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Vila 其研究利用 ABMS 的方法可以在放鬆假設及克服解析模式限制下得到 相同基本的結果。也奠定了競爭市場中頇同時整合競爭對手反映與消費者行為兩 個構陎於策略分析之基礎。該研究在在價格競爭之決策行為設計上,只有高價位 策略與低價位策略,顯然過於簡略。另外,使用較複雜之策略式(演化式)方法 模式化消費之簡單購買行為,亦不符合一般消費者針對重複性的購買決策。

Yanagita 與 Onozaki(2010)針對人工消費市場以眾多競爭廠商(5~200 家)

生產同質產品情境下,設計「有限理性」的廠商與消費者代理人。該研究設計各 廠商俱有有限資訊,不知競爭對手的價格及消費者需求資訊,只能以本身經驗藉 由強化學習決定產量與價格。消費者只知道消費過產品的價格資訊,並有機率選 擇一個未消費過之產品,以一個代表理性的參數來做決定,探討市場佔有率的動 態行為。

第二節 ABMS 應用於消費者行為

對於人工消費市場的建立,消費者購買決策行為模式一直是個挑戰,不同的 決策行為模式將影響模擬結果。假設消費者擁有完全資訊,只選擇低價產品的購 買決策行為顯然過於簡化,因此已有許多研究納入考量消費者行為來進一步探討 對廠商競爭的影響,例如消費者受群體影響、消費者展現忠誠度、搜尋成本、轉 換成本、服務品質及地理位置等等,一一整理如下。

Kiman 與 Vriend(2001)利用 ABMS 的方式,探討顧客忠誠度與價格變化 對魚市場環境中動態交易過程的影響。其選擇的情境為 10 個賣方販賣完全同質 的產品(魚),100 個買方進入漁市場後開始選擇賣方及決定購買價格。購買後 根據交易之報酬來學習此次交易賣方及其售價是否划算,而此經驗可用來增加或 減低此決策使用的機率。其結論是,在賣方與買方共演化的過程中,當賣方學會 提供較高之效用給具忠誠度顧客時,發現買方會學會成為忠誠度顧客 (A. P.

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Kirman & Vriend, 2001)。

Janssen 與 Jager(2003)發覺在競爭廠商市佔率變動大、經常有新產品的引 入的不穩定的市場,其價格競爭無法解釋市場動態的的現象,社會化過程(Social process)包括社會學習如模仿、流行及減少對產品的不確定性及社會需求如群體 認同等成為必頇加以考量,才能解釋此市場的消費特性(Consumption patters)。

且該研究認為不同的產品市場應由不同的網路結構所影響。因此該研究應用 ABMS 針對此現象測試不同的社會網路結構進行模擬實驗,該研究針對消費者效 用的計算上納入考量該產品於群體中朋友的使用比率,亦即朋友都是使用該產品 的比率愈高,則考慮使用該產品的機率也愈高,例如 NIKE 球鞋。研究得到市場 動態(Market dynamics)具有自我組織的特性,此特性主要是依據消費者決策法 則、產品特性(例如能見度高低、滿意度高低明顯)及消費者互動的網路結構。

Janssen 與 Jager(2003)對購買決策行為的認知處理依據「需求滿足」與「經 驗不確定」下分為四種購買決策類型,社會比較型、模仿型、深思熟慮型與重複 型。重複型:對於該產品是為消費過產品(低不確定性)且購後經驗為高滿意度

(大於本身設定的滿意度),則產生持續購買該產品行為。深思熟慮型為在使用 logit 函數選擇來選擇商品,主要為對該類商品滿意度皆未高於門檻值,另外,對 該類商品之不確定性較低,不需考慮收週朋友的使用的普及性。模仿型為對於該 類商品的滿意度均高於心中門檻值,對於對該類商品之不確定性較高,需考慮收 週朋友的使用的普及性,同樣以 logit 函數表示,普及性愈高則購買機會愈高。

社會比較型為對於該類商品的滿意度低於心中門檻值,同時對該類商品之不確定 性較高,需考慮收週朋友的使用的普及性,以 logit 函數同時考慮自我偏好及普 及性(M. A. Janssen & Jager, 2003)。

Delre 等人(2007)應用 ABMS 分析新產品促銷策略的效果,該研究不考慮 賣方競爭,設計情境為單一新產品推出後,異質的消費者根據本身的喜好及人際

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網絡的影響來決定購買採用此產品的決策,應用此情境測試促銷活動的對象及時 機,由模擬實驗分析得到,在新產品擴散的過程中,不同的促銷活動時機,將會 影響產品擴散的效果,依據不同的產品類別,促銷時機也會有差異。另外以小型、

凝聚力高的團體作為促銷對象效果最佳(Delre, Jager, Bijmolt, & Janssen, 2007)。

Midgley 等人(2007)提出一個超級市場為情境的 ABMS 架構,針對該超市 特定一類的商品(例如洗髮乳),設計該類別產品是由多個製造商所供應,市場 中同樣存在眾多的異質消費者,其所偏好的產品屬性相異,消費者根據製造商的 廣告強度、超市的折扣促銷、店內擺放及過去的購買經驗(未購買前不知該產品 屬性)作為購買決策的依據,而超市依據過去的獲利狀況及製造商的廣告行銷計 畫,安排折扣促銷、店內擺放,原則為一週最多只允許一家折扣促銷,目標為該 類商品之季獲利最大。而製造商需決定產品的屬性、批發價及廣告行銷的費用,

