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防災教育課程試教結果與分析

研究目的三主要在瞭解課程教材設計後,應用在實務的教學場域上,其實施後的學習成 效為何?所以,本論文在實體課堂以「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程,實 際進行了兩場《防洪保衛戰》遊戲防災教育課程試教,並採用第四章所完成的問卷量表進行 前、後測問卷測量,分析結果今分述如下。

第一節分析應用情境遊戲之防災教育對學生在學習興趣、防災知識、價值態度、自覺技 能、情境技能等變項上前、後測是否產生差異,以回答研究目的一;第二節探討應用情境遊 戲之防災教育對學生在遊戲態度是否產生影響研究問的二;再以第三節探討質性資料分析;

第四節則進行量化及質性分析與文獻的討論回答研究目的。

探討參與「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程的學生其在學習興趣、防災 知識、價值態度、自覺技能、情境技能等變項在前、後測是否產生差異,以瞭解「應用數位 模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程,是否可以提昇學生防災教育學習成效,以及學生在

「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程的認同態度為何?測試問卷設計是否具有 足夠的敏感度,是否能檢測出學習者在參加「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課 程前、後,於防災素養認知上的改變,本研究進行兩場課程試教,並施以前、後測以茲檢 測。對試教前、後測問卷的統計分析,將從主觀變項和客觀變項兩個角度分別說明如下:

第一部分:分析學習興趣、價值態度、自覺技能、遊戲態度等五個構面的分數及量表

「總分」,以探討實驗教學對學生學習防災育學習成效的影響。

第二部分:分析防災知識、情境技能等二個部分測驗的分數,以探討實驗教學對學生防 災知識、防災技能及防災問題解決能力的影響。

6-1 試教實施流程

本研究問卷針對數位模擬遊戲《防洪保衛戰》的遊戲情境內容來設計量表題,用以檢測 學習者在「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程中,對於颱洪防災素養的學習成 效,因此在完成問卷設計之後進行兩場課程試教,並施以前、後測(同組前、後測實驗設 計),以檢測本問卷是否有足夠的敏感度,得以反映出學習者(玩家)在參與課程前後之間於防 災素養以及對防災課程興趣上的差異。

兩次試教課程於民國 105 年 4 月 12 日與 4 月 13 日於研究設定之大學場域執行,課程為

兩節課(兩小時),兩班共 67 位大一學生參與。課程內容以包括玩三次遊戲。首先,學生在 完全未經解說的狀況之下玩第一次,遊戲後進行簡短的問題討論與經驗交流,然後再玩第二 次,並再次進行問題討論與經驗交流,且增加對防洪減災策略的討論,然後進行第三次遊 戲,最後由老師做整體回顧及總結。其中,玩遊戲的過程以及問題討論和經驗交流,能夠帶 出遊戲中的颱洪防災知識與策略技能,而玩家(學習者)對遊戲結果的檢討以及教師帶領回顧 及反思,則能夠引出對防災的態度。整個試教結果將於下個部份陳述。

試教的主要目的在於觀察學習者對教學活動設計的反應並且測試學習成效(活動前、後 測問卷)。活動過程由研究團隊成員進行課堂觀察記錄,如附錄 4,並於活動後做檢討討 論。

6-2 基本資料概況

參與「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程試教活動的學生,為設計學院的 學習背景,其中男、女生比例分別為 56.1%、43.9%,大部份以大學一年級學生為主,年齡 介於 18-24 歲之間,有效問卷為 66 位(參與學生共 67 位)。

