• 沒有找到結果。

第三章 數位化數學遊戲介紹

第三節 金庫密碼遊戲

壹、遊戲介紹

金庫密碼遊戲有一個同名的遊戲,於 1992 年時,一個胡瓜主持的電視節目

「天才 BANG!BANG!BANG!」裡面有一個單元叫「金庫密碼」是記憶左零、左一、

左二,一直到左九,右零、右一、右二,一直到右九的一個記憶力的節目,連續 通過二次九組密碼的考驗可得到獎金十萬元。

而本遊戲的設計則是從三個密碼開始,每過一關密碼會多一個,一直到

九個密碼的最後一關,每一關出題讓玩家記憶時讓題目出現的秒數依照題目 增加秒數也會增加,倒數完後題目會消失。

第一關 第二關 第三關 第四關 第五關 第六關 第七關

密碼數 3 4 5 6 7 8 9

出題秒數 5 9 13 18 24 35 60

關卡密碼數及出題記憶秒數對照表

接著讓玩家開始轉動保險箱密碼轉輪,玩法就像是轉保險箱,只要能依 照順序轉出所有的密碼就會破關。在玩家答題時,對的答案會顯示黑色,而 錯誤的答案則會顯示紅色,讓玩家有立即的回饋。

遊戲說明:密碼的型式就像開保險櫃一樣,例如:「左 1、右 8、左 6」,每關 依照題目長度給予不同記憶時間,之後按照密碼轉動金庫保險轉盤鎖。每通過一 關,下一關題目會增加,最後一關記下 9 組金庫密碼的挑戰,即獲得勝利。而為 了讓學生操作時可以熟悉操作方式,在出題之前設計了操作說明及測試頁。

貳、製作數位化金庫密碼遊戲

我們介紹設計「金庫密碼遊戲」時如何將一個遊戲分成許多小問題,並使用 函數將這些小問題一一解決,統整成為我們的遊戲。茲將「金庫密碼遊戲」分成 六個大功能來設計:

一、轉動轉輪

抓取滑鼠滾輪滾動時電腦內部的參數值存入自訂的滾動變數中,並乘上 30 度來控制轉輪的角度值,使轉輪可依照玩家轉動而左、右轉動,並且讓 指標每次剛好可以對到轉輪上的一個數字。

二、顯示所轉到的密碼

此功能還可再細分為三個小功能,分別利用三個函數來達成。

(一)轉輪的轉動方向:每次玩家轉動滾輪時,利用參數相減時的正、負來判 斷玩家是向右轉還是向左轉。

(二)數字部份:當玩家用滾對應轉輪上轉到的數字並按下滑鼠時,計算總共 轉動數字參數正的除以 10 之後的餘數即為目前指標所對到的數字;而餘 數若為負則將餘數值加上 10 之後即為目前指標所對到的數字。

(三)文字顯示:前述兩部份配合起來,再利用多重的 if-else if 來將值轉 為字串傳到動態文字框中以文字顯示出來,並將密碼存到答案陣列中。

三、隨機出題

此功能還可再細分為四個小功能:

(一)每關密碼遞增:依照關卡變數的值來決定所建立題目的數量,第一關為 三個密碼、第二關為四個密碼依次類推第七關九個密碼。

(二)密碼前面的"右"或"左":用數學方法中的亂數函數跑出介於 0~1 之間 的亂數,將跑出的亂數乘 2 再加 1 之後無條件捨去至整數位,再以 if 語法判斷變數的值決定左或右。

(三)密碼後面的數字"0~9":同樣用數學方法中的亂數函數跑出介於 0~1 之間的亂數,將跑出的亂數乘 10 之後無條件捨去至整數位。

(四)儲存密碼:將(2)和(3)所得到的值轉成字串類型存入答案陣列中,再利 用動態文字框顯示出來讓玩家看,並存入陣列中以供遊戲比對答案。

四、依題目數量計時

利用關卡題目數量參數過關之後增加配合密碼記憶秒數陣列,將記憶秒 數存入參數,並設定計時器倒數秒數,時間到時即刻跳入下一頁讓玩家開始 回答,達成玩家每過一關之後題目及記憶秒數都增加。

五、判斷勝敗

此功能還可再細分為四個小功能,分別用兩個函數來完成:

(一)答對和答錯答案顏色不同:在兩個不同圖層各建立一個文字框,分別將 文字顏色設定為黑色及紅色,玩家每選擇一個密碼,馬上和題目陣列中 相對的元素做比對,若答對則讓答案顯示在黑色文字框,而同時紅色文 字框則空一行;若答錯則讓答案顯示在紅色文字框,同時黑色文字框則 空一行。

(二)勝利跳下一關,失敗重新挑戰:將玩家選的密碼轉成字串型式存入答案 陣列中,並和題目陣列做比對,利用回答次數參數和答對次數參數來做 比較,當回答次數參數和關卡密碼數相同時即比對答對次數參數,若和 密碼數相同即勝利跳下一關,不同則失敗出現重玩鈕讓玩家原關卡重新 挑戰一次。若關卡題目數量參數為最後一關,則過關後會施放煙火,並 顯示重玩鈕。

六、其他功能函數

(一)重玩:跳回前一頁重出這一關卡數量的題目。

(二)關閉:移除舞台上所有的監聽事件。