第二章 文獻探討
第二節 羽球知覺預期相關研究
Abernethy 與 Russell (1987a) 拍攝一名國家級羽球選手以正手 (forehand stokes) 及反拍 (backhand strokes)的擊球方式,執行殺球 (smash) 、墜球 (drop-shots) 、對 角球 (cross-court) 、直球 (down-the-line) 四種不同球路,共八種擊球型態。利用時 間遮蔽法 (temporal occlusion) 的影片剪輯技術處理影片,呈現五種不同前線索情 境 , 分 別 是 t1 : 從 預 備 姿 勢 到 球 拍 接 觸 羽 球 前 四 影 格 的 畫 面 ( 約 擊 球 前 167ms);t2:從預備姿勢到球拍接觸羽球前二影格的畫面(約擊球前 83ms);
t3:從預備姿勢到球拍接觸羽球瞬間;t4:從預備姿勢到球拍接觸羽球後二影格 的畫面(約擊球後 83ms);t5:從預備姿勢到球拍接觸球後,羽球飛出畫面為 止,以此 40 段(2 種擊球方式×4 類球路×5 種時間遮蔽情境)影片,各複製四份
成為160 段測驗影片,Abernethy 將影片以投影方式,在 1×0.75m 的螢幕上放映。
讓20 名羽球專家 (expert) 與 35 名新手 (novice) 坐在螢幕前 4m 位置觀看,在影片 停格瞬間立即將預期落點劃記在實驗記錄紙上,影片試作時距 (inter trial interval, ITI) 為五秒。計算所有受試者在預期擊球方向與深度的失誤距離 (radial error) 當 作依變項,以二因子混合設計變異數分析進行統計考驗,研究結論為:
(一)方向和深度的預期上,專家皆顯著優於生手。
(二)在擷取方向預期的訊息上,較重要的時段是在擊球瞬間的前後 83ms 間
(即t2 至 t4)。
(三)在擷取深度預期的訊息上,較重要的時段是在擊球前 83ms(即 t2 至 t3)。
(四)方向和深度的預期上,一開始就呈現專家與生手的顯著不同,即專家優 於生手,表示專家比生手更能有效利用早期的前線索。
(五)動作的前線索對預期深度上較重要;球體飛行的線索對預期方向上較重 要。
陳俊汕(1995)以 20 名高級羽球技能水準運動員(甲組選手)、20 名羽球 中級技能水準運動員(國立台灣大學、國立政治大學、國立台北師範學院男子羽 球校隊選手)、20 名初級羽球技能水準運動員(國立台灣師範大學理學院選修羽 球課之學生)共 60 名為研究對象,採用 Abernethy 與 Russell 的實驗方式,探討 不同羽球發球方式、視覺前線索與技能水準對預期羽球落點的影響。拍攝一名甲 組羽球選手執行雙打正手、反手的發球動作,以時間遮蔽法 (temporal occlusion) 的影片剪輯技術處理影片,呈現五種不同前線索情境分別是時段 1:從預備姿勢 到球拍接觸羽球前四影格的畫面(約擊球前 120ms);時段 2:從預備姿勢到球 拍接觸羽球前二影格的畫面(約擊球前 60ms);時段 3:從預備姿勢到球拍接觸 羽球瞬間;時段 4:從預備姿勢到球拍接觸羽球後二影格的畫面(約擊球後 60ms);時段 5:從預備姿勢到完成擊球動作畫面,直到羽球飛出畫面為止,將 四個落點、五種時間遮蔽以隨機方式處理成共100 段影片,將其於 28 吋電視上播 放,讓 60 名受試者輪流觀看。受試者坐在離螢幕 2m 的椅子上,其眼睛與螢幕下 端為同一高度(約 1m)。受試者以口頭告知方式將預期落點告訴研究助理,研 究助理將其預期答案記錄於實驗表格上,影片試作時距 (inter trial interval, ITI) 為
2 秒。分別計算所有試作者的「方向誤差率」與「深度誤差率」當作依變項,以 三因子混合設計變異數分析及 N-K 事後比較法,進行統計考驗,在預期的方向誤 差率上發現:
(一)在正手發球的情況下,高級羽球技能水準運動員在時段 1 的預期方向誤 差率低於其他兩組,顯示其在擷取視覺前線索訊息的能力優於其他兩 組。
(二)在反手發球的情況下,技能水準高的運動員,在擷取視覺前線索訊息的 能力亦優於技能水準較低的選手。
(三)三組運動員在時段 1 至時段 3,正手發球的方向誤差率高於反手發球的 方向誤差率。
在預期的深度誤差率上結果發現:
(一)高級羽球技能水準運動員與初級羽球技能水準運動員,反手發球的深度 誤差率,均高於正手發球的深度誤差率。
(二)在時段 1、時段 2 及時段 4,反手發球的深度誤差率均高於正手發球的 深度誤差率。
(三)在時段 2 至時段 4 裡,技能水準較高的運動員在預期發球深度的能力 上,優於羽球技能水準較低的運動員。
結論為技能水準高的羽球運動員,其利用前線索來預期羽球發球方向及深度 的能力,比水準較低的羽球運動員要好;正手發球的預期方向誤差率高於反手發 球的預期方向誤差率;反手發球的預期深度誤差率高於正手發球的預期深度誤差 率;在預期的方向誤差率上,不同羽球技能水準、不同羽球發球方式及不同視覺 前線索時段,這三個因子間具有交互作用的關係存在;在預期的深度誤差率上,
雖然三個因子間無交互作用的關係,但二因子之間卻仍具有交互作用的關係存 在。