學生中參與過各類防災演練以地震所佔比例最高(92.4%),但少於 2%的學生參與過水災 及土石流防災演練,如表 6-1 所示。

表 6-1 學生參與各類防災演練情況

參與過的防災演練項目 百分比

地震 火災 水災 土石流

其他

92.4%

62.1%

1.5%

0%

4.5%

學生中具有災損經驗的有 16.7%,其中以颱風災損所佔比例最高(22.7%),其次為火災 及水災(6.1%),如表 6-2 所示。

表 6-2 曾經經歷造成個損失災害情況

造成個人損失災害類型 百分比

地震災損 18.2%

火災災損 6.1%

颱風災損 22.7%

水災災損 6.1%

土石流災損 0%

山崩災損 0%

雷擊災損 0%

海嘯災損 0%

其它災損 66.7%

根據調查學生的防災相關資訊來源以學校防災課程所佔比例最高(98.5%),其次為網路 資訊(60.6%),報章雜誌亦是學生獲取防災資訊的主要來源(57.6%),如表 6-3 所示。

表 6-3 防災相關資訊來源

防災相關資訊來源類型 百分比

學校防災課程 政府宣導攤位

網路資訊 報章雜誌 新聞報導 親朋好友

其它

98.5%

40.9%

60.6%

48.5%

57.6%

27.3%

1.5%

6-3 主觀變項教學成效描述性統計及分析

註:N=66;P***< .001

(1) 學習興趣:在學習興趣構面,後測平均較前測高,平均數差為-.495,成對 t 檢定顯示統

所有題項之後測平均分數皆高於前測平均分數,除第 1 題「我會注意自己居住的地方是 否為易淹水區、土石流影響範圍區。」、第 6 題「我能瞭解政府是否落實防災政策。」

外,其餘各題 p < .05,說明前、後測具有顯著差異。

(4) 遊戲態度:遊戲態度量表共計 16 題,採用李克氏 5 點量表,遊戲態度為普通的平均為 3 分,利用單一樣本 t 檢定(One-Samples T Test)分析學生對遊戲態度的認同狀況為何?

參與分析的樣本共有 66 個,樣本平均數是 3.65,標準差是 .665,平均數誤差

是 .082。t 統計量值是 7.947,自由度為 65,95%信賴區間是(.49,.81),臨界信賴水準 為 p < .000***,說明學生對於遊戲態度並具有顯著正向肯定。

6-4 客觀變項教學成效統計及分析

本研究依據「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程教學成效檢核表中分析防 災知識、情境技能等二個構面的分數及量表「總分」分別進行分析,以探討實驗教學對學生 防災知識、防災技能及防災問題解決能力的影響。

表 6-5 客觀變項教學成效統計分析

構面 前後測 平均數(SD) 前測後測 標準差 t 值

p (sig)

防災知識 前測

後測

12.74(.368)

14.39(.332) -1.652 2.989

2.700 -4.170 .000***

情境技能 前測 後測

6.76(.381)

7.30(.406) -.545 3.099

3.300 -1.691 .096

註:N=66;P***< .001

防災知識:在防災知識測驗題項中,後測平均較前測高,平均數差為 1.652,成對 t 檢定顯示統計上具有顯著差異(t = -4.170 ,p < 000***,如表 6-5 所示)。

表 6-6 防災知識測驗題項中各題統計分析

表 6-7 情境技能測驗題項中各題統計分析

題項 答對率或平均值 t 值

p (sig)

4-11 情境技能題。 前測:68.1%

後測:71.2% -.536 .594 4-12 情境技能題。 前測:48.5%

後測:37.9% 1.997 .050*

4-13 情境技能題。 前測:83.3%

後測:86.4% -1.136 .260 4-14 情境技能題。 前測:62.1%

後測:71.2% -1.313 .194 4-15 情境技能題。 前測:59.1%

後測:75.8% -2.094 .040*

4-16 情境技能題。 前測:42.4%

後測:42.4% -.800 .427

註:N=66;P***< .001

由表 6-7 得知在情境技能題項中第 4-11、13、14、15 題,後測答對比率是提昇的,第 4-12、16 題答對率是下降或持平的,除了 4-12、15 題並具有顯著性存在(p < .05),其餘各題 並無顯著性存在(p>.05)。

