抗。或是由不同玩家一次操 作不同英雄,通常出現在團隊合作的遊戲裡,且每位英雄都各俱特色,以此增加 遊戲娛樂性。. 反派(Shadow) 反派在劇情中負責與英雄方衝突、對抗,成為旅途上的阻礙和對手,它具有 多種形式,有時並非指的是「壞」,也有可能是意見相左,角色雙方對於自由或 保守、隱私或安全、事業或家庭有著不同的看法而衝突。在劇本設定中,反派也 能從英雄的「黑暗面」而來,這類英雄角色因為一些機運得到力量和權力,但卻. 28.

(40) 因為性格轉變或執著而濫用這份能力,最終導致轉向黑暗成為「反英雄」 (antihero), 在小說、電影、遊戲中常有類似的劇情安排,能使內容更有話題和趣味性,同時 也延伸出下一部作品的可能。天行者安納金為了保護妻兒而轉向黑暗成為黑武士, 其獨特的角色設定,也成為擁有眾多愛好者的經典角色,如圖3-4。. 圖3-4《Star Wars Battlefront II》 (圖片來源:https://www.youtube.com/watch?v=91hSttSAT-4). 導師(Mentor) 在故事裡,導師扮演著引導性的角色,設定上通常是年齡較長的角色,導師 的過往經歷可能有和主要角色群相似的經驗,因此在劇情上可提供可靠的建議和 助力,並讓主角群成長前進。在不同的遊戲中會以不同形式設定出現,並進一步 強化主角或是為主角承擔超出負荷的考驗,而導師壓倒性的實力和充滿歷練智慧 的形象,同樣受到群眾喜愛,尤達大師、鄧不利多、張三丰都是良師角色的例子。. 盟友(Allies) 盟友的主要作用便是幫助協助角色完成任務,執行主要角色無法單獨完成的 考驗,因為這項原因,對於遊戲中的玩法也能帶來不同的變化。它可能屬於主角 和對手的部隊,這類支援角色(pivotal)因為來自不同派系,有時也將不同觀點帶 進遊戲中,進一步完整和擴大世界觀。. 守門者(Guardian) 守門者往往就是反派的下屬,也因此成為關卡、考驗之一,它們通常使用各. 29.

(41) 種方式與手段阻擾英雄前進,直到英雄克服難題。也可以是英雄內心的「障礙」。 如自我懷疑、強烈誘惑、心理陰影,這些會使角色本身糾結、猶豫無法向前。如 哈比人佛羅多對於魔戒的抵抗,同時包含了守護者的誘惑和內心的掙扎。. 搗蛋者(Trickster) 這類角色因為其性格,大多都是能夠讓劇情緩和具有搞笑趣味的中性角色, 它們可能產生事故,打斷英雄的旅途,也可能是支援的助手,甚至是屬於反派守 門者的角色。. 報訊者(Herald) 用於推導故事變化並指引英雄道路和目標,在劇情告一段落,這類角色會帶 來新的方向與任務,觸發角色群下一階段的劇情,遊戲中也有可能為旁白角色, 描述關卡即將出現的挑戰為何,並持續讓玩家了解到自己在關卡中的進度。. 在故事劇情設定上,一般角色原型並沒有限定在任何故事中只能扮演一種功 能的角色。一個人物可以同時扮演具有重複性的原型和功能。舉例來說扮演著導 師角色的人物也可以是一名盟友、傳訊者,甚至是某個階段裡的反派角色。助手、 守護者、詐騙搗蛋角色在許多作品裡的形象和功能也經常具有重疊性,魔戒裡的 咕嚕就同時具有這三項角色原型。就觀看過以往知名作品的經驗,多種原型存在 的意義能夠提升戲劇性的強度。有影子與守護者的逐次增強的難度考驗,才能讓 觀看者對英雄和助手可能犧牲奉獻卻無畏面對困難帶來的氣概而感動,沒有盟友 和搗蛋角色一路以來和主角互動帶來的趣味與歡樂,分離與結局時可能就無法令 人感到相當程度的難忘與不捨。因此研究者認為不同的原型角色對於戲劇效果的 營造是不可或缺的,它們的性質彼此可以重疊,但並不能缺少。 30.