溫卓謀(1999)以男女受試者合計 40 名,探討不同性別與運動經驗之羽球 運動員,在不同情境前線索呈現的情況下,對預期正手擊球落點準確性的差異、
影響。使用時間遮蔽法 (temporal occlusion) 的影片剪輯技術處理影片,以性別與 運動經驗為自變項,預期擊球落點的失誤率為依變項,讓受試者以紙筆反應的方 式來進行實驗。所獲得的結論:
(一)性別因素對於羽球正手擊球落點預期準確性並無影響。
(二)在呈現擊球前線索的情況下,羽球專家與生手預期擊球落點的準確性並 無差異。
(三)在呈現球體飛行初步線索情況下,羽球專家判斷擊球落點的準確性顯著 優於生手。
尤志偉(2004)以 92 年全運會羽球男子團體賽前二名隊伍之選手共 38 名為 研究對象,探討不同影片速度與技能水準對羽球運動員預期準確率和決策時間的 差異。由衛視體育台 2002 年轉播的羽球男子單打比賽影片中,先擷取畫面中動 作者與對手來回三拍以上且在前場位置,球拍低於球網之擊球瞬間影像共 120 個 影片,再委請國家級羽球教練進行篩選,最後選取 60 個影片(正常速度 30 個,
慢速度 30 個)當作測驗影像。透過電腦輔助動作分析學習系統 (Computer Aided Motion Analysis Learning System, CAMALS) ,操控影片速度與播放影像,以投影 方 式 將 影 像 投 影 在 受 試 者 正 前 方 布 幕 上 。CAMALS 連 接 一 台 程 式 控 制 器 (Programmable Controller) ,在影像定格瞬間控制器啟動計時,受試者在此時預期 擊球落點,並立即按下極小型感應器記錄預期羽球落點,同時計時停止,反應時 間及預期落點同時被記錄在裝置中。從控制器啟動計時至感應器啟動讓計時停止 之時距即為受試者的決策時間 (Response Time) 。決策時間與預期羽球落點為研究 之依變項。以二因子混合設計變異數分析及事後比較法進行統計考驗。所得結論 為:
(一)羽球運動員在不同影片速度下落點預期準確率和決策時間沒有差異。
(二)優秀組羽球運動員在方向、深度和整體預期準確率均顯著高於一般組羽 球運動員。
(三)優秀組與一般組羽球運動員決策時間沒有差異。
二、空間遮蔽相關實證研究
Abernethy 與 Russell (1987b) 更進一步使用空間遮蔽法 (spatial occlusion) 的影 片處理技術,分別遮蔽影片中動作示範者之頭部、手臂(含球拍)、下半身及其 他無關的線索,藉由遮蔽不同身體肢段前線索,來探討有助於有效預期的前線索 是哪些。結果發現,羽球正拍擊球的關鍵線索為擊球手臂及球拍。
溫卓謀(2000a)以 17 名乙組以上男子羽球選手為研究對象,探討不同發球 前線索對羽球運動員回擊發球決策時間與擊球落點得分的影響。實驗中以一名羽 球體育保送生,手持裝有感應器之羽球拍,依研究者不同燈號來執行不同反手發 球動作(直線短球、斜線短球、直線長球、斜線長球),並藉由活動遮板的調 整,塑造三種不同情境:提供整體發球線索的情境、遮蔽發球手臂(含手腕)線 索的情境、遮蔽發球手臂、手腕及球拍(含拍面)線索的情境。讓 17 名受試者 輪流至球場上接發球,每種情境各接 8 球,並記錄其每次接球的決策時間與回擊 球的落點得分,作為研究之依變項,以相依樣本單因子變異數分析及事後比較法 進行統計考驗。在不同發球前線索情境與接球決策時間上發現:
(一)提供整體發球線索之接球決策時間與遮蔽發球手臂及手腕決策時間的差 異並未達顯著水準。
(二)遮蔽發球手臂(含手腕)決策時間顯著優於遮蔽發球手臂、手腕及球拍 之決策時間。
在不同發球前線索情境與擊球落點得分上發現:
(一)提供整體發球線索情境與遮蔽發球手臂情境得分差異並未達顯著水準。
(二)遮蔽發球手臂及手腕情境下擊球落點得分則顯著優於遮蔽發球手臂、手 腕及球拍之接球情境。
研究結論為,羽球運動員反手發球過程所呈現的眾多前線索中,最重要的訊 息為球拍與拍面線索,手臂及手腕還有身體的動作是可以忽略的線索。
葉小菩、溫卓謀(2009)以南投縣 18 位國、高中網球隊隊員為研究對象,
探討影響網球發球方向預期準確率的重要空間線索。使用張瑞宜(2008)拍攝國 內網球排名前八,且曾代表我國參加 2000 年的世界大學運動會甲組網球選手一 名,執行兩側發球區的平擊發球動作的影片。選取發球方向內外角兩邊各 8 段影 片,以影片編輯軟體Adobe Preimere Pro 1.5 進行剪輯,將影片處理至擊球瞬間後 匯出畫格 BMP 檔案,再以 Adobe Photoshop CS3 分別塗蓋「球體」、「執拍手+
球拍」、「球體+執拍手+球拍」等三種不同遮蔽情形。將此三種不同遮蔽情形影 片與完全不遮蔽之影片,製成共 64 段測驗影片(單邊呈現的影片數 8 段×內外 2 種方向×4 種遮蔽情形)隨機分派製成正式測驗影片,分為兩回合,每回合觀看 32 段影片,每段發球動作影片觀看時間約為 2 秒鐘,間隔 3 秒作答時間,第一回
合觀看後休息兩分鐘再觀看第二回合影片。以遮蔽情境為自變項,每種遮蔽情形
合觀看後休息兩分鐘再觀看第二回合影片。以遮蔽情境為自變項,每種遮蔽情形