遊戲表現:研究者欲瞭解「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程教學成效,

故將三次遊戲的成績進行單因子重複量數之變異數分析。表 6-8 中呈現的是三次遊戲的敘述 統計值。

表 6-8 三次遊戲成績表現

平均數 標準差 個數 第一次自行玩防災遊戲分數 325.11 224.708 66 第二次教學後玩防災遊戲分數 456.65 339.699 66 第三次團體合做防災遊戲分數 799.44 876.129 66

由表 6-9 可看出單因子變異數分析的結果,F 為 16.051(p < .001***),達到顯著水準,

代表第三次遊戲成績結果有顯著差異。經事後比較的結果,發現三次測驗的平均數彼此間的 差異均達顯著水準。檢視表 6-8 中的平均數,可知第三次團體遊戲的分數(M = 799.44)高於 第二次個人遊戲的分數(M = 456.65),而第二次個人遊戲的分數又高於第一次個人遊戲的分 數(M = 325.11),顯示「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程的教學具有成效。

表 6-9 三次遊戲成績表現統計分析

表 6-11 遊戲表現與學習態度重複量數變異數分析結果

來源(SV) 平方和(SS) df 均方和(MS) F

P (sig)

遊戲表現對學習態度 774.102 1 774.102 11.426 .002***

遊戲表現對學習態度 * 個人第二次遊

戲分數高低 .920 1 .920 .014 .908 誤差 (遊戲表現對學習態度) 2845.477 42 67.749

合計 3620.500 44 842.772 6-5-2 遊戲表現與遊戲態度構面相關性分析:

參與者在遊戲後對於遊戲的態度與個人兩次遊戲成績進步情況的相關性分析結果,是具 有顯著性低度相關性(.298**),如表 6-12 所示,說明遊戲態度雖然與遊戲的成績表現具有相 關性,但其預測能力是低的。

表 6-12 遊戲態度與遊戲分數進步情況相關性分析結果

個人遊戲成績進步情況 遊戲態度後測加總平均 遊戲態度後

測加總平均

Pearson 相關 .298 1

顯著性 (雙尾) .015**

個數 66 66

6-6 災害損失經驗與前測各變項態度差異性分析

本研究分析學習者個人各種災害損失經驗在各變項態是否有顯著差異性存在。從錯誤!

找不到參照來源。 得知,個人是否有災害損失經驗,在防災知識、價值態度構面,F 檢定 顯著性為 .561 > 0.5、.626 > .05,因此可以假設變異數相等,則看第一列的 t 值顯著性。P

= .020 < .05、p = .025 < .05,表示個人災損經驗與否,在防災知識、價值態度構面上是有顯 著差異性存在,其餘構面並無顯著差異性存在。

表 6-13 災害損失經驗與前測各變項態度差異性分析

具有顯著差異(t = -4.019,p < .000***,如表 6-4)。

(4) 參與「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程實驗教學後,參與者於「遊戲態 度」後測之描述統計及分析結果如下:

遊戲態度量表共計 16 題,採用李克氏 5 點量表,遊戲態度為普通的平均為 3 分,利用 單一樣本 t 檢定(One-Samples T Test)分析學生對遊戲態度的認同狀況為何?參與分析的樣 本共有 66 個,樣本平均數是 3.65,標準差是 .665,平均數誤差是 .082。 t 統計量值是 7.947,自由度為 65,95%信賴區間是(.49,.81),臨界信賴水準為 p < .000***,說明學生對 於遊戲態度並具有顯著正向肯定,如表 6-5 所示。

總結,從上述「學習興趣」、「價值態度」、「自覺技能」、「遊戲態度」等四個主觀 變項前後、測分析結果,學習者對於「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程實驗 教學後,在主觀的態度上皆有顯著性的進步,可見其教學成效在主觀態度上是顯著成長的。

6-7-2 客觀構面學習成效分析

本小節主要分析防災知識、情境技能等二個客觀變項測驗的分數,以探討實驗教學對學 生防災知識、防災技能及防災問題解決能力的影響。

(1) 參與「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程實驗教學後,參與者於「防災知

(1) 參與「應用數位模擬遊戲情境式教學」之防災教育課程實驗教學後,參與者於「防災知

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