(42) 第二節 遊戲角色視覺設計方法探討 前面討論遊戲角色的原型塑造和要點,理解了角色的類別與性質,研究者在 此節開始探討角色造型設計要點,而一名角色能夠劃分的造形要點方式並不少, 不同主題角色會有不同造形的著重要點和細節刻畫。因此在此節開始先了解角色 造型設計要點,在進一步探討遊戲角色的視覺設計元素。. 一、角色設計 關於「角色」 (character)的詞彙定義,在時代上經歷了一個漫長的演化。因 此要談到遊戲角色設計,還是要從角色設計的源頭開始。追溯至 1920 年代,美 國動畫的招牌角色經歷了角色商品化的過程,後來在廣電通訊協定將這些知名動 畫角色稱為 Fansiful Character,角色一詞的說法由此開始。之後隨著時代演進, 數位新媒體的開發和部分特定團體的加入,產生了眾多複雜的商業目的,而角色 也因為如此產生了商業價值。現今的「角色」不僅使用在廣告宣傳、市場促銷, 還是多數商業活動中使用的吉祥物、人物、事物、符號、插畫等形象。在應用的 部分也從故事與電影、電視劇中,拓展到漫畫、動畫、遊戲、網路動畫、電視動 畫、商業廣告、吉祥物、繪本、模型商品等各方面的視覺領域。. 二、角色設計要素 一個角色是由許多要素、特徵與要求所構成的,結合了多種元素和設定,才 能成就豐沛完整又充滿吸引力的角色,除此之外角色還可重複加值、加工、延伸 至其他平台。研究者這裡所謂的角色設計,局限於視覺圖像媒體的角色,蘇海濤 (2011)指出角色設計最簡單的答案,便是為一切視覺媒體創作豐富多彩又富於 個性的人物或擬人角色造型。所以角色的視覺傳達,是給予角色個性最重要的、 最基本的元素。而關於角色設計的要點與要求,各家說法有許多相似也有不同之 處,研究者在下段就針對影響角色造型設定最重要的因素作整理和探討,首先必 31.

(43) 須提到的是前置作業的部分:. (一)前置作業 在開始進行設計之前,需要有幾項前置作業去做準備,包含了建構角色背景、 個性、身上的元素或配件,最後訂製比例,這些步驟會經過製作團隊不斷的檢討 與修正,目的是為了追求最佳的設計方案。就研究者的自身經驗來說,完善的前 置作業準備,能夠減少大量的後續修改時間,並增加設計者整體的製作效率。. 1.建構背景設定 與前段提到的故事導向角色設計同理,建構具有深度的背景設定,提高觀看 者的興趣和體驗,角色來自哪裡,經歷過的事件,都會加強角色的可信度與深度。 在設定上,Beiman(2011)指出同一劇情設計下,角色、背景、道具的模樣必須 來自同一世界。而設計標準可能來自藝術作品的啟發,或者是由開發團隊的主要 設計者設定的。例如《大力士》動畫電影就使用上述兩種方式來創造「世界」。 插畫家傑拉德·斯卡福(Gerald Scarfe)參考了古希臘的藝術作品和繪畫應用在創 作中。最後的角色設計結合了古希臘特色和斯卡福的風格元素,如圖 3-5。. 圖3-5《大力士》海克力士 (圖片來源:http://andreasdeja.blogspot.com/2013/06/hercules.html). 32.

