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第二章 文獻探討

第三節 體驗式學習

為使學習者能從電腦模擬環境中透過體驗具體情境中的問題,來獲得學習概 念,並達到有意義的學習,故本研究採用平板電腦融入體驗式學習來進行教學實 驗。本節將針對體驗式學習之範疇、體驗式學習在教育的應用及體驗式策略應用 在數位遊戲進行探討。

壹、體驗式學習之範疇

體驗式學習的核心意義為「經驗轉化」及「意義建構」並且學習的歷程就是 經驗轉化及意義建構的過程,而此歷程為將經驗創造並且轉化為知識、技能、態 度、價值或信仰的階段(Jarvis, Holford & Griffin, 1998)。李錫津(2002)指出,體驗 式學習為透過系統的情境設計,把學習者導入學習情境中,讓學習者透過身體親 自體驗學習,學習者可以有用手觸摸、實際操作的學習經驗。Deway(1983)強調 在經驗中學習的重要性,其認為學習須以學習者為中心、學習須為有經驗的教育 價值,並且強調反思的過程在學習經驗中的重要性。Kolb (1984)亦強調「學習」

是經由學習者與周遭事物不斷互動所累積的經驗轉化而得,並且認為「學習」必 須包括下列意涵:

1. 學習是一個過程而不是結果。

2. 學習就是不斷的重複學習。

3. 學習需要在對話式的辯證過程中解決衝突問題,進而適應世界。

4. 學習是一種適應世界的整體歷程。

5. 學習是個人與外在環境互動所產生的經驗結果。

6. 學習是創造知識的歷程。

由上述可知,學習本身是一種適應環境的歷程,而知識則為將適應環境歷程 的經驗所內化的結果。因此一個有效的知識學習,是可以讓學習者有歷經環境的 經驗,並且在經驗中將學到知識概念消化吸收。

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Kolb (1984)指出體驗式學習循環依據資訊處理及獲取的不同分為四階段,包 括:具體經驗(CE)、反思觀察(RO)、抽象概念(AC)及主動驗證(AE)。如圖 2-3 所 示,以下針對此四個階段循環分別詳述如下:

1. 具體經驗(Concrete Experience):藉由在真實世界與日常生活中的操作經驗融 入學習情境中,使學習者能夠藉由實際體驗學習知識內容。

1. 反思觀察(Reflective Observation):藉由各種不同資訊的提供與學習內容的觀 察,使學習者從多方面觀點思考知識內容。

2. 抽象概念(Abstract Conceptualization):藉由實際的操作經驗與資訊的反思,分 析統整所經歷的學習過程,進而轉化為知識。

3. 主動驗證(Active Experience):待學習者統整出知識概念後,藉由系統回饋或 是其他測驗方式驗證學習成效,以確保是否學到學習內容。

綜合上述所示,Kolb 強調學習是一種經驗轉換與知識創造的過程。其意義 在於學習的過程,而非結果,有別於傳統教學所重視的大量學習結果,希望能讓 學習者享受吸收知識的過程,並且能夠將其應用在日常生活中。因此希望教學者 在課程設計上,可以重視學習者的學習情境,好的情境須包含能讓學習者有實際 操作經驗的環境。良好的操作情境將有助於學習者融入學習內容中,並且提供較 完善的反思歷程(Healey & Jenkins, 2000)。有了充分的反思過程,學習者可以有 獨立分析學習歷程的能力,能夠歸納統整出屬於自己的知識內容。最後透過主動 操作與系統回饋,檢驗學習者的學習現況,並且希望能夠將知識應用於新的學習 情境中(高雄市政府教育局網站)。

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圖 2-2 體驗式循環四階段流程圖

貳、體驗式學習在教育領域的應用

目前已有許多研究將體驗式學習運用在教學設計上,幫助學習者藉由「具體 經驗」、「反思觀察」、「抽象概念」及「主動驗證」等四個階段學習知識內容。林 哲宇 (2010)利用體驗式學習循環於國小生學習電腦技能,結果顯示學習者透過 實際製作投影片、過程中老師的指引思考、學生將製作經驗與老師指引資訊統整 歸納,最後產出實際成果,能夠有效提升簡報製作的表現。許燕欣 (2013)利用 體驗式學習循環於國小電磁作用單元學習,結果顯示透過故事情節的鋪成與任務 目標的指引、觀察實驗的結果、過程中學習單的填答,及最後任務的階段性認證,

能夠有效提升學習者對於電磁作用單元的學習。任欣垚 (2012)利用體驗式學習 循環於國小質因數概念學習,結果顯示透過星海爭霸編輯器遊戲中學習任務的指

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引、遊戲中 NPC 所給予的資訊促進反思、以選擇題的方式建立正確抽象概念,

及最後給予同類型的任務讓學習者主動驗證,能夠有效幫助學習者使用星海爭霸 進行遊戲,並且提升學習成效。

參、體驗式學習應用在數位遊戲

數位遊戲若能結合體驗式學習循環,依循著「具體經驗」、「反思觀察」、「抽 象概念」及「主動驗證」,對於學習者進行遊戲時的學習效果將會有好的幫助。

Kiili 與 Lainema (2006)指出將數位遊戲的特性與體驗式學習策略結合,讓學習者 在遊戲中關卡的設計及任務的引導下建構知識,將對於學習者的學習動機和學習 成效有好的影響。因此,本研究透過結合四個學習階段使學習者可以在進行實驗 的過程中,進行實際實驗操作體驗,利用平板電腦提供的虛擬資訊進行反思觀察,

結合實際操作體驗與虛擬資訊分析、統整知識概念,接著進行主動驗證回饋。期 望學習者在接受四個學習階段後,會對於實驗操作的流程、成像概念的學習及未 來的學習應用等有好的學習效果。

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