其目標為最大化該品牌獲利。該研究並未對該架構設計代理人行為(Midgley, Marks, & Kunchamwar, 2007)。

Roach 及 Gilbert(2007)針對人工消費市場建立的驗證議題,探討四種基 本的消費者策略分別為低價勝出(Cheapest)、門檻(Threshold)、喜新厭舊(Brand switching)、忠誠(Brand loyalty),選擇一沐浴類別產品,市場中有兩競爭廠 商,根據三年的歷史銷售資料來評估,何種的消費者購買策略可以反應、重製出 或解釋目標市場(歷史資料)的型態(Pattern)。該研究指出根據資料驗證的議 題,除了策略的設計,尚包括各策略中參數值的設定,及真實銷售中對促銷活動 時消費者的反應,其中參數可依賴最佳化分法如 GA 來加以幫助(Roach & Gilbert, 2007)。

Schenk 等人(2007)應用 ABMS 建立一個考慮「地理位置」因子的人工消 費市場,該研究中以商店(銷售日常用品,包括一般雜貨店、超級市場及量販店 等)競爭為研究的主題,依據商店的屬性例如距離、價格、種類齊全、品質、服

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務與氣氛等,作為消費者購買決策準則的依據,同時設計數種效用函數,來觀察 模擬資料是否符合實際的銷售資料,進行模式的驗證,進一步提供區域性商店競 爭時輔助決策的工具(Schenk, Loffler, & Rauh, 2007)。

Izquierdo 與 Izquierdo(2007)應用 ABMS 建立人工消費市場,探討產品品 質不確定情況下,消費者根據購買經驗及人際網絡得知產品品質的購買行為下,

來分析市場的的效率(Izquierdo & Izquierdo, 2007)。

Zhang 等人(2007)針對廠商利用誘捕策略促使消費者選擇特定產品的現象 進行研究。若市場中有兩品牌,其一為擁有較高的價格及品質,其一為擁有較低 的價格與品質,在新的選擇或品牌進入市場後,將導致消費者偏移消費某特定品 牌,即為誘捕現象,該研究針對此一現象建立人工市場進行探討,模式化異質的 購買決策行為,該研究應用四種不同的消費者個人特質包括價格敏感度、品質敏 感度、廣告敏感度、從眾傾向來模式化代理人,根據以上特質來決定其購買決策,

模擬結果出現與現實市場中一致的誘捕現象,並提供最佳的誘捕價格範圍,及預 測市場動態的工具(T. Zhang & Zhang, 2007)。

Khouja 等人(2008)應用 ABMS 針對廠商的郵寄現金退款(Mail-in cash rebates)行銷策略進行模擬實驗,來決定最佳的商品價格與退款現金值。該研究 設計一家賣方及眾多異質的消費者,賣方制定商品價格與退款現金值,消費者設 計不同的記憶能力,決定是否購買及兌現退款,該研究發現當可呈現消費者依據 過去的兌現經驗與記憶行為來決定商品價格與退款現金值,可以帶來獲利 (Khouja, Hadzikadic, & Zaffar, 2008)。

Siebers 等人(2009)探討零售商服務品質對其績效的影響。該研究針對女 裝與電視音響兩賣場情境下進行設計,應用 ABMS 模式化消費者異質性分為,

逛街熱衷者(Shopping enthusiasts)、實際需求者(Solution demanders)、服務

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需求者(Service seekers),對於不同類型的消費者在提出需求時,根據被滿足 的程度,進行服務品質的評分,並納入消費者的經驗中,例如實際需求者在提出 問題時能立刻被解答的狀況下,消費者滿意度將增加,同時良好的經驗將增加下 次光臨的機會,及產生口耳相傳的效果(Siebers, Aickelin, Celia, & Clegg, 2009)。

經過以上文獻分析,針對同質產品的廠商競爭市場,廠商採取的競爭策略主 要以市場佔有率及對手價格做為依據,制定本身價格。消費者購買決策主要區分 為 1.在各廠商價格為完全資訊下,通常為無產品搜尋成本及轉換成本之假設下,

展現完全理性,消費者決策以低價取向策略。2.仍是以低價為主要考量,但仍有 一機率購買其他較高價的產品,展現不完全理性之購買行為。3.展現忠誠度特性,

即使價格較其他品牌高,仍有一定機率不轉向購買較低價產品。4.考量消費者展 現產品熟悉(風險趨避)的行為特性,較常購買之品牌,有較高的購買傾向,而 有較高購買的機率。5.價格資訊不完全下,消費者從已知商品價格資訊的範圍內,

選擇低價商品。6.消費者具有記憶,能考慮廠商的價格競爭情況下,策略決定購 買策略,主要精神為消費者能抓到廠商因競爭而低價策略的時機,進行購買,在 此原則下又可分為自我學習與群體學習,群體學習的精神為觀察別人效益高的購 買策略,進行學習。

最後,Heath 等人(2009)調查整理 ABMS 於 1998 到 2008/7 相關共 279 篇 文獻,來源為期刊及 WSC(Winter Simulation Conference)研討會,納入的準則

最後,Heath 等人(2009)調查整理 ABMS 於 1998 到 2008/7 相關共 279 篇 文獻,來源為期刊及 WSC(Winter Simulation Conference)研討會,納入的準則