(44) 2.傳達角色個性 將角色的個性展示在外型上是非常重要的一點,除了通過故事劇情的鋪成, 使角色慢慢揭露或逐漸突顯個性,繪製的技巧和上色也能達到個性的展示,因此 在繪製之前,透過背景故事或是角色需求,設定好角色的性格特質是首要選項, 單單只透過一個亮眼的造形,是無法形塑成一個成功的角色。蘇海濤(2004)也 認為角色無論時代如何前進,無論依托於哪一種載體傳播,都有一個不變的準則, 就是「突出個性」如果你的角色能夠讓人看到鮮明的個性,那麼它就是成功。. 3.搜尋案例與靈感 設定完角色背景與個性之後,美術設計工作者便會從團隊或是個人專屬的資 料收集庫裡尋找案例與靈感,通常相關工作者都會有這類的資料庫,這樣的方式 能夠方便快速找到需要參考的物件。資料庫的內容取自於建築與藝術、歷史與宗 教、各時代的服裝和產品設計。筆者也有大量蒐集資料整理成庫的習慣,這類物 件來自個人對於生活的觀察,存在於電視廣告中、商品盒子上、建築看板上、手 機電腦網路裡或是主動的去參觀博物感和不同的展覽。而對於參考各類經典作品, 蘇海濤(2004)表示對於過去或現在的藝術作品,那都是人類歷史和風潮的沉澱 和展現,重要的是如何在經典面前創新,而不是陷入抄襲的泥沼。. 對於靈感來源他也推薦在真實環境中使用速寫本繪圖,速寫本對創意發想和 紀錄非常有用。在速寫本上繪製了草圖、構圖和速寫,當回去觀看時都能幫助創 作者想起當時的情境和想法,速寫本就像時間膠囊,它能夠像銀行一樣提供創作 者儲存的靈感。也因為沒有兩個人會有一模一樣的生活經歷,所以這種方法可以 使設計只屬於自己。. 33.

(45) 4.確訂比例與定位 在前製作業中,必須將比例關係在開始設計之前確定。這一點在製作電腦繪 圖角色時更為重要,角色結構和比例上沒有一套標準,在繪製上便會造成每個人 作畫時不一樣的產出,而角色與角色之間,設計師和編劇們再開始製作前會先創 造一組依次序排列的角色陣容,來表現角色之間的不同大小和比例。針對不同的 角色需求,設計不同的比例,訂製彼此大小的相對關係,為的都是在呈現上不造 成角色比例關係的錯誤。. (二)整體角色設計 完成了上述過程的前置作業,才進入設計角色的部分,這裡關乎到角色造型 是否足夠吸引人、是否合乎角色背景與世界,是關乎設計成功與否的關鍵部分。 因應現今的視傳媒體,畫面表現倏忽而逝,為使角色能夠快速的使人留下深刻印 象。使用簡單俐落、明顯的造型資訊完成令人印象深刻的角色便是重點需求之一, 過於複雜的外型與裝飾元素會導致角色沒有重點特色。在此整理設計整體造型時 的幾種方法和步驟:. 1.規劃剪影與輪廓 形狀具有不同的視覺特性,在設計角色時所形成的外輪廓便能蘊藏著角色個 性的暗示,性格頑固的角色,可以將它的造形建立在岩石之上。而安逸和善的角 色則給予較多的圓滑外形。. 使用外形來做為初始概念的檢討是角色設計的基本觀念,而檢討的內容包括: 協調性、美感、張力、比例、構造、身份..等。從外輪廓作設計同時也能減少整 體造型的死角和多餘零碎的形狀,以此增加俐落感和可辨性。迪士尼動畫的指導 和設計師Nancy Beiman(2011)也指出在進行角色設計時做剪影評估有其重要性,. 34.

(46) 檢測全黑的剪影輪廓,如果能理解姿勢體態的設計意思,這個角色會比其他角色 角色更容易辯讀。在現實生活中,人的肢體語言能夠透露個性、甚至暗示職業背 景。因此角色的體態動作也能以此來作為外形的設計。. 儘管角色的個性塑造並不能單純只依整體造形來定義,但角色的剪影輪廓是 有助於展現個性的方法之一。因為這快速便利的技巧,經常在動畫、漫畫、電影、 遊戲中作為廣泛的設計手法。. 2.誇張化與簡化 關於加強角色的外型有眾多方式,最為普遍且能夠帶來效果的是使用誇張的 造型特徵,這個方式不僅能凸顯特色,同時增加個性塑造的展示。強烈的誇張效 果會使觀看者易於記下角色重點,進而增加角色的記憶性和心中的地位。假設是 一位強壯的角色,可以大膽誇張它的肌肉特徵或是胸部手臂,比起普通的身材更 能讓觀看者理解角色特性。. 相反的,「簡化」角色則容易掌握和進行表演,也充分展現現代感和線條張 力,而整體外型都進行簡化的角色會減少寫實感,使故事可以更加跳脫現實世界 的觀念和思考模式。Nancy Beiman(2011)指出有一種普遍的設計失誤,就是在 角色的基礎結構之前添加很多細節,這種結果將導致糟糕、沒有說服力的形象設 計,因為簡單的圖像較容易使觀看者記憶,所以在設計時,使用精簡的線條去完 成一個特徵是比複雜的刻畫更有優勢。. 3.擬人化 追求寫實的人物設計,由於幾乎是真實物體的翻版,較為欠缺設計的元素, 經常會出現呆版的、沒有靈魂的外形,產生所謂的「僵硬效果」。在設計中應該 避免徹底的寫實主義,製作團隊為了能夠將無生命的物體、非人類生物也能夠與 35.

(47) 人互動,因此有了擬人化設計,擬人化(anthropomorphism)是創作角色常用的 表現手法,將抽象觀念、無機物體、非人生物的形體特徵轉為人類的五官表情, 肢體,有時也具有語言和思想。這類設計角色透過人的行為特徵來表現舉動或思 想情感,使虛構角色人性化。Beiman(2011)說明無生命的東西經常在設計中被 用來暗示人類的某種性格類型。其角色設計與一般角色相似。為一的區別的是, 它們本身的主要元素可能會加明顯,例如迪士尼動畫《美女與野獸》就使用了大 量的擬人化角色。這樣除了使角色外形更加具有吸引力和趣味性,也會使觀者產 生移情心理,加深對不同角色的印象,如圖 3-6。. 圖3-6《美女與野獸》 (圖片來源:https://edsays.catchplay.com/sg/ed-says-article-945-wborykdc). 4..配件與元素 在人類的歷史中,無論是東西方,裝飾藝術皆是最早的藝術型態,裝飾圖案、 符號元素無所不在,是人類社會最普遍的藝術表現。因此裝飾藝術是人類最初的 造型元素。建構裝飾元素的意義在於造型強化和傳達角色的形象背景和特質,角 色設計應用此原理,在以往設計身上的道具、配件或服裝,這些多樣又獨特的裝 飾形象,代表了團隊建構的世界背景及社會所象徵的文化元素。有了這些裝飾元 素,設計出的角色就更具有真實感與生命力。研究角色所需風格的元素,了解關 於時代的流行輪廓,使用具有時代性的衣服和道具來開發角色,並添加合適配件, 可以有效幫助塑造角色形象和出生背景,同時能帶出角色的性格與厚度。例如富 36.

(48) 有的角色衣服華麗且色彩亮麗,身上帶著高級珠寶配飾,這些裝飾都能更加描述 角色的特點。. 5.表現線條風格 「美的線條」是由英國著名畫家威廉·賀家斯(1697-1764)提出的,也出現在 很多不同文化的背景藝術領域中。線的品質與風格可以透過所畫的「線」展示個 性,根據其形狀,粗的、柔軟的、圓弧的線,可能代表的是好親近的可愛角色; 而尖銳、粗糙不均勻的線則可能代表的是邪惡角色。. 線條同時具有視覺引導功能,一個好的角色設計會同時使用直線和曲線來製 造出快區和慢區,眼睛在觀察角色細節部分會放慢速度,並且在這細節部分停留 的時間最長,而快速的線條型式則帶給人俐落的感受,兩種線條要多利用在角色 身體的每一個部位,如此一快一慢所帶來的對比感能使視覺感受更佳。. 6.表達面部表情 五官是人類基本物件,從幼年開始,人類便從互動中的表情獲取所需的情報, 是人類\達訊息和情感非常重要的工具。多樣的表情能夠讓角色展示不同面貌的 情感,無論是正面或負面的表達,都能將角色展現的更加出色。根據其性格,角 色的情感可能是被極度誇大或是扭曲的。面部情感也能應用在擬人化中,將人類 的特徵或臉型與動物結合起來會使新創造的動物或人獨一無二。. 7.正確結構與比例 正確的結構是一切造型的基本要求,無論是產品、建築或平面藝術,包括人 類的結構比例,擁有正確的比例結構,才能使視覺感受舒適不產生異樣感。無論 是設計團隊或是獨自進行創作時,必須用結構去設計才能掌握準確的造型,有訂. 37.

參考文